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【週刊パズドラノート - 第50回目】第50回記念!過去にあったパズドラ苦行周回の紹介

おはようございます。のあです。

実に2週間ぶりとなります。
今週の週刊パズドラノートのお時間です。

なお、2週間の間にやりたかったことは無事に達成することができました。ありがとうございます。

ミルシナモロール一面!
ミルシナモロール一面!


1.昔あった、パズドラの苦行周回

今回で週刊パズドラノートが第50回目となります。
せっかくなので記念に何を書こうかと考えていたところ、第25回記念(?)はかつて超強敵だったイオンドラゴンについて書いていたみたいでした。

なので今回も古代パズドラの思い出話を書きたいと思います。古代パズドラの思い出話を書くにあたってまず欠かせないと思ったので「苦行だった周回」についてでしたので、今回はそれについて触れていきたいと思います。
それでは地獄をご覧ください!!



・サービス開始時のスキル上げ周回

現代パズドラでも50上げのシンクロ覚醒素材が大量に居てそこそこ地獄なスキル上げですが、昔のスキル上げはスキル上げ幅は少ないものの真面目にスキルマを作ろうとすると相当な苦行でした。

まず、現代パズドラのスキル上げ方法は

  1. ピィを混ぜる

  2. スキル上げダンジョン等に、ダンジョンに出現するモンスターと同一スキル持ちを連れて行ってスキル上げする

  3. パワーアップ合成で同一スキル持ちのモンスターを合成する

主にこの3つがありますが、1.と2.は後から追加されたものです。つまり昔のスキル上げは「同一スキル持ちのモンスターを合成する」一択となります。

「え、別に100%上がるんだから楽勝では?」と思ったそこの現代の民。
確かに現代では同一スキルのモンスター合成で100%上がりますが、これはパズドラn周年を迎える度にやっていた「スキルレベルアップ率n倍イベント!」がn=10に達し、10倍(100%)となったために現代では常設で10倍(100%)となっています。

こんなイベント

つまり、昔は1体合成してスキルレベルが上がる確率は10%でした。

この10%というのが想像以上に苦行で、15上げのモンスターであってもスキルマまでの期待値は150体確保、5体混ぜて1もスキレベが上がらない確率は59%となり確実に冒険者のモチベを削いでいきます。

とはいえ、等倍の10%でスキル上げ合成をする人はほぼおらず、基本的にはスキルレベルアップn倍のイベントを待ってから合成することが多かったです。それでも全然上がりませんが…

以下はスキルレベルアップ率2倍のときに海賊ゼローグのスキル上げを行った人の動画となります。これで苦行度が少しでも分かれば幸いです。

そして話はまだ続きます。

「昔はパワーアップ合成で同一スキル持ちのモンスターを合成する」以外にスキル上げする術が無いと書きましたが、現代だと基本的にピィ上げしているガチャ限のスキル上げが大変でした。
ガチャから同じキャラを出して合成する 通称:ガチャラゲ という変態手法もありましたが、富豪以外に出来ないので一旦置いておくとして。幸いにもスキル上げ方法を用意していて、昔はコラボダンジョンに同一スキル持ちのモンスターが置かれていました。というより昔はコラボなのに限定ガチャが無いイベントの方が多く、「コラボ=本家ガチャ限のスキル上げチャンスイベント」でした。
昔のコラボにやたら本家パズドラのモンスターと同じスキルのモンスターが多いのはそういう経緯があります。

左:CoCコラボ、トールのスキル上げ
真ん中:グルコスコラボ、アルテミスのスキル上げ
右:サンリオコラボ、イズイズのスキル上げ

まぁやることと言ったらコラボダンジョンをひたすら周回して混ぜまくるだけなのですが、厄介な点が一つあります。それは「基本的に進化後しかスキルを持っていない」点です。そのため、たまに落ちる進化後個体以外は進化させてスキル上げする必要があるわけです。

CoCのバーバリアンの場合はこんな進化素材

「え、別に進化させるだけでは?」と思った方。絶望はここからです。
ひとまず、これを見てほしいのですが

これは昔のモンスターBOXの一例ですが、今と確実に違う点があります。
現代の画像も置いておきますので比較してみましょう。

何となく分かったと思います。

現代では「素材のスタック化」が行われていますが、これは後から追加された機能なので古代パズドラに素材のスタック化なんて機能はありません!!光番人100体集めたら箱100個を光番人が埋め尽くす仕様です!

古代パズドラのモンスターBOXなんて普通にやっているプレイヤーで500個開けていたら多いくらいなので、この箱で進化素材(※スタック化されない)、母体、普段使うモンスターなどなどをやりくりしながらスキル上げすることになります。なお、古代パズドラでは曜日ダンジョンは本当にその曜日でしか出来ないので、足りなくなったらその曜日ダンジョンを待たなければいけません。

ここまでの話を踏まえて、ガチャ限スキル上げの流れとしては以下となります。

  • コラボイベント等が決まった際に、予め誰のスキル上げをするか決めておく

  • スキル上げするキャラが決まったら、イベント開始前からでも可能な限り進化素材を集めておき溜め込んでおく

  • イベントが来たらスキル上げ素材の乱獲、必要に応じて進化を行いスキル上げを行う

  • スキルレベルアップが下振れる等で進化素材が無くなった場合は対応する曜日ダンジョンが来るまで待つ

これを行うことになります。

風来のシレン級のモンスターBOX管理スキルを求められ、スキルアップが上がらないことを憂いながら合成を行っていたわけです。ここまで書きませんでしたがスタミナ100~150あれば多いくらいの時代に周回するダンジョンはスタミナ50なので石消費も多いです。さらに、花火周回なんでできないので全部パズル組んでの周回です。また、スキル上げ素材対象がコラボダンジョン限定の場合はそれが来るまで待つ必要があるので、ゴッドフェスで引いたガチャ限が最悪1年スキル上げ待ちなんてこともありました。
正直、やってられないとかそんなレベルでは無かったです。

唯一の幸いとして、昔は今ほどスキル上げが必須コンテンツだったわけでは無いので、よほどやり込んでいる人でもない限りはガチャ限のスキル上げなんてしませんでした。また、アンケートダンジョンやノマダン等でスキル上げ素材の進化が不要 or 素材コストが安い魔剣士やエキドナ、セイレーン、攻撃態勢組、玩具龍はスキル上げがまだ容易な部類だったので、これらの安価でスキル上げができるキャラを色々なパーティに組み込んで遊ぶことが多かったです。

強い!!(昔は冗談抜きで強かったです)
※1.5周年くらいで作れるようになった編成ですが、3周年迎える頃まで使っていました

つまり冗談抜きで非ガチャ限が最強、リーダースキルが強くない限りガチャ限の神シリーズを採用する動機が薄かったので、それを察したのかスキル上げシステムがカス過ぎて人が相当離れたのか不明ですが2014年9月にピィが実装される等して現代の比較的スキル上げしやすい仕組みになりました。

私がモンスターBOXを最大まで空けていたり、ピィの大量確保にこだわるのはこの古代パズドラのスキル上げシステムの影響と言っても過言ではありません。


・古代のプラマラ(通称:タロスマラソン、猛炎マラソン、封印マラソン、天海神マラソン)

かつて、こんなイベントがありました。
これが当時の+集めの合図です。

その名の通りテクダンで+卵のドロップ率が5倍になるというもので、こんな感じで落ちました。

卵に「+」と付いているのは+1扱いです。

ふざけているのか?と思った方。
確かにふざけているかもしれませんね。これはドロップしすぎの部類です。大事なことなので2回言いますが、これは+が落ちすぎです。

通常時だと期待値+1くらい、0落ちもザラでした。+3落ちれば結構落ちたなという印象です。これでも当時最高効率のプラマラなので、+297を作りたい人は気合いで各+99、計+297集めるまでひたすら周回です。

どこを回るかは人によって意見が分かれました。「スタミナ効率のタロス奈落穴 or アイテール砂漠」、「エキドナの追撃で1c周回できて楽な猛炎の塔」、「(当時存在したチャレンジモードを利用し)助っ人の赤おでんをかき集めて楽に回れる封印の塔」あたりが候補でした。私はタロス奈落穴派です。

これの派生イベントで「ノマダン+卵3倍」というものがあり、倍率は下がっているように見えますがこちらの方が落ちる説もあったので、ノマダン+卵3倍もそこそこ人気でした。私は天海神派です。

苦行度合いは言うまでも無く苦行で、+297集めるのに+1をちまちま集めるわけですから石が爆速で飛びます。+297作るのに石3~40個、半日周回してようやく+297が1体ってくらいのイメージでしょうか。また、当時は助っ人を自前で出せる機能と親友機能が無かったため、このイベントを周回するとき(※テクダンは月曜日がドロップ率1.5倍になるので月曜日、ノマダン(天上の海原)は土日にドロップ率1.5倍なので土日)までにプラマラをする同志となるべく多くフレンドになっておく必要がありました。

こんな周回にも一つメリットがあって、それは+297を作ったときの達成感が物凄いということです。当時の+297はまさに苦行を乗り越えた努力の結晶だったのです。

のあさん+297作成履歴(左から順に先に+297にしたものを並べている、ヴァルキリーが1番目でメイメイが6番目)

Q.え、セイレーンが最初の+297では無いのですか?

A.プラマラをする際にリーダーに+297があると募集にかかりやすいので、当時のプラマラリーダーのヴァルキリーが最初です。エキドナとセイレーンはプラマラ編成に入っていて他の編成にも入っていたから振った、という性能面に特化した振り方をしていました。


・ダブミスリット、神秘面の確保周回

古代パズドラでは進化も地獄です。
特によく使われていたダブミスリット、神秘面の確保が地獄でした。

当時の水曜ダンジョンの神秘面、金曜ダンジョンのダブミスはボスとしてこんな感じで出現し、ドロップ率2倍イベント時はどれか1体が落ちます。ドロップ率等倍だとそもそものドロップ率が50%です。

つまり、ドロップ率2倍のイベントがある場合に期待値1/3、ドロップ率等倍の場合は期待値1/6です。また、当時スタミナ回復速度が10分に1だったので1日で貰えるスタミナが144でした。そんな中、曜日ダンジョンの上級はスタミナが25です。つまり等倍時は1日のスタミナを全て使って期待値ダブミス1体未満なのです!!

そんな素材を当たり前のように要求してくるので、誰かを究極進化させるだけでも結構な苦行でした。


・たまドラ狩り in メタゴルダンジョン

古代パズドラではたまドラ狩りも地獄です。

人にもよると思いますが、当時はメタゴルダンジョンというところでたまドラ…の進化前のたまドラベビーを集めていました。例の如くボス出現かつこんな感じで出現するので、ドロップ期待値は1/3です。

また、このメタゴルダンジョンはゲリラなので、逃したり予定が合わないと覚醒させることすらままなりません。一応他のダンジョンでもたまドラは入手することができましたが、

  • 金曜ダンジョン超地獄級:当時はかなり難しい

  • 木曜ダンジョン超地獄級:同上

  • 聖獣達の楽園:常設だが金曜超地獄級より高難易度、ドロップ期待値が20%

であり、他での入手は非現実的でした。

さらに、現代パズドラではたまドラベビー2体をたまドラ1体に交換できる仕様でしたが、当時はそんな交換所が無い代わりにたまドラベビーを進化させてたまドラにすることができました。しかし素材がまあまあ大変なので、「進化させて確実に覚醒させるか」「たまドラベビーを直混ぜして覚醒率1/2のガチャをするか」の派閥に別れました。

幸いなことに、古代パズドラでは9個覚醒を持っているモンスターの方が少なく、コスパよく運用できた非ガチャ限達は3覚醒、当時最強クラスのフェス限や究極進化後の恒常神でも5,6覚醒、多くても7,8覚醒くらいでした。


・ゼウスアバたま、ヘラアバたま確保周回(?)

ここからは結構最近の話になります。

時は2020年6月。パズドラに同梱されていたミニゲーム「パズドラW」のサービス終了が発表され界隈に激震が走る中、サービス終了の直前に運営さんからパズドラWありがとうイベントが発表されました。

そのイベントの中で発表されたのが「超絶プラスカーニバルW」であり、この友情ガチャの中にゼウスのアバたまとヘラのアバたまが入っていました。

皆さんもご存じの通りこの2体は光無効編成、闇無効編成を作る場合は必ず採用されると言っても良いくらいには優秀でしたので、友情ガチャを回さない理由はありませんでした。

ただし、この2体は友情ガチャからの排出なので、1日で引ける限界は決まっておりどんなに課金しても友情ポイントを買うことはできません。なので(毎日親友を全消化すること前提としても)足りない分は同時期に開催していたガチャドラフィーバーで友情ポイントを集める必要がありました。

このガチャドラフィーバーは友情ポイントを狩ることが目的で、このときのガチャドラフィーバーでゼウスアバたまとヘラアバたまは落ちなかった

つまり、このイベント期間中は、

  • 毎日親友を全員使い切る(※当然、親友が少ないと不利になる)

  • 友情ガチャを回せるだけ回す

  • 出なかったらガチャドラを殴って友情ポイントをお代わりする

ことになり、どんなに課金しても周回を軽減できないこのイベントは今までとは別ベクトルで大変でした。

余談ですが、このアバたまイベントと並行してほぼ運ゲー杯こと「絶地獄級杯2」が開催されていたのと、当時無効パでランク経験値を荒稼ぎできた魔門の守護者が同時並行で開催されていました。私が知る限りでもイベントの過密度が最も高い時期であり、ランダンやランク上げを優先してアバたま確保を諦めざるを得なかった人も居たように見えます。

絶地獄級杯2:運ゲーが過ぎて後出しでボーダーが下げられ炎上
魔門の守護者:無効パ対策をしれっとしようとして炎上
※結局無効パ対策は行われ、これの影響で表魔門の初クリアで石85個が貰えるようになりました。
このときのガチャドラフィーバーWは全ての報酬を達成できなかった珍しい回でした。
※後で分かったことですが、このときは「999,999以上はやっても反映されない」仕様だったのと、絶地獄級杯2と魔門の守護者も同時並行でしたから、今思えばだいぶ無茶がありましたね

・大罪龍の欠片周回

アバたま事件/絶地獄級杯2事件/魔門事件から1か月が経とうとした2020年7月末。ムラコさんから新しいイベントの詳細が発表されました。

この大罪龍イベントは新しい形式のイベントで、皆さんもご存じの通り

  • ダンジョンを周回して欠片を集める

  • 欠片を結晶にして鍵武器を作る

  • 鍵武器をアシストした編成で隠し要素を取る

上記を行うイベントの第1回目でした。

このイベントの鍵作りについて補足しておきます。
鍵を1個作るのに虹結晶が1個、色結晶が4個必要です。

虹結晶を1個作るのに虹欠片が5個必要で、虹欠片を1個作るのに色結晶が5個必要、色結晶を1個作るのに色欠片が5個必要となっています。

色欠片→(5個)→色結晶→(5個)→虹欠片→(5個)→虹結晶
なので5-5-5レートの交換と私は呼んでいます。

初回の大罪龍イベントでは、色欠片のみがダンジョンで落ちる仕様でした。その中で最もよく落ちるダンジョンでのドロップ量がこちらです。

…これは下振れたときのドロップ量ですが、最大でも7落ち確定ドロップではありませんでした。
なお、鍵を1個作るのに必要な欠片は145個です。隠し要素のゴルケイオスを出すには鍵を最低でも4個作らないといけません。隠し要素のゴルフェイスとゴルケイオスはどちらもスキル70上げです。

鍵を買うだけでも苦行(※鍵はログボだけでは足りず、足りない分は1個10万MP)、欠片集めも苦行、隠し要素のスキル上げも苦行とまさに苦行の三重苦でした。

この言われようである

あまりにも負担が大きかったので、一度きりの代わりに虹結晶が2個貰えるダンジョンが急遽後から実装されたり、次回の鍵イベこと式神使いと妖では交換レートが5-5-5から3-3-3と大幅緩和されるようになりました。
鍵イベについては、現在では虹結晶と色結晶が大量に取れる「スレイン降臨!」が大罪龍イベント中に来るので、今回紹介したような苦行は必要なくなりました。

うまい!!
※これは何度でもできるダンジョンです
式神の次の「星を紡ぐ精霊」ではレートを5-5-5に戻してしまいました。
クエダンの初回報酬で素材が大量に採れるようにしたものの、結局面倒なのは変わらずウケは良くなかったようです。

今回は、過去に存在した苦行周回イベントをまとめました。
今回紹介した内容は現在では全て緩和されており、素材集めが非常にやりやすくなっています。このように、苦行なものは少しずつ緩和されていくと良いなと思います。


【おまけ】イベントの再アナウンス

石12個SGFが10/6(日) 23:59までです。
ゼルクレアとアークヴェルザが5%排出となっていますので、欲しい方は検討しましょう。

それに伴い、ゼンチョウガとサレーネの確定パックが同じく10/6(日) 23:59までとなっています。欲しい方は是非。


今回は以上となります。
次回の週刊パズドラノートは10/12(土)の投稿を予定しています。

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よろしければご覧ください。


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