The Spyの外せないカードを考える

はじめに

なんか最近すごいことになってきたというか、なんかいろんなタイプのThe Spyを見かける気がします。
現在自分が使っているのは黒緑型ですが、見かける機会も多い黒青型に加えて、黒白型だの8大長だのとなんか色んなチューニングがされたデッキレシピを見かけます。
そういう中でいろいろ試してみたいとも思うので、デッキをチューニングする上でどこのパーツは外すべきではないのか、を個人的に言語化して残しておきたいと思いました。
こういう形で残しておくと、多分後々いろいろデッキパーツ差し替えても最低限にはなると思う。なるといいな。
まだデッキを扱い始めてひと月での個人的感覚とかなので誤りもあるはずなので、ご指摘いただければ幸いです。

現在の使用デッキ。強迫の枠は思考囲いに変えたいみたいな感覚はありつつ。暴露もアリか。

必須枠

①欄干のスパイ&地底街の密告人

デッキの根幹

デッキ名称の由来にしてギミックの根幹です。それぞれ4枚。
効果が誘発型能力と起動型能力と違いがあるため、サイド後に重要度が違ってきたりしますが、いずれにせよよほどのことが無い限りはここの枚数を減らす事は無いと考えています。
無いとそもそもデッキが動かないので。

②暗黒の儀式

初版で揃えたいんだけど、αは見つからないしお値段も……

デッキの速度を支える一枚です。4枚。
これ+0マナのマナソース+スパイがいれば先手1ターン目だろうとゲームに勝てると言えるので、必ず初手に欲しい奴です。
特にメインデッキ戦では速度に特化したいですし、積めるだけ積んでおきたいので4枚必要だと考えています。

③エルフの指導霊&猿人の指導霊

無からマナを生み出すやつ

こちらもデッキの速度を支えるカード。それぞれ4枚。
手札にあれば無からマナが産まれます。
黒マナが出ませんが、暗黒の儀式1枚じゃ足りないマナを賄ったり目くらましをかわしたり記憶の旅をフラッシュバックしたり、結構多用途なカード。
こちらもそれぞれ4枚積みたいと考えています。

④水蓮の花びら

黒水蓮の三分の一でも0マナでマナが出せるのは強い

無からマナが産まれるカード。4枚。
こちらは先に置く必要はありますが黒マナが出るのがありがたいです。
積めるだけ積みたいカードです。

⑤タッサの神託者+戦慄の復活

コンボデッキ御用達の勝ち方

すっかり定番化した感のある特殊勝利クリーチャーと、このデッキにおいてそのクリーチャーを場に出す手段ですね。各1枚。
時々相手の妨害でぐだった時に素引きした戦慄の復活をハードキャストしてスパイを釣って、とかやったりはしますが基本的に〆で墓地に両者が落ちてれば良いのでそれぞれメインデッキには1枚あれば良いという感覚です。

⑥ナルコメーバ&ポクスウォーカー

遊戯王で言うところの過労死枠

ナルコブリッジから15年以上使われるセルフミル系デッキの定番クリーチャーと、最近出た統率者構築済みの新規カード。計4枚~。
本題と無関係だけど統率者デッキの限定収録とか本当にやめて欲しいよね。聖カトリーヌとか。
こちらはスパイ二種でデッキを落とした後の動きの軸となるカードです。
スパイでデッキが墓地に落ちた時に場に出てくるナルコメーバと、陰謀団式療法や記憶の旅をフラッシュバックすると場に出てくるポクスウォーカー。
最終的な勝ち方が戦慄の復活でタッサの神託者を釣ってくる、であるため最終的に盤面にクリーチャーが三体並べば良し、という作りのデッキなので、いろいろなデッキリストを見る限りでは最低限で各1枚以上かつ計4枚以上、というのが守るべきラインかなという印象です。
計6枚のデッキレシピも見かける気がしますが、飽くまで最低限はという事で。
増える分には良しですが、初手に来ると対処に困るのにも注意です。

⑦黄泉からの橋

ナルコメーバの相棒

発売当時からのナルコメーバの相棒ですね。1枚。
自分の生物が場から墓地に落ちるとゾンビトークンが出ます。
陰謀団式療法のフラッシュバックコストにナルコメーバを充てるとナルコメーバは帰って来れないのですが、その分をゾンビトークンが補ってくれるので相手の妨害を抜きながら戦慄の復活に繋ぐことができます。
デッキ自体にポクスウォーカーを多めに取っている場合は役割が変わり、盤面の生物を増やしてクロックを稼ぐ保険、という意味合いが出ている印象。
例えば最初に挙げた今使っているレシピであれば、陰謀団式療法FB×2→戦慄の復活FBでゾンビトークンが5体出るので19点分クロックが出来る計算になるので、記憶の旅FBでデッキを少し戻せば殴り勝つ事ができる計算になります。
場に出た時の誘発が打ち消される状況で勝つための実用的プランになると考えています。

⑧黒いボルトランド

それぞれに使い道とメリット

スパイ二種に並ぶ、The Spyをデッキたらしめている要素。計8枚~。
正直10枚積んで回してても引けない時は引けないので積めるだけ積みたい、と言いたいとこではありますが、あまり引き込み過ぎても手札で嵩張るので痛し痒しですね……
各カードに強みがあり、アガディームの覚醒であればマナこそかかれどリアニメイトとして振舞える、ボガートの獲物さらいはクリーチャーでかつメインから無理なく使える墓地対策、不敬者破りは重めとはいえ効果範囲の広い除去と、早期にゲームが決められなかった場合などでそれぞれ役目が持てるのは偉いです。
どれを何枚採用するかはフリースロットでどういうカードを積むかによると思います。
例えば黒緑ならむかしむかしで手札に加えられるボガートの獲物さらいを目いっぱいで積むとかですね。

⑨陰謀団式療法

軽くて強い

前方確認しながらコンボの下準備が出来るカードです。2枚。
ゲーム1だとうっかり手札に来たタッサの神託者や戦慄の復活を墓地に落とすために自分に撃つケースがあるとかないとか。
サイド以降は相手の色と浮いてるマナの状況に合わせて柔軟に指定を変えたいとこですが、相手の手札を確認したうえでもう一回フラッシュバック、が出来たり持たれて困るカードが複数あったり上記のような自分にも撃ちたい場合に備えて2枚欲しいカード。
どうせ二枚目のフラッシュバックはポクスウォーカーをコストに充てれば実質タダですし。

⑩否定の契約

実はちょいちょい死因

コンボを押し通すためのカードですね。4枚。
先行で初手にあればかなり強気で押していける格好になります。
カウンターに対して当てたこれを通された上で改めて通したい呪文にカウンターを撃たれてそのまま死、とかもありますがまあそこは割り切りで……良いのか?
ともあれゲームが終われば契約死もクソも無いのでノーデメリット。
最大限積んでおきたいカードという印象です。

おわりに

ここまで45枚です。
メインデッキの75%、意外と多いな……
ともあれ、いろいろ試行錯誤してみたいなと思っています。

ところでイニストラードリマスターに採録されましたけど、隠遁ドルイド、解禁読みで準備しといた方がいいやつですかねこれ?ってのが最近の悩みどころですw

デッキには噛み合うんですよね……タップが必要なあたり解禁されたとて遅い気もするけども……


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