EDH ログラクフ&テヴェシュ・ザット100枚解説
こんにちは、無印です。
https://twitter.com/NoMark_mtg
先日開催された第4期統率者神挑戦者決定戦で使用したログラクフ&テヴェシュ・ザットの100枚解説を書きました。※全文無料です
ある程度ミッドレンジゲームに耐えられるよう、今のリストはむかつきプラン以外の用途のカードを多めにしています。
デッキリスト
MoxFieldはこちら
https://www.moxfield.com/decks/NmCoJj36zkamhuV_E3Zsdg
統率者:2
ロフガフフの息子、ログラクフ/Rograkh, Son of Rohgahh
生贄になるために生まれてきた不憫な存在
初動はアンバーの起動や太鼓叩きなどの強制労働をさせられ、その後はテヴェシュやブレイズに食べられたり頭蓋骨を絞められたり弱者として選別されたりする
0マナ生物が統率者領域にあることで平均キルターンが他のデッキよりも1-2t速い
愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット/Tevesh Szat, Doom of Fools
ログラクフや頭蓋骨締めと組み合わさると異常な性能を見せるドローエンジン
デッキ内に過剰なほどのマナ加速を詰め込むことを肯定させるだけのパワーがある
また、奥義がミッドレンジゲームにおいても決め手になりうる性能をしており、全除去と合わせたボードコントロールがサブプランとして強力
マナ加速:27
敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer
基本的には赤い極楽鳥
盤面が殴れなくなった後でもテヴェシュや頭蓋骨締め、生贄コスト系のスペルの餌にできるので後引きした時でもちゃんと味がする
たまに盗ってくるカードが上振れて大変なことになる
波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
EDHにおける赤の強さを支えるカードその1
インチキマナ加速生物
とても強いが先手時よりも4家からまくる時の方が輝く
出るマナ数が相手依存のため手番や卓の統率者の関係などでキープ基準にならないこともある
猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
0から1マナを作れる貴重な1枚
インスタントタイミングで赤マナを作れるので意識されてないタイミングで最後の賭けやリアクションカードをねじ込むことが可能になる
暗黒の儀式/Dark Ritual
黒の嗜み。強い
1-2tテヴェシュ・むかつき・ブレイズとすべてのプランの初動であると強く、後引きでも使い道に困ることはほぼない
弱者選別/Culling the Weak
ログラクフのおかげで1t目から使えるスーパー暗黒の儀式
土地土地 + バンチュー or 玉璽 + 弱者選別 or むかつきで2キルできる
陰謀団の儀式/Cabal Ritual
基本的には弱い暗黒の儀式
スレッショルドを達成すると突然すごくなる
スレッショルド下では悪魔の教示者でもってくると1マナ加速になることを覚えておくとたまに役に立つ
汚物の雨/Rain of Filth
フィニッシュムーブ時に強いマナ加速
マナと墓地を同時に増やせるため死の国からの脱出と相性が良い
炎の儀式/Rite of Flame
赤儀式その1。あまり強くない
他人の墓地も参照するのでたまに3マナ以上出ることがある
業火への突入/Infernal Plunge
赤儀式その2。あまり強くない
ログラクフがいるので一応赤い暗黒の儀式になるが、早い段階で赤マナだけ出てもやることがないケースが多いため、実は1t目に打つことは少ない
発熱の儀式/Pyretic Ritual
捨て身の儀式/Desperate Ritual
赤儀式その3、4。基本的には弱い
弱いがその場で1マナ増えるため初動の2t5マナに寄与することが多く、またマナファクトと違い無のロッド系に引っかからないため、そのあたりを置かれた場合でもテヴェシュプランを取れる場合があるので採用している
ジェスカの意志/Jeska's Will
EDHにおける赤の強さを支えるカードその2
統率者がいる場合はおおむね煮えたぎる歌+2.5ドローくらいになる
ログラクフのおかげで両方のモードを早いターンに撃てるため、他のデッキで使うより2段階くらい強い
一攫千金/Strike It Rich
弱い水蓮の花びら。弱い
オパールのモックスの種、金属モックスのコスト、ブレイズの餌、赤儀式の受けなどデッキの潤滑油になるため100枚目として採用中
魔力の墓所/Mana Crypt
説明不要のマナ加速。強い
太陽の指輪/Sol Ring
説明不要のマナ加速その2。強い
魔力の櫃/Mana Vault
置いておける暗黒の儀式。
土地2枚とコレで2t目にテヴェシュ or むかつきがキャストできる。強い
厳かなモノリス/Grim Monolith
置いておける発熱の儀式
基本的には使い切りでの運用になる
宝石の睡蓮/Jeweled Lotus
テヴェシュプラン時のBlack Lotus
1t目にテヴェシュが着地するときは8割方これ絡み
後引きでもログラクフの再キャストに当てられるので完全に無駄にはならない
水蓮の花びら/Lotus Petal
0から1マナを作れる貴重な1枚
たまにブレイズの餌になる
モックス・アンバー/Mox Amber
1tはMoxRuby、2t以降はおおむねMoxJetになるマナファクト
ログラクフデッキのアンバーは1t目から安定して動くので実質パワー9
オパールのモックス/Mox Opal
0から1マナを作れて継続的に使用できるマナファクト
初手にあっても動くめどが立たないことも多い
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
0から1マナを作れて継続的に使用できるマナファクト
金属モックスと異なり、コストに関わらず5色出るのは偉い
金属モックス/Chrome Mox
0から1マナを作れて継続的に使用できるマナファクト
刻印せずに出してブレイズの餌にすることもある
バネ葉の太鼓/Springleaf Drum
ログラクフのおかげで安定して動くため、実質1マナの秘儀の印鑑
他のデッキで使うよりも2段階くらい強く感じる
秘儀の印鑑/Arcane Signet
2マナのマナファクト
ミッドレンジプランの際に継続的にマナが出るのは偉いため、2マナファクト群から1枚だけ採用
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond
0から3マナ作れるマナファクト
普通は脱出とのコンボ専用だが、デモチュー等と合わせるとマナ加速として扱えるため1-2tむかつきに寄与する事も結構発生する
また、3回以上マリガンをして手札がない場合はむしろ1tテヴェシュのために積極的にキープしたいまである
完全化の杖/Staff of Compleation
完全なる統一から入った新戦力のマナファクト
マナファクトとしては弱いが、他の能力もすべて使い道があるため見た目よりも器用なカード
特に増殖によるテヴェシュ奥義の奇襲は便利なため現在採用中
サーチ:10
悪魔の教示者/Demonic Tutor
黒の嗜みのサーチ。強い
悪魔の意図/Diabolic Intent
弱い悪魔の教示者
ログラクフやテヴェシュ+2のおかげで他のデッキよりもかなり運用しやすい
願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman
置いておける悪魔の教示者
以下の点から基本的には不気味な教示者よりも強い
・黒マナが1で済む
・分割払いができる
・使用後に波止場のカウントになる
・ライフコストがない
吸血の教示者/Vampiric Tutor
黒の嗜みのサーチその2。強い
伝国の玉璽/Imperial Seal
弱い吸血の教示者
テヴェシュ等メインにドローできる手段が多いため他のデッキよりは使いやすい
法務官の掌握/Praetor's Grasp
フィニッシャーにもなるサーチ
何らかで勝ち手段が追放されてしまってもこれがあれば人からフィニッシュをもらって勝てる
また、相手の敵対工作員に引っかからないため、ガチガチにロックされている盤面でも人から解決策をもらいに行くことができる
ギャンブル/Gamble
手札に入るサーチ
信用できないことが多いが軽さは正義
対称な対応/Scheming Symmetry
基本的には弱い吸血の教示者
ラガバンがいる時は玉璽の上位互換、敵対工作員がいればフィニッシュカードになる
汚れた契約/Tainted Pact
インスタントタイミングで動ける疑似チューター
大体は何らかのチューターをめくって止めることが多い
探検の地図/Expedition Map
土地専用のサーチカード
中期戦を行う上で優秀な土地が多いため、追加のサーチとして採用している
サーチの優先順位は基本的には以下のとおり
聖遺の塔 ≧ ウルザの物語 = 出現領域 > 爆発域 > 古えの墳墓 ≧ その他
ドロー:7
むかつき/Ad Nauseam
このデッキの真のジェネラル
ライフが十分あれば浮きマナ0、セットランド済みからでも完走できるようになっている
なぜかインスタントなのも本当にイカレてる
深淵への覗き込み/Peer into the Abyss
概ねむかつきの次善の策
ライフが削られすぎてむかつきではダメな時はこちら
曲がるので偏向はたきや誤った指図には注意
ネクロポーテンス/Necropotence
キャストに必要な色マナは重いが、むかつきよりも要求される総マナコストが軽いため黒儀式1枚で仕掛けられる
出現領域が無い場合は出したターンに勝たず、手札が増えるタイミングでラグがあるのと捨てたカードが追放されるデメリットがあるため、何点払うかの判断が結構難しい
頭蓋骨絞め/Skullclamp
テヴェシュの+2が2マナ4ドローに化けるイカレた装備品
大体サーガでサーチしてくる
甦りし悪夢、ブレイズ/Braids, Arisen Nightmare
実質3マナのテヴェシュ
ゲーム序盤は他家は何かをサクっている余裕はなく、1-2t目に着地すればログラクフ等を食べてほぼ3ドローが確定するので、ドロー効率はテヴェシュと同等
また、ティムナを初めとしたコンバットでドローするクリーチャーを軒並み止めることができる3/3というサイズも偉い
特に強いのが1t目耳の痛い静寂のようにスタックスの設置に対してテヴェシュのキャストが間に合わない展開の時
スタックス下でテヴェシュよりも出しやすく、3/3のボディでライフを守りながらドローを進めてゲームを組み立てることができる
スランの医師、ヨーグモス/Yawgmoth, Thran Physician
中期戦で強さを発揮するカード
頭蓋骨締めと毒の濁流を足して2で割ったような性能を持ち、増殖で奥義が1t速くなるためテヴェシュと除去で盤面を制圧するプランの大きな後押しになる
生物なので消えにくく、2/4のスタッツやプロテクション(人間)も偉いので、カウンターを構えられてて仕掛けられないような暇な時に雑に投げて十分強い
また、増殖でレモラやチャリスのカウンターを増やして突破できることがあるので小技として覚えておこう
巻物棚/Scroll Rack
手札の質を上げるカード
ドローソースに分類したが手札が増えるわけではない
主な用途はむかつき / 覗き込み / ネクロポーテンス後の不要な手札交換で、捲れが悪くても不要なカードを全部戻せばさすがに完走できる
また、巣ごもり中期戦プランの際にも手札に溜まりがちな土地や余っているマナ加速を交換することで、手札の質を一気に向上させられる
妨害:15
滅び/Damnation
全体除去その1
ライフコストがなく除去範囲も一番広いためもっとも使いやすい
毒の濁流/Toxic Deluge
全体除去その2
ライフコストが重い場合があるが、マナの軽さは正義
微調整できるー修正なので自分のヨーグモスやシェオルだけ残したり、主に白にある破壊不能付与系を貫通したりできる
ヤシャーンで止まるのはご愛敬
焦熱の合流点/Fiery Confluence
全体除去その3
除去範囲は最大でタフネス3までと4マナのわりに狭いが、溜め込み屋のアウフ+無のロッドのような盤面を1枚で解決できる器用さが売り
墓地とマナが潤沢なら死の国からの脱出で一応のフィニッシュ手段にもなるので、頭の片隅に入れておこう
仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
全体除去その4
除去効率は悪いが、エンチャント(主に耳の痛い静寂)に触れる範囲の広さが強み
マナコストが0なのでむかつきで痛くない・オパールモックスのカウント・ブレイズの餌など、除去以外の面で小回りが利くのも便利
致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick
インスタント除去その1
ピン除去の中で一番範囲が広く、ログラクフのおかげで1t目から構えられる
殺戮の契約/Slaughter Pact
インスタント除去その2
むかつきで捲れても痛くないのと仕掛ける際に0マナで打てる除去は便利
稲妻/Lightning Bolt
インスタント除去その3
レインジャー長、敵対工作員、思考検閲者、ドラニスの判事、アウフあたりをインスタントタイミングで狙い撃ちたいため、自由枠の除去として現在はこれを選択している
削剥/Abrade
インスタント除去その4
除去したい範囲は稲妻と同様で、ファクト破壊も割と染みるタイミングがあるため採用中
シェオルドレッドの勅令/Sheoldred's Edict
インスタント除去その5
ギトラグ等の単騎統率者に強い除去
レインジャー長に触れないため懐疑的だったが、思ったよりも使い勝手は悪くないため現在は採用している
偏向はたき/Deflecting Swat
EDHにおける赤の強さを支えるカードその3
カウンターに対するカウンターとしての使い方の他、魂力土地や忍耐等も曲げられるため仕掛ける際のバックとして一番信頼できる
赤霊破/Red Elemental Blast
紅蓮破/Pyroblast
仕掛け時のバックやリス研 / レモラを割るのが主な仕事
曲がりにくい分赤霊破の方が若干信頼性が高い
活火山/Active Volcano
Destroy Target リス研 / レモラ
リス研とレモラが邪魔すぎるので叩き割るために採用
おまけの能力も島を1枚だけ立ててる相手のカウンターを剥がすのに使えるのは覚えておこう
また、リス研レモラがない場面でも青い統率者を1マナで処せるので、限界カードだが腐る場面は少ない
某4位のアニマー使いが被害者の会の会長らしいが…?
ティボルトの計略/Tibalt's Trickery
対象を限定していない赤黒で使えるカウンター
沈黙への唯一の回答
敵対工作員/Opposition Agent
除去以外の相手に干渉できる数少ないカード
巣ごもりモードでの中期戦があるので除去以外かつ継続的に相手に制限をかけるカードは強い場面が以前よりも多い
対称な対応とのコンボでそれぞれ別の対戦相手から好きなカードを1枚ずつ貰えるのは覚えておこう
対話拒否:3
ギラプールの希望/Hope of Ghirapur
1マナのレインジャー長(大嘘)
マナが軽い分1人しか止められず、キャストの1t後にコンバットを通す必要があり起動までのハードルが高いので使い勝手がいいわけではない
チャンプブロッカーや生贄コストになることも多く、仕事量的には5割対話拒否:5割デッキの潤滑油くらいの感覚で運用している
防御の光網/Defense Grid
2マナの沈黙(誇張表現)
残したままターンを渡すと大変なことになるためマナが余っているからといってポン出しエンドはしてはいけない
ただ、次のターンがほぼ確実に帰ってくると読める場合等は、カウンターを釣るために仕掛ける予定が無いターンに投げたりすることもある
征服者のフレイル/Conqueror's Flail
分割払い可能な4マナの沈黙(誇大広告)
装備スタックの除去が当たる・装備した生物を悪魔の意図などのコストに当てられなくなる・受け札として使えないと、当然ながら本家の沈黙と比較して3段階は弱いカードだが、赤黒で使える対話拒否は他に選択肢がない
その他:6
黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse
主にリス研 / レモラへの牽制用
長期戦を狙ってくるデッキに対してゲームの長さを短くし、強制的に中期戦に引き摺り込むカード
スタッツが高いのと接死があるため、地上のコンバットはほぼシャットアウトできる
また、スタッツと能力でライフを高水準に保てるのでむかつきを始めとしたライフをコストに使うカードの消費期限を延ばせる
死の国からの脱出/Underworld Breach
赤の最高のエンドカード
このデッキでは思考停止が使えないため、墓地枚数の計算を少しミスりやすいので注意
研磨基地/Grinding Station
研磨基地+脱出+0マナファクトでライブラリーを全て掘ることができる
基本的にはコンボ専用カードだが、稀に相手のチューターを牽制したりする
コンボ以外の用途が薄いため通常時は使いづらく弱いカードだが、脱出込みで赤マナだけでコンボが完結する点や忍耐に多少強くなる点を評価し採用中
最後の賭け/Final Fortune
差し込み用と沈黙回避を兼ねるカード
インスタントのタイムウォークが弱い訳がない
霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir
わかりやすいフィニッシャー
脱出+研磨基地+霊気貯蔵器で、無色で完走できるのが強み
というのが表向きの役割で、長めのゲームでやることがないターンにポン置きするのも実は強い
その場合は適度にライフを維持しつつ、貯めた手札からライフを51点以上にして仕掛けることで、ハードカウンターとしての運用を目標にプレイする
師範の占い独楽/Sensei's Divining Top
置いておけるドロー
バンチュー系と合わせてデモチューとして使える
また、ドロー能力が高くトップが変わりやすいデッキなので、3枚見る能力で掘れるカード枚数が多く、必要なものを探しに行くのにも使いやすい
土地:30
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
汚染された三角州/Polluted Delta
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
湿地の干潟/Marsh Flats
黒フェッチ
初手Badlandsから入りたくなるが、他の土地等で十分な赤マナを確保できる手札の場合、赤フェッチを引いた時の受けを残すため基本沼から入るようにしている
沸騰する小湖/Scalding Tarn
乾燥台地/Arid Mesa
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
赤フェッチ
山を持ってくるのは弱いため、出来ればこちらでBadlandsにアクセスしたい
沼/Swamp 2枚
冠雪の沼/Snow-Covered Swamp
山/Mountain
基本土地は計4枚
フェッチフル投入の関係上これ以上は削りたくない
汚れた契約を取っているので沼を冠雪と散らしている
また、フェッチでサーチする場合は通常沼から持ってくること
冠雪ではなく通常沼を優先しているのは万が一レーデインが出てきたときのため
Badlands
血の墓所/Blood Crypt
2色土地。フェッチで探せる
統率の塔/Command Tower
特別観覧室/Luxury Suite
硫黄泉/Sulfurous Springs
2色土地
アンタップイン等に制約がなく使いやすいものを全て投入
荒廃踏みの小道/Blightstep Pathway
半2色土地
基本的には黒の面で置く
真鍮の都/City of Brass
マナの合流点/Mana Confluence
必ずダメージを受ける5色土地
マナの合流点はアーボーグやヤヴィマヤがある時は痛くないので盤面はよく見よう
産業の塔/Spire of Industry
風変わりな果樹園/Exotic Orchard
痛くないこともある5色土地
こちらもアンタップイン等に制約がなく使いやすいものを選択
仕組まれた爆薬や法務官の掌握などの関係で、BR以外が出る土地は重要な場合がある
古えの墳墓/Ancient Tomb
2マナ土地
2t目に5マナ出したいデッキなので初手にあると結構嬉しい
裏切り者の都/City of Traitors
壊れる2マナ土地
むかつきプランの時は強いがテヴェシュプランの際は弱めなため、古えの墳墓と異なりキープできないことが結構ある
ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
条件付きの2マナ土地
デッキ内の生物は8体しか入っていないが、統率者領域からコストを供給できるため黒黒が欲しい時には8割方動かせる
出現領域/Emergence Zone
差し込み用兼ネクロポーテンスとのコンボ用の土地
ガチガチに構えられているときはこれを置いて手札を貯め込み、隙を見て勝ち手段をねじ込もう
聖遺の塔/Reliquary Tower
巣ごもり中期戦プランの要になる土地
デッキの色と構成上手札7枚の中で上げられる質の上限が低いため、同様に手札を貯め込む中長期戦を選択した青に7枚vs7枚の戦いを挑んでも勝率は低い
しかし、手札枚数自体を増やす能力は他のデッキよりも高いため、この土地を使って手札枚数を貯め込み、質の低さを手数で補う形に持ち込むことで中期戦以降でも勝負できるようになっている
また、出現領域に次いでネクロポーテンスの受けにもなるため、引いて嬉しいタイミングが非常に多い土地
ウルザの物語/Urza's Saga
盤面の強さを求められる展開の時に強い土地
大体6/6くらいのトークンが2体出せるので、状況によってはそのまま人を殴り倒せる
3章で頭蓋骨締めをサーチすることで、カウンターされずにドローソースを着地させることができるので、動き出しが遅い点以外は中期戦時に欲しい要素を土地枠でカバーできているのはとても偉い
サーチの優先順位は概ね以下のとおり
頭蓋骨締め >> 太陽の指輪 > その他
爆発域/Blast Zone
主に耳の痛い静寂、アウフ、無のロッドをどかすためのカード
単体のパワーは低いが赤黒でエンチャントに触れる貴重な枠が土地にあることは偉いため採用している
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
マナ加速土地
テヴェシュが着地さえすればハンドは補充できるため、コストの重さはほとんど気にならない
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
黒マナを供給してくれる土地
ヨーグモスの兼ね合いで黒マナが多めに欲しい時があり、無色土地が多いためそれらから黒を出せるようになるのが助かる
最近抜けたカード
妖術師のガラクタ/Conjurer's Bauble
赤黒で使える数少ない墓地回収
何らかで脱出が墓地に落ちても自前で何とかなるという心の平穏を買うカードだが、実際には置いておけるドローとしてバンチュー系と合わせて使うかブレイズの餌になることの方が圧倒的に多い
自前の脱出以外の勝ち筋が2種類あるため、無理に脱出を回収しなくても何とかなるので現在は不採用
不気味な教示者/Grim Tutor
弱い悪魔の教示者
重さと黒の濃さがネックになりがちなため現在は不採用
思考囲い/Thoughtseize
前方確認+自分より早い相手や同速デッキ相手の後手時の干渉手段
ゲームが伸びてにらみ合っているときに1枚抜いてもどうしようもないことも多く、試していて結構撃つタイミングがないと感じたため現在は不採用
バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning
3枚目の全除去候補
撃つターンと次のターンの計2ターンをスキップすることになりがちなため不採用
虹色の眺望/Prismatic Vista
基本土地フェッチ
おおむね沼を持ってくる
フラッドのしやすさが気になり、土地を30枚に減らした際に抜いた
あとがき
残念ながら準決勝で負けてしまいましたが、今回使用したリストに説得力を持たせられてよかったです。
ゲームプラン等の話は気が向いたり見たい人がいるようなら別記事で書こうかなと思います。
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