スプラトゥーン3 ガチエリア全ステージざっくり打開指南
以前Xマッチのレベルの低さにイラついて旧Twitter現自称Xで投稿した打開指南画像に需要があったらしいのでnote記事として作成することにしました。
タイトルのとおり、この記事ではスプラトゥーン3のガチエリアにおける「打開」について画像を使って全ステージ分ざっくりと解説します。あくまでざっくりと。
はじめに
打開とは「攻めのやりなおし」のことである
打開とは簡単にいえば「自陣側まで押しこまれたラインを押し返すこと」です。ただ単に押されないようにする”守り”ではなく押し返す”攻め”なんですよね。
そう、なぜかわざわざ特別な呼び方をされていますが、じつは打開というのは「攻めのやりなおし」「ラインの上げなおし」のことなんです。
まあ敵にラインを上げられている状態から再出発しなきゃいけないので「めんどくせぇ」のは確かですが、めんどいだけでべつにそこまで難しいことではありません。だってスプラトゥーンは元からラインを上げるゲームですからね。
打開がキツい理由は「ダメなヤツは何をやってもダメ」だから
「いやスプラトゥーンは打開に追いこまれたら詰みのゲームだよ何言ってんだ!」と憤慨された方もいることでしょう。
ここで、ひとつ考えてみてください。そもそもの話なんですが、なぜ打開をしなきゃいけないような状況に追いこまれてしまっているのでしょうか?
これは時系列と因果関係を落ち着いて見直せば明らかです。
打開が必要な状況になってしまった直接の原因は「敵にやられたから」ですよね。
つまり結局のところ
「敵にやられるようなプレイヤーだから打開”も”できない」
というのが残酷な真実なんです。
ダメなヤツだからダメなことやってダメになるべくしてダメになってるわけです。たとえば勝てない相手にさらに不利盤面で撃ち合いを挑んで順当に負けたり、置き撃ちされるに決まってる場所から顔出して速攻で処られたり、見通しが悪くて安全確保できない場所に長々と居座って危険に気づけず死んだりといったことを平気でやらかしてるんですよね。
「たまたま調子が悪かっただけ」とか「相手が卑怯な手を使った」なんて言い訳は聞きません。ダメな人たちはまず自分のダメさを自覚して受け入れてください。
ダメさを克服する術のひとつは「ゲームの都合に合わせる」こと
スプラトゥーンに限ったことではありませんが、ゲームのルールやステージというやつはゲームの側であらかじめ決められていることであり、チートでも使わないかぎりはプレイヤーの技術や気持ちの問題によって変わることがありません。
どんなに上手いプレイヤーであっても(バグや不具合や改造でもなければ)ゲーム側で決められている範疇のことしかできないわけです。
つまりプレイヤーが取れる選択肢は最初からゲーム側の都合で勝手に決められており、ゲームをプレイするというのは結局その択の中からどれを選び取るかという話でしかない……とも言えてしまいます。
その「ゲーム側の都合」をどれだけわかっているかが、いわゆる「ゲーム理解」というやつなんですよね。
ステージに合わせて「順路」を見つける
「順路」というのは、何年か前に筆者が旧Twitter現自称Xで勝手に言いだした概念なんですが、元の日本語の原義と同じように「正しい道筋」つまり「各ステージにおける王道のルートやポジション」のことを指します。
ある目的地に行くためには「当然通る場所」というのがあって、さらにその通り道には「その場所に行くための足場」が手前にあったはずなんです。 そういう「足場の足場」「目的地に行くために当然通るべき場所」の中でも、特にメジャーでチームの主戦力を配置すべきコースを「順路」と呼んでいるわけですね。
いちばんわかりやすい例はガチヤグラでしょう。ヤグラはステージ内の決まったコースを進みますよね。あのヤグラのコースそのものであるルート、あるいはそこにタッチできるポジションが(ガチヤグラにおける)順路ということになります。
ちなみに複数ある順路の候補の中からプレイヤーがひとつ選んで進んでいくのがホコです。
もっともガチエリアにおいてはヤグラのコースのようなそのものズバリの目印があるわけではないので、どこそこが順路だとハッキリ言いきるのは難しいかもしれません。
一応ステージを俯瞰して自軍のリスポーンから地形に沿って時計回りか反時計回りに外周をなぞってみるとそれっぽい軌跡が浮き上がってきやすいとは思いますが、必ずしもそれがピタリと当てはまるとも限らないので結局どのルートを選ぶかの部分は経験則による主観的な判断になってしまうのが歯がゆいところではありますね。
まあとにかく各ステージの順路を見極めることが打開を邪魔するダメさを克服する第一歩だと言ってもいいでしょう。
そして順路の理解があればこそ、順路に干渉してくる相手を潰すために遠回りして別のルートから挟撃したり、順路に来る相手を減らすために別の場所で敵を足止めする意義も理解できるようになるわけで、それはやがてゲーム全体の普遍的な理解度のアップにもつながるはずです。
ステージ解説
思ったより前置きが長くなりましたが、ここからは各ステージごとに個別に画像で解説していきます。
わりと駆け足で作成したので説明し忘れてることがあったり無駄に煩雑になってわかりづらい部分があったらすみません。自分で気づいたら今後も修正していきます。
01. ユノハナ大渓谷
スプラトゥーン3を象徴するステージ。筆者は「発電所の地図記号」型と勝手に呼んでいる。もちろんクソステ。
自陣に帰るためのルートが無いどころかスポンジすら置いてないユノハナエリアはスプラトゥーン3全体で見てもトップクラスにクソ。
02. ゴンズイ地区
見たまんまのステージなのであまり言うことがない。どちらかといえば打開そのものよりも、そのあと「打開が必要な状況に追いこまれるような弱い側のチームが中央で相手をやっつける」ことの難易度のほうが高いかも。
エリアに限った話ではないが、なんとなく居心地が良さそうというだけで何人も右の屋根に殺到すると、チームとしてほかにやれることが無くなって詰みがち。
03. ヤガラ市場
前作のガンガゼ野外音楽堂の劣化の劣化の劣化の劣化の劣化版という印象。まあ結局ほぼ別物。
今作のステージの例に漏れず横幅は物足りないものの、構造自体はすごく素直なので無謀なことやイキったことをしないかぎりはどうとでもなる。
04. マテガイ放水路
中央がすぼんでること以外は自由度が高くて今作だと良ステの部類。
自陣が横に広いおかげでクロスファイアも成立しやすく、カニ歩きでインク落として塗るのもカンタン。
05. ナメロウ金属
今作のクソステ筆頭。改修でマシにはなったが、そもそも狭すぎておもんない。ただステージがプレイヤーにやらせたいこと自体はわりと素直。
この「左下の塗り」と似たようなものが今後もほかのステージで何度も登場する。
06. マサバ海峡大橋
改修工事によってだいぶマシになったステージ。若干まだ通路の狭さは気になるものの、今作のステージにしてはかなり更正できたほう。
基本的にはステージ改修で広くなった部分を使って味方と適度に分散しながら無理にイキったことしなければどうにかなるはず。
07. キンメダイ美術館
発電所シリーズのひとつ。
あと自分も回転板に登れば金網から弾を降らせることができるのも覚えておくといい。
08. マヒマヒリゾート&スパ
元がひどすぎて改修工事でマシになったように感じるが、よく見たらまだ窮屈な構造をしている。そもそも水位が下がる前がただひたすら不自由なだけなのでステージのコンセプトそのものが破綻している。
1や2のハコフグ倉庫のマイナーチェンジ版に近いかもしれない。だからこそ、なるべくしてクソステになったのかも。
09. 海女美術大学
前作スプラトゥーン2を象徴するステージ。2の中では凡庸なステージだったのだが、周りがひどすぎる3環境では一転して相対的に良ステージに成り上がってしまった。
同じような場所に固まって同じような方向を見るというNGプレイをしなければ問題無いはず。
10. チョウザメ造船
2の初期ステージでもあるが少しややこしい部分がある。2の中でも問題児寄りだった。
居心地の悪さをガマンして左と真正面で堅実にやれるかどうか。
11. ザトウマーケット
2の凡ステが3で相対的に良ステになるパターン。個人的にはホコのときの構造がいちばん好き。
ヤバい場所だから死ぬというよりは、順序をすっとばしたらいけない場所で飛ばそうとするから咎められる、といったほうが正確な気はする。
12. スメーシーワールド
3のステージが窮屈すぎて今作では相対的に良ステ。
ルートを確保するためにはいちばん下の地面を塗る必要がある、ということに気づけるかどうか。
13. クサヤ温泉
海女美を簡略化したようなステージ。だいぶ存在意義が怪しい。
14. ヒラメが丘団地
特に難解な「ひっかけ問題」のステージ。屋上と地面がそれぞれ独立しているので立体的なのは雰囲気だけ。壁は雑に登ると雑に死ぬトラップ。
一定以上のダメージを受けた相手はマップに映る仕様があるので、屋上にボムやSPを投げこんでマップをチラ見すれば敵の有無は確認できる。
15. ナンプラー遺跡
発電所の地図記号シリーズの中でも特に狭い。ユノハナヤグラやキンメダイヤグラの構造をさらに簡略化したような感じ。
ちなみに中央では円の外周を塗りながら味方と45°~90°くらいになる配置に立つと連携が成立しやすい。
16. マンタマリア号
ハコフグ倉庫を少しマイルドにアレンジした感じ。今作になって改修が入り、もうちょっとマシになった。
例によって右高に何人も集まると詰む。
17. タラポートショッピングパーク
問題児だらけの発電所シリーズの中でもワースト1・2を争っていた今作の忌み子。せっかく改修されたのに追加された部分が使いづらいので結局クソはクソ。
塗ってるだけでは勝てないが塗らないともっと死ぬ。塗ったところで結局 低地で戦わされるのは変わらないが。右高からすぐには中央にアクセスできないところも含めてやはりクソステ。
18. コンブトラック
スプラトゥーン2産の極めて難解なステージ。中央が射線の通りづらい武器にとってほとんど罠も同然になっているところが嫌らしい。
自陣の深い部分はほかのステージと大差ないので普通に死角にボムを落としたり適当に角度つけて射線通して処理すればよい。
19. タカアシ経済特区
金網に注目すると じつは発電所の地図記号シリーズの仲間なのがわかる。
金網のせいでゴチャついて見えるけど構造自体はシンプルなので素直に順番にクロス組んでいけばいいのでは。
20. オヒョウ海運
ヒラメとはまた違った方向性の「ひっかけ問題」ステージ。結局エリアを触れる足場がいちばん重要。
エリアを塗る足場と中央高台がそれぞれ独立していて接続が薄い。一方に相手の警戒が寄ったときにもう片方の手薄な側を強めに押せば取り返しやすい。
21. バイガイ亭
前作のフジツボスポーツクラブにユノハナなどのクソ成分を混ぜて大幅に劣化させたやつ。自由度の低い地形と高い地形が極端に分かれている。
走りまわれない武器はガマンして窮屈な上側で堅実にやるしかない。
22. ネギトロ炭鉱
確保状況によってエリアそのものが動くという画期的なギミックを取り入れたステージ。ほかのステージでも導入してほしい。
「裏取りがじつは裏取りじゃない」ことに気づけるかどうか。エリアの位置そのものが変わるのだから当然その周囲のルートやポジションの意味合いも変わってくる。
23. カジキ空港
「スプラトゥーン3らしさ」の最終進化系。この系統ではいちばん自由度が高くて完成している。
ムキになって変な死に方を繰り返さなければ相当やりやすい部類。
24. リュウグウターミナル
悪名高き線対称ステージ。シオノメ油田とは違った意味でクソステ。ムツゴ楼のほうがマシなのはだいぶヤバい。
アクションゲームのステージとして面白いかは別として、形としては見たまんまではある。
さいごに
すでにお気づきの方もいるかもしれませんが、多くのステージの画像には共通して似たようなことが書きこまれていましたよね。また矢印の配置の仕方に一定の傾向もあったはずです。じつはそれこそが具体的な地形がどうこう以上にすごく大事なことだったりします。
最後にそれだけササッとまとめて今回の記事の締めとしましょう。
・四角い地形に沿ってカメラが平行や垂直になるように立つ
・味方となるべく角度をつけてクロスファイアを成立させる
・順番にクロスを前に進めていく
・引いた位置からじっくりインクを落として塗りを確保する
・焦ってすぐに顔を出さない
・視界の悪い場所や敵に叩かれやすい場所に長く居座らない
・相手の警戒が一方に向けば別の場所はその分だけ手薄になる
・重要なルートがあるからこそ別の場所で何かするのも策のうち
それでは ここまで長々とお付き合いいただき ありがとうございました。