【WIXOSS】デッキに勝たせてもらおう!~原子ナナシのすゝめ~【キーセレ】
はじめに
こんにちは。チャンカラです。
8月に入り、みなさんが待ち望んでいた下環境の公式イベントが始まりました。
オールスターはキーセレと比べてプレイヤーも大会数も多く、大会結果を探したり身近なプレイヤーに相談することができるので新規参入する際にデッキを決めやすいと思います。
裏を返せばキーセレはプレイヤーも大会数も少なく、デッキを決めにくいのです。(怒られ発生しそう)
実際どれくらい少ないのかはイベント検索ページでうぱやセレモニーの数を比較してみてください。
体感ですがキーセレはオールスターの2/3くらいの大会数です。
筆者がキーセレエアプなだけかもしれませんが、キーセレはオールスターと比べてメタゲームが不明瞭な印象を受けます。
ディーセレの影響をそれなりに受けるのに大会が少なくて研究が進んでないからかな?と勝手に考察しています。
勝つためのデッキ選択
メタゲームもよくわからないしそもそもキーセレ自体始めて/数年ぶりという方は少なくないでしょう。
筆者自身キーセレのメタゲームはよくわからないし、コリジョン発売以降4年ほどプレイしていない期間がありました。
それでもキーセレで勝てるようになったのでデッキ選択はとても重要です。
強いデッキはプレイヤーの弱さをカバーします。
筆者もデッキも強さに助けられています。
キーセレに自信がないけど勝ちたい、そう考えたら迷わず強いデッキを使うべきです。
勝てたら楽しいですからね。
ここからは自分語りなので目次から次の項目「原子ナナシってどんなデッキ?」まで読み飛ばして構いません。
飛ばさなかった方を相手に自分語りフェイズ。
ちなみに読まなくても何も損しません。
~~~自分語り開始~~~
筆者は高3の頃、同級生と遊戯王をプレイしていました。
初めは小学生の頃組んだワイトを使っていましたが、全然勝てませんでした。
バイトを始めてある程度お金ができた頃、当時環境デッキだったDDを組みましたが、「デッキとしてのパワーが違いすぎる」という感想を抱きました。
当たり前ですよね。およそ5年分のインフレがあったわけですし、当時のデッキとしても強かったわけですから。
ウィクロスでも同じような経験があります。
15弾で初めて自分のデッキを持ちました。紡がない普通のメルです。
その後18弾でアロスを組みましたが、この時もデッキパワーの違いを思い知らされました。
強いデッキは強い。強ければ勝てる。当たり前ですよね。
アロスを組むまでは遊戯王の方が勝てて楽しかったのでウィクロスはメインではありませんでした。
しかし、アロスを組んで勝てるようになり、ウィクロスも楽しいと思うようになり、メインはウィクロスになりました。
リンクショックなどもあり遊戯王はこれを機に引退しています。
長々と自分語りをしましたが、伝えたかったこととしてはデッキが強ければ勝てる。勝てれば楽しい。楽しければ続けられる。ということです。
~~~自分語り終了~~~
原子ナナシってどんなデッキ?
デッキコンセプト
強いカードで勝つ。
もうちょい詳しく
(日ごろからウィクロスのブログを読んでいる人にはわかる某氏のパロディ)キーセレのナナシは黒ウェポンとライズにフォーカスしたルリグとしてデザインされています。
黒のウェポンとライズを拾える出現時がわかりやすいですね。
代表的な黒のウェポンといえば、《弩書 ザ・ロウ》です。
オールスターでも使われるほどの性能なのですから、当然キーセレで使っても強いです。
サルベージ、要求、拡張防御なんでもござれ!八面六臂の活躍をするこいつと、他のパワーカードを盛り盛りにしたグッドスタッフデッキが原子ナナシです。
ザロウが他のシグニをサルベージできるというのが非常に重要で、状況に合わせたカードを持ってくることができるほか、鯖も構えることができます。
すごいね。
デッキの核となるもう一枚のシグニ
原子ナナシの"ナナシ"の部分はザロウであるのはもうおわかりいただけたと思います。
では原子ナナシの"原子"の部分は?
ディーセレなら想像するのはH2Oでしょう。
もちろんこのデッキにも採用されています。
しかしながらこのデッキで重要なのはH2です。
ザロウを使いまくる戦術ですから、出たら1ドロー、下敷きにするだけでハンデスしてくれるこのシグニは超優秀。何度も使い回されます。
そもそもザロウが手札3枚分のカードですが、2体のH2にライズすれば2ドローで手札の損失が±0になり、2回のランダムハンデスで2アドです。ザロウの起動まで使えば3枚使ってカードを出したのに手札が減らず、相手の手札は2枚減っています。
もちろん、その分エナを消費していますがこのデッキはアーツにエナをほとんど使わないので躊躇なく手札の維持に注ぎ込むことができます。
ザロウを軸に、H2によるドローとハンデスでリソース差を作りつつ、状況に合わせたシグニで戦えるのが原子ナナシです。
原子ナナシの構築
ではデッキ概要を理解したところで実際のリストを見てみましょう。
ルリグデッキ
・ナナシ 其ノ無
特に言うことはありません。好きなやつを使いましょう。
ちなみに筆者はロストレキービジュのレベル0がどうしても欲しくて知人に頼み込んで譲ってもらいました。
・ナナシ 其ノ壱ノ改
このデッキではコインを5枚使います。レベル1で獲得するとコインを6枚獲得するので一見無駄に見えますが、ぶりっつをレベル2以下で使う場合はコインが必要です。
具体的には
・華代
・レイラ
・ミラー(自分が後手)
を相手にするときです。(有識者目線で抜けてる対面があったら教えてください。)
それ以外の対面なら基本的に取る必要はありません。
・ナナシ 其ノ爾
ルイスキャミーを2面立てるシチュエーションがそこそこあるのでリミットは5が板。
・ナナシ 其ノ参ノ踊
ロストレ組なので当然レベル3はディーセレ産。
出現時が1面要求になり、ゲー1もある程度盾を守ってくれます。優秀。
・ナナシ 其ノ四ノ報
出現時で黒ウェポンとライズを回収できます。基本的にここでザロウ×2を拾うのでグロウコストなどで墓地へ送っておきましょう。
自動効果は下敷きの追加。ザロウの下敷きが増えます。ナナシで1枚追加すると-12000まで振れます。
ちなみにこの自動効果は相手ターンにグリモワで出しても発動します。
ゲー1は下敷きの追加とドロー。相手ターンにグリモワと合わせることが多いです。
・サポーター 明治&有栖&江良
通称童話キー。現代のキーセレプレイヤーにはお馴染みの汎用カード。
序盤の鯖が不要になり、破棄すると2リソースと1面開け。おまけにグロウすると1エナチャージまでついてくるすごいカード。
原子ナナシは黒が少なめなので1エナチャージに助けられる場面がちょっとだけあります。
・ぶりっつあーや!
オールスターではお馴染みの万能キー。
糾うや夢限など、レベル5ルリグが一定数存在するので3面防御になる場面もそこそこあります。
・セレクト・ハッピー5
5周年アーツ。あれから5年経ったらしいです。
特に変な使い方はしません。
詩子や白ダイヤには気をつけましょう。
・グリモワール・ブラスト
ナナシの準限定アーツ。
選べるのは2つなので相手がアーツやスペルを撃っていても全部発動はできません。筆者は最初勘違いしてました。(1敗)
ライズを無視してザロウを出し、ルリグ自動効果+ゲー1で下敷きが3枚になるのでもうひとつのモードと合わせて3面守れます。
・カウンター・ヴァンプ
自由枠。ハンデスメタ。
キーセレはハンデスデッキが一定数います。原子ナナシもそうですし、アロスも有力なハンデスデッキです。
それらに対してハンドの補充ができ、そうでないデッキにも1面防御として機能します。
キーセレのハンデスデッキにはこのカードをドロー+バニッシュで打たせないプレイが求められます。
他にガードを上げたいデッキがあればそれに有効なカードを入れましょう。
メインデッキ
・弩書 ザ・ロウ
このデッキの根幹を成すシグニ。
攻撃、防御、リソース作成全てやります。
パワーが13000のため生きたままターンが返ってくることも少なくありません。
世の中のデッキはこいつをケアするために赤ゲインやベンザイテンを搭載しています。
・不可思議な誇張 コンテンポラ
通称「黒コン」。色とクラスを失わせる効果はキーセレではそこまで刺さらず、グレイブ・ブルーケアくらいの認識でいいと思います。(違ったらごめんなさい)
バニッシュでしか移動しない効果はかなり重要で、防御を貫通したり防御になったりします。
・羅祝石 ダイヤブライド
上の効果はお手軽連パン。コストは決して軽くないので致命傷になる場面で使いましょう。ちなみに下の効果で消えます。
下の効果はダウンアーツと効果付与系アーツの貫通。
はやい話がセレハピ1回無効です。
一応それ以外のアーツでもトリガー自体はするので相手の残りアーツ次第ではケアされます。
・炎魔の先駆 アークゲイン
色が合わないので出現時はほとんど使えませんが、常時効果が強力です。
相手のザロウや、アークエナジェを無視して殴りに行けます。パントマイムと合わせて糾う対面で重要になるカード。
・コードラビラント クイン
本当は2枠取りたいカード。
筆者も使いこなせていないため上手い説明はできませんが、配置換えで面が空いてなくても1点取れたり、相手のアタックをかわせたりかわせなかったりします。
・コードVL 健屋花那
本当は2枠取りたいカードその2。
数多のキーセレ初心者とテキスト読まないマンをしばいてきた初見殺しカード。(当社調べ)
出現時は白では珍しい蘇生効果。
上の自動効果が非常に厄介で、レベル3以下がバニッシュされると立ったまま帰ってきます。なんで?
下の自動効果は自分がダメージを与えなかったら3以下をアップ。これにより自身の前が空いていなくてもレベル3以下の前が空いていれば2点要求ですし、バニッシュしか防御手段が無い相手には2回に分けてのバニッシュを強要できます。
また、全面バニッシュのアーツを食らっても帰ってきたシグニで1点ねじ込めるので花代やレイラに対して有効です。
・聖天姫 エクシア
ディーヴァではお馴染みのエクシア。
キーセレは種族シナジーを重視する傾向にありますが、原子ナナシはグッドスタッフデッキなので問題なく入ります。
2枚あると3ターン目に童話キーから呼び出しやすいのでできれば2枚取りたいです。
刺さる対面と刺さらない対面の見極めに知識が必要なので思考停止で立てないように注意。
・羅原姫 H2O
1枚でもよさそうなカード。
書いてあること以上の役割はありません。
3ターン目に2ハンデスできると嬉しいことがあるので盾落ちケアで2枚にしています。
自動がターン1ではないので健屋で起こして2回発動できますが、ライズは盤面に戻すのが大変なので基本的にやりません。
・大罠 パントマイム
ディーセレではあまり使われていませんが、キーセレでは入れ得です。
糾う者のテキストを確認しましょう。
この効果ではパントマイムを必ず選ぶ必要があるためライフクロスを守れます。
ちなみに他の対面で使う場面はかなり少ないです。多分翠子くらい?
・小書 インペ
ザロウ以外で唯一のウェポン。ライズをサーチします。早い話が5枚目のザロウ。
リフ後に山からザロウを引っ張って来れるので終盤でも役割有り。(普通に進行したらリフする前に試合が終わりますが)
他に入れたいカードがあれば入れ替えられる枠ですが、色と下級の枚数には注意しましょう。
・羅原 H2
出現時に1ドロー、ライズされたらランダムハンデス。ライズデッキを支える屋台骨。
強さと使い方はすでに解説済みなので割愛。
ハンデス対面ではたまにドローだけしてそのまま殴りに行くことがあります。
・羅星姫 カーニバル//メモリア
大体のカードの+1枚目。
一番多いのはH2をコピーしてザロウにライズされる使い方。
次に多いのは黒コンや赤ゲイン2面で防御貫通。
起動効果は対象を取る効果で相手のシグニも選べるため、相手のエクシアを誘発させる小テクがありますが、逆に相手の盤面にパントマイムがいると吸われます。
・コードVL ルイス・キャミー
混色デッキ御用達の下級シグニ。
出現時はH2に触ることができ、自動効果はコストが不要で重要な序盤の要求手段です。
使ったり使われたりするとわかりますが、想像の何倍も強いです。
・幻黒竜 ティラノ
単体では(ほぼ)何もしませんが、ザロウと合わせると最大-12000するカードに変貌します。
あと黒くて序盤に盤面に出せます。他に書くことはありません。
・羅原 Se
このデッキにおけるSeは序盤の壁であり、グロウコストであり、H2Oのライズ元であり、H2の出現時コストで、さらにルイスキャミーのバウンス条件を1枚で達成します。
役割モリモリ。
・羅原 まほまほ//ディソナ
Lv1で黒くて原子でしかもデッキ破壊ができます。
ディーセレと違ってあまり山を掘らず、リフさせるための要求値が高いのでここは割り切って変えてもいい枠。
・コードメイズ ユキ//メモリア
ペイラビとの選択枠。LBを重視するか移動効果を優先するかで選びましょう。
相手のザロウやベンザイテン、アークエナジェの効果を消せないとゲームする権利を失うので2枚あってもいいけど枠が許してくれない。
・サーバント
LB枠と非LB枠を埋める形で6枚前後取りましょう。
炎真爛漫ケアである程度散らす必要がありますが、下級が少ないデッキなのでLv1もまとまった枚数採用しましょう。
採用候補
筆者がキーセレエアプなのであまりいい候補はありません。
・フローズン・ギア
冗談みたいな候補ですが実はちゃんとした理由があります。
というのも、現状ダイレクトグズ子への対抗手段がなく、グズ子側のランデスの上から使えてかつ他のデッキを相手にしたとき地上も止まるカードがこれくらいしかありません。
採用したらSeをエナに構える意識を持ちましょう。
・コードメイズ ペイラビ//ディソナ
ユキメモリアとの選択枠。LBがかなり強めですが、1枚なら別に期待できないし…と今回は不採用に。
・幻怪 ベンザイテン
ミラー最強カード。関東圏だとあまり原子ナナシがいない(というかそもそもキーセレプレイヤーがどこにもいない)ので採用しませんでした。
横に健屋を立てると相手のグリモワでどかなくなるのでニチャつけます。
・師の遊姫 ヤリホー
森の教示者。某通販サイトのブログで見かけた一枚。
弱くはないし、欲しい場面もないことはないのですが、どこまでいってもトップに積む以外の役割を持たせられません。しかも白でLv4。
こいつを積む前に積まなきゃいけないカードや増やさなきゃいけないカードがあるので今回は見送りに。
・コードVL 鈴鹿詩子
オールスターをプレイしている方々にはおなじみのカード。
キーセレでは主にセレハピと決勝馬焼を咎めます。
花代が増えたら採用するかもしれません。
・羅菌 オリゼル//ディソナ
1枚くらい攻められるLv3がいてもいいなと思っています。
今回は枠の都合で見送りましたが、さすがに6枚落とせばかなりリフに近付きます。入れるならティラノがクビになるかも?
・コードメイズ キョウシュウ
対華代カード。
Anfo以外の大体のバニッシュをかわせますが、それ以外の役割を持てないし白だしで不採用。
華代に負けまくったら採用します。
・羅菌 みこみこ//THE DOOR
2、3ターン目のダメージソースになりそう!しかも黒!
と思ったもののルイスキャミーと違って他に何もできず、賞味期限が短すぎるので不採用。
ヴァンプを他のカードに変えたら入れるかもしれません。
原子ナナシの戦い方
基本の動き
・マリガン
童話キーのおかげで華代以外には序盤鯖を抱える必要がないため下級を探すことを優先します。
余裕がある場合はルイスキャミーもキープ。
また、1~3ターン目は4の出現時で拾えるカードを積極的にチャージしてトラッシュに置くようにします。(対アルフォウ除く)
・1ターン目
コインが必要なら取りましょう。童話キーのアンロックを忘れずに。
他に下級が無いなら鯖も出しますが、華代対面で後手の場合は抱えます。
・2ターン目
可能ならルイスキャミーで点を取りに行きます。
ハンデス対面なら黒エナの数を見つつチャージするか考え始める時期。
速攻系にダメージレースで追いつくために童話キーをここで破棄したいと思うかもしれませんが、多くの場合はセレハピの弾にした方が勝ちにつながりやすいです。
逆にミラー後手はここしか破棄するターンがありません。
・3ターン目
ゲー1は忘れがちなのでとりあえず乗ったら宣言しておきましょう。
普通のデッキが相手ならここで童話キーを破棄します。
ルイスキャミーが有効になる盤面を童話キーの効果で作って3点取るようにしましょう。
・4ターン目以降
4の出現時でザロウを2枚拾えるように調整できていたら完璧。
H2とザロウでどんどんリソース差をつくって強いボードを押し付けましょう。相手が嫌がるカードを押し付けるには知識が必要です。入賞デッキやブログ等で採用カードの傾向を掴んでおくのが吉。
ザロウでザロウを拾い、次のターンもザロウを使えるようにすることを忘れずに。
アグロデッキ相手
具体的には華代やレイラを想定しています。
1ターン目にコインを取り、童話キーをセレハピの種にしてぶりっつを早めに貼ります。
相手にマユキーが入っている場合はぶりっつを自ターンに使い、ダメージソースにしましょう。
また、童話キーをセレハピの種にする都合上序盤のダメージソースが不足しがちです。ルイスキャミーが使えるかどうかで勝敗が揺らぐといっても過言ではありません。
レベル5相手
具体的には糾うや夢限、マユを想定しています。黒MAISとTELOSってどこ行ったんですか?
ぶりっつをアタックフェイズに貼り、防御にすることが求められます。
どのデッキもザロウへの対抗手段があるためザロウを過信するのはNG。
要求を欠損しないように立ち回ることを意識した方が上手くいきます。
また、糾う対面はできるだけアークエナジェをケアする立ち回りを意識しましょう。せっかくのパントマイムも自ターンに除去されては意味がありません。ぶりっつ、ヴァンプで相手ターンにどかす、ユキメモリアで効果を消す、赤ゲインや黒コンで効果を無視するなどの動きをしましょう。
苦手な相手
・華代
マユキー前はだいぶマシでしたが、今はかなり厳しい相手です。
序盤並ばなかったり、ガードできなかったりしただけで簡単に負けてしまいます。
現在はアシストを置いてライフを3~4点飛ばす構築が主流です。こちらの寿命は大体4ターンで尽きるので4に乗ったターンに仕留められるように点を刻んでいきましょう。
・レイラ
ぶりっつの出現時を防御で使えない先手がとくに厳しく、序盤のダブクラを止めるためにルリグデッキをもりもり消費させられます。
盾が1枚になると楚歌+ドーピングで即ゲームエンドなのでライフをできるだけキープします。アークライトケアで盾3枚残しで進行するのが理想。
ガードするタイミングが無いのでマリガンではルイスキャミーを探しましょう。
・アロスピルルク
原子ナナシはハンデスをゲームプランに絡めたミッドレンジデッキです。
しかし、元々手札を持たないアロスはハンデスしても効果がありません。
しかも相手はヴァンプをケアしながら面明けとハンデスをしてくるのですからたまったものではありません。
そして極めつけは赤ゲイン。アナスタシアはパントマイム+ザロウやエクシアで対抗できますが、赤ゲインは全面シグニ耐とAT除去を持っていますからかなり厄介です。
一応こちらのLBはほとんどがリソースを補充できるのである程度LBが発動できれば多少楽にはなります。
・グズ子
エナを絞ってリメメモ3面アークライトオーラで4エナ課税6点パンチしてきます。
気配を感じたらフローズンギアを入れるか全力で殴りましょう。
相手のルリグデッキはアークライトオーラとビカムユーで2枠固定されているので地上で先に殴り勝てる見込みはあります。
多分他にも不利対面があるんじゃないかと思いますが、いかんせん経験不足のため理解しきれていません。有識者からのコメントをお待ちしています。
終わりに
筆者は今年に入ってからキーセレに復帰しましたが、原子ナナシのおかげで勝てています。
復帰して最初の戦績は2-1。「テキスト全然覚えてね~」「うわ知らないカード出てきた」とか言いつつも勝ててしまいました。
夏イベントからキーセレに復帰/参入する方々も強いデッキを握れば勝たせてもらえるでしょう。
個人的には原子ナナシの他には華代もおすすめです。
ぜひキーセレをやりましょう。
ご質問やご意見あればTwitter(@nniasma_koala)へお願いします。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
この記事を読んでくれた方とキーセレの大会でお会いできることを楽しみにしています。