(殴り)クラウンについて書き下ろす
結論:(殴り)クラウンは楽しい。
①クラウンに対するごく個人的な評価
イリュージョンで位置取りを華麗にし、
ジャグリングで軽減を無視する強打を放つ。
場合によってはショータイムで強化して、相手の攻撃を無理やり回避しつつ、相手を高命中で打ち抜く。
強みの9割がこれで終わるし、一部のスキルが微妙にも程があるが……
わりとどうしようもない「高防御でダメージ通らないんだけど?」「高回避に以下略」という問題にある程度は対抗出来る下地があるのが良いぞ。と思う。
(まあ、高防御問題は今はさほどでもないけどね……)
なので弓や短剣持って対人したいなら、わりとオススメできるぞクラウン!
②各スキル評価
イリュージョン(初期)
雑評価:とても便利
雑説明:1回制限かつ次ラウンドに移動元に戻ってしまうが、AP1で通常距離を移動
お手軽に使える便利な位置調整スキルである。
有識者の中では「射程を2ずらすスキル」などと言われているし、実際そうだと思う。
多分クラウンが1番有意義にクラウン出来るスキルかと。使いこなそう。
ショータイム(初期/制限)
雑評価:使えて損無し
雑説明:実際のところ、ダイス補正の効果でクリファンを若干有利にしつつ、命中/回避/抵抗に+5弱有利になるバフを周囲2に無差別にばらまく
この事実を知ったとき、私はわりと頭おかしくなった。なので、基本的に敵を巻き込むのは良策とは言えない。
距離3からのショータイム→イリュージョンからのラッシュは、近接クラウンお得意の魅せプレイでありわからん殺しである。気をつけろ。
ジャグリング
雑評価:クラウンの屋台骨。取れ。
雑説明:選択枠消費と抵抗出来るようにした代わりに、軽減無視出来るバッシュ
なんだこれ!そんなイカレたスキルをなんで自称サポータークラスが持ってるんだよ!ニバス(ラッシュ)じゃねーか!ジャグ撃ってれば雑に仕事しちゃうとか、マジでニバス(ラッシュ)なんだよお前!!!
そしてしっかり未指定の軽減無視なのでプロテクションも貫通します。やべー。
とはいえ抵抗が出来るので、相手が回避出来ない状況でもワンチャン軽減されることも。あれ、意外とバランスいい?なわけねーわ。
ドラマティカ
雑評価:短期決戦でもない限り有効。取っとけ。
雑説明:誰かがクリファンする度最大AP+1
積極的に活用するというより、長期戦になるほど運次第で行動選択が広くなって強くなる的なスキル。
取っておけば運次第で役に立つ。少なくとも全然使わないってことはないハズ。
AP7→8ならコストなしで2回攻撃(ジャグ)が解禁されるので、+1だけでも有能だとは考えて1レベルだけ取っとくのもアリ
ディスアピア
雑評価:ステルスへの信頼度に比例するが、まあ雑に取っても問題ない
雑説明:自分以外にもかけられる代わりにSPAPコストが増えたクローキング
クラス問わずステルスになれるので、可能性だけは秘めているスキル。
AP3はそれなりに重いが、クローキングの代用として使うにしても、まあそれなりには使えると思う。
(この辺はステルスへの個々の評価次第だと思うのよね……)
ジョーク
雑評価:微妙にも程があるが、正直消去法で取りがち
雑説明:アンコールとフェイントを足して3くらいで割った拍子に射程やらAPやらがやべーことになった(SP周りはよい)
クラウンはこういう変なスキルこそ強くあるべきじゃないのか?(白目)
なんだこの使い勝手が壊滅的な合体事故スキルは!まだましな方だって?知ってる!!
使い方としてはAP2削りで(ディナイ的な)成果が狙える時とか、AP2回復で味方と連携してやべー事できるときとか、抵抗誘発して残りSP僅かの敵をジョーク死させるとかですかねぇハハハハハハ!
……真面目な話、1行動AP2SP1で4ステップのディレイを得るという対人テクがありますし、AP削りが有効な場面もよほどあるのかもと。
ミミック
雑評価:強みはあるものの、仕様周りが難しすぎて一般クラウンにはあまりオススメしない
雑説明:スキルの対象の直前の行動を再現する
って言えば簡単だけど、実際には(仕様が)超やべー運用高難易度スキル。
なんか色々仕様がありすぎて
「ステータスとかは自分のステになる」し
「ターゲット変更と同じように、対象者が自分固定のスキルだと、対象者を中心に発動する」ので
「自分が超ATKで相手のデスパレートをミミックすると相手が超ATKでデスパレートを再発動して自滅ダメージで死ぬ」
とかは聞いたことがあるけど、実はよく分かってない。多分wikiにはちゃんと書いてあると思う。
スワップ
雑評価:仲間との連携次第では使える可能性があるが、雑に取っても選択枠が腐らせるだけなので取得はオススメしない
雑説明:隣のパーティーメンバーと場所を交換する
使い道は結構ありそうだけど、実際活躍させるのは難しいと思われる。
まあ正直あまり研究が進められていない。可能性はあると思う(決まり文句)
まあ、味方を動かすだけなら、レスキューの方が……
スケープゴート
雑評価:仲間との連携次第では可能性があるが、下手すると利敵行為に繋がるので、クラウン道を邁進する覚悟がないなら取得は非推奨
雑説明:逆カバーリング
個人的にはこういうスキルは大好きなんです!
が!正直使う機会がまずないです(白目)
押し付け先は自前リアクションが取れるし、回避可しか押し付け出来ないので「高回避に送って回避で無力化」という回避ガデナイト地味た動きも狙えますが……
それでも合計消費AP4は痛いんですよね……
アピール
雑評価:脳が存在を拒否している。なにこれ……
雑説明:自分か、自分でなくてもステルスに対し、ステルス解除しつつ、対象周囲1(対象は対象外)へのAP破壊。消費APは4
……な、なにこれ??(白目)
と、とりあえず強いところと弱いところをまとめようか。
強いところ
・ステルスを解除出来る(まあ、大体リフレッシュでも解除できるだろうけど)
・最大でAP3ダメージの範囲発生(抵抗は出来る)
・射程4
弱いところ
・ステルスで見えない相手を狙わないとステルス解除は出来ない(なんだその無理ゲー……)
・狙った相手そのものにはAPダメージは発生しない(※ここで割と真顔になった)
・自分アピールでは射程が周囲1(射程4が息してない)
・消費SP3(正直重い)
・消費AP4(はぁ?????)
……なにこれ?????
いや確かにディスアピア→アピールってルートで全キャラに向かって打てるけど、SP6AP7を使ってステップ4でやることか?どんな盤面の想定?これ対象者には刺さらないんだぞ?つまり「ステ4までの移動コミコミで予測して、本命の敵に隣接した奴に向かって撃つ」……って遅いタイミングでAP3ダメを撒く為に全力でそんな事したくねぇぞ!?
となるとだ、自己アピールってなるけど……もちろん無差別で周囲1だから……一人で敵陣突っ込んでAP爆弾(しかも3点)になるしか無くね?
それならもう弓フェイントとかアリアでよくね?アリアですら対象者にちゃんと2APダメージ入るんだぞ!?
でもまあ、一応タイマンでの想定ならジョーク削りの1.5倍の効果には出せる……うん、1.5倍なんだよ。レベル3まで上げて、SP3使って、抵抗抜いてようやくAP7→4、メイン級(AP4)行動が止まらねぇぞ!!
なおジョークはレベル2でSP1抵抗可AP2ダメ……
正直、スワップやスケゴはまだ、使い道想定できるが……誰かアピールの有効な使い方分かる?(真顔)
下手に撃ったら味方のAP削れるだけのスキルではこれ??
③クラウンのビルド(持ち武器)について
まあ、基本的にクラウンはジャグという事で、持ち武器による性能の違いについて考察します。
両手武器クラウン
軽減出来ない高火力で全てを黙らせる一派。
何だかんだ言って強いとは思う。冒険者の前に立ち塞がる敵なんて、大ダメージを与えれば大体倒せるんだし……(遠い目)
両手武器クラウンと比較するべきは両手剣ウォリ辺りだろうか。
あちらは命中(マスタリ)、回避(ディフ)、軽減(アイクラ)が補える代わりに、こちらはクラウンならではのスキルで翻弄するように強打を入れる形になるだろうか。地力の高さは流石にあちらにある形になるから、立ち回りで差別化したい。
弓クラウン
弓の射程調整と単純な火力の低さをクラウンの力で解決する一派。
イリュージョンで射程云々の話をしたが、それは弓にも言える事であり、その相性は良好といえる。(とはいえ隣接から引きイリュージョンして、倒しきれないとまた次ラウンドもイリュージョン引き撃ちしがち……)
弓クラウンと比較すべきは、とりあえず純正弓アーチャーとしておく。
あちらはダブショによる理想打点の高さがあり、クイステで足回りも補えるので、この点はあまり差は無いか。命中はともかく、回避はフェアステがある……
そう考えるとジャグリングの突破力を最大限活かして行くのが差別点になるだろうか。
ドラマティカのAPブーストも活かしてテクニカルな立ち回りを狙うのが良さそうか。
片手短剣クラウン
短剣のAPと盾のDEF軽減の高さで、じわじわと詰めていく一派。
素で2連撃が出来る強みがありながら、ドラマティカ狙いの長期戦もしやすい。
器用上げで自然と命中が上がり、明確な欠点は少なくなる傾向があるものの、クラウンミラーだと雑に強みである軽減が無力化されるので気持ち辛い。これは明確な欠点。
短剣片手クラウンと比較すべきは……なんだろうね?
強いて言えば一番近いのは短剣シーフより、片手ウォリな気がする……んー、片手短剣ウォリ?盾マスと防御軸で場合によってはHPを盾に2連撃するような……いやそれならバサカか……?
まあいずれにせよ「イリュージョンで擬似的に射程を補い」「低い火力をジャグリングで補い」「ドラマティカで圧をかけつつ」「場合によってはショータイムで暴れる」という理想ムーブを狙う事には変わらないんだよな、っていう……