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【OW2】俺のタンクは硬くないってハナシ。【低ランク向け】

西さんちゃんと帰ってきて!

ご、ごめんなさい…。

ども、自認ロールがDPSのタンクです。

前回の記事でエリアやフォーカスの重要性を自分なりに解釈した私ですが、その代償にキルへの執着が強くなりすぎて、前でデスすることが多くなってしまいました。

このデスの原因は自分の立ち回りが変わったせいなんかなー、と軽く考えていましたが、先日私のプレイを観戦していたフレンドから一言。

「西さん全然スキル回せてなくない?」

「まっさか~。俺OW1からやってるんだよ?できてないわけなくない?俺が使えないタンクなんてハムスターくらいだからサァ、そこに関してはおれもある程度の自信を持ってやっている訳で…」


はい、お察しの通り出来てないんですねこれが。

自分のプレイを見返してみると、スキルを吐き切らないままデスしてしまう、いわゆる「抱え落ち」が死因となっているケースがとても多かったんですね。 

(反論しちゃった相手にはあとで謝ろうと思います)


ひとつ例をあげましょう。

私が最近よくピックするタンクのひとりがオリーサなのですが、使っていてもイマイチ相手に圧を与えられている気がしないんですよね。使っていて楽しくはあるんですけど。

逆に「オリーサが敵に回った時に、脅威を感じる状況ってなんだろう?」と考えてみると、思い浮かぶのは硬すぎて〇なないオリーサが仁王立ちしているときなんですね。

硬すぎて死なない=HPが減らない、というのが強みの一つなのに、スキルを温存することで当然ながらHPが減ってしまい、ひいては相手に隙を与える結果に繋がってしまうんです。なんならバースト食らって即落ちする原因にもなりうると。

オリーサでスキル抱えてる時の俺

というわけで今回は、タンクの生存力を高めるためにも各タンクの本質的な強みを理解し、スキルをどう回すべきかについて自分なりに追求していきたいと思います。


タンク全員に共通すること

まずは死ぬ前に早くスキルを使えってコトですね。

自分のプレイを見返すと、オリーサの槍グルだとかフォーティファイだとかを、体力半分くらいになってからやっと使ってるんですよね。多分バカなんだと思います。

ですがすべてのスキルを吐いたあとに待っているのは、大きな隙となるクールタイム

そして、「そのクールタイムはどう耐えるのか?」という質問の答えが、恐らく遮蔽物なんですよね。

HPで少し耐える(8〜9割程度)
⤿スキルを使って耐える or エリアを取る
ㅤ⤿遮蔽でCTを稼ぐ
ㅤㅤ
⤿(以下ループ)

考えるだけでウザそう

オーバーウォッチは遮蔽を使うべきだ、というセリフは耳にタコができるほど聞いただろうと思いますが、こうして考えると、タンクの場合は遮蔽を適当に使うだけではまだ足りず、最適な形で活用することが肝であるのではないかと思うワケです。

遮蔽に隠れたままじゃ事態はなにも好転しませんし、スキルを使うだけじゃ一人でヒールを食っちゃいますからね。

では、ここからは各タンクの強み・弱みをあげた上での具体的な運用方法を考えていきたいと思います。

ちなみに、本記事はあくまでゴールド帯向けのまとめです。上位帯のオーバーウォッチ星人の方たちからすると、本当に基礎的なことしか書いてないと思いますので…。(なんなら間違っているかも…)


【オリーサ】

 先程伝えた通り、オリーサの強みは高アーマー値とふたつの防御スキルによる硬さが売りです。

また、槍を使った2種類のスキルによる押し返しが可能なため、その持ち前の硬さと併せて相手のラッシュ構成に対してのカウンターピックとしても機能します。

しかし逆に言えば、スキルとアーマーが切れた時のオリーサはあまりにも脆く、当たり判定の大きいただの置物と化してしまいます。

皆さんも身に覚えがあると思いますが、HPの減ったタンクってちょうどいいフォーカスの的になるんですよね。私だって目の前に低体力で必死に耐えているオリーサがいたら、ヒャッハーしながら集中攻撃します。

ぶっちゃけただの餌

というわけで今後のオリーサの運用方針は、高アーマーを維持する為に遮蔽とスキルを交互に回すことを重視しようと思います。

また、オリーサは移動スキルにも乏しいので、高台を取るのが得意ではありません。ヌンバニ攻めなどの高台に囲まれたマップでは、できることが極端に限られるのでピックを控えましょう。

①高台にアクセスしづらくかつ囲まれているようなマップではピックしない
②高アーマー・HPを維持する為に遮蔽とスキルを高頻度でサイクルする
③交戦中に高台を取ることが難しいため、先に高台からアクセスする

まとめるとこんなところでしょうか。

あまり重要視する点が多すぎると私の頭がオーバーヒートしちゃいそうなので、2~3個程度に絞ろうと思います。


【ラインハルト】

まず盾を張ってる時のラインハルトってまったく怖くないんですよね。健気に盾張ってるラインハルトが高所からボコボコに撃たれているのを見ると、なんだかこっちまで悲しい気持ちになります。

そもそもの話、ロングが続いて敵に近づくことが難しいようなポークマップや、高台からハチの巣にされるような地形で戦うラインハルトは、ファイヤーストライクが打てるだけのただの壁でしかありませんのでピックするべきではありません。不器用だねキミ。

逆に私がラインハルトを脅威と感じる時といえば、一気に距離を詰められてハンマーで轢き殺されている時でしょうか。

強さが地形に強く影響される以上、ラインハルトはいつ出しても強いキャラではないので、交戦範囲が狭い・高低差が少ないマップにピックを絞る必要があります。

その代わりに、コントロールのようなエリア保持ルールや、敵が自ら近づいてくれるような防衛側での平地ラインハルトは無類の強さを誇ります。

またラインハルトはアーマー値が高く(300)それなりに硬いので、これを生かさない手はありません。

①そもそも交戦範囲が広くなるポークマップではピックしない
盾と攻撃を交互に行ってアーマーを維持しつつガツガツ前に出る
③敵のスキルだけを盾で遮断出来たらGood

攻撃こそ最大の防御という言葉はラインハルトの為にある。

しかしこのキャラ、気を抜くとすぐに死んでしまうという結構困った側面もあります。見た目に反して意外と脆いんですこの子。

その為、相手からのフォーカス具合を把握したうえで、正面から無理のない攻撃プランで敵陣ににじり寄り、ボコボコに荒らし回ってやりましょう。


【ウィンストン】

このキャラはそもそもスキルを最初に吐かないと何もできないので、気を付けるべきはスキルの回し方ではなく”使い方”となります。具体的にはジャンプの軌道と着地箇所、バリアを張るタイミングが重要です。

ウィンストンのジャンプは跳ねた瞬間からCTの回復が始まりますので、着地後に交戦開始となる確率が高いウィンストンは、滞空時間が長いほど着地後のスキルが上がるまでの時間が短くなります

また、サポートが孤立しているからといって、散開しているダメージから挟み撃ちにされるような場所に飛んではいけません。ただの的です。

そのため、ウィンストンで生存力をあげつつ相手に打撃を与えるには、急いでワンピックを取り行くとき以外はハイジャンプを心掛け、高台などの有利ポジから相手をどかすために飛ぶことが重要です。まあ基本ですよね。

あと、ある程度のダメージはライフで受けて、味方のサポートのウルトを溜めるのも大事だよー、とフレンドから教えてもらいました。ほんと勉強になるぜ。


【D.va】

一番よくわからん奴。

敵に使われると強いのに自分が使うと弱いキャラ筆頭。薄刀・針かよ。

前述の通りまったくわかってないので、他よりも文章量多めで解析していきます。

まずはD.Vaを脅威に感じた時を思い返して、襲われる側の目線になってまとめてみましょう。

【D.Vaの恐怖ポイント】
・高台にいるときに攻められる恐怖
・散開しているときに各個撃破される恐怖
・マトリックスでヒールを切られる恐怖
・ワンピック取れそうなのにマトリックスで味方も守ってくる恐怖

できること多くね?

うーん、つよい。(小並感)

では逆に弱いと感じる状況は何でしょうか。

【D.Vaのよわよわポイント】
・フォーカスすると意外と脆い
・マトリックスが切れたらただのカモ
・タンク同士の相撲中は決め手に欠ける
・ビームのおやつ

かわいいところもあるじゃない

こんなところですかね。

こうして見ると、機動力とバースト力が抜きん出て高くエリアを取る能力が非常に優秀なタンクで、マトリックスによる疑似的な回復阻害に加えて味方を守る力も高い高水準な性能をしているといえます。

君が触れたのは僕との間にある「ディフェンス・マトリックス」だよ

とはいえ、ビーム系統の攻撃から身を守る術が一切無いことに加え、マトリックスが切れると途端に脆くなるという欠点もあるので、アンチピックにはとことん弱く流暢にタンク同士で相撲をしていると即座にリソースが切れてしまうという明確な弱点もあります。

その為、D.vaの強みを押し付けるには相手の配置を最優先で考慮した上で、一つ一つ相手のエリアを潰していくという立ち回りをする必要があるわけです。(このヒーローに限った話じゃないですが)

また注意点として、ダイブ系ヒーロー全員に共通することですが多対一の戦いが苦手な割に、雑な動きをすると自らその状況を作ってしまうという難儀な性能を抱えていますので、取り扱いには十分な注意が必要です。

結論として、D.vaを使う上での動き方を具体的にをまとめるとこうでしょうか。

【相手のエリアが広い場合】
ヒールが届く範囲で高台から引きずり下ろしてエリアを取る
②タイマンなら行き過ぎない範囲でキル優先

【相手のエリアが狭い場合】
➊相手側の側面または高台を取ってエリアを保持・嫌がらせをする
➋相撲中に味方とのフォーカスが合っている場合はマトリクスで回復阻害
➌側面から見て狙われている味方をマトリクスで守護

リンチに弱い分、相手のエリア取得状況に合わせた立ち回りを行うことが重要ですね。

おお、少しD.Vaに自信が出てきたような気がするぞ…!


【ジャンカークイーン】

本記事執筆時点ではOW全体で勝率トップのジャンカークイーン。(以下JQ)

私も好きでよく使っていますが、JQは一人で前線を張るには少々心もとない耐久力をしています。相手の攻撃を耐える術が切断攻撃による自己回復とCT長めのシャウトしかないので…。

しかしJQは浮いているキャラを狩る力と、固まっている相手を荒らす力がズバ抜けて高いので、状況にもよりますが相手のタンクをガン無視して後衛をナイフと斧で切り倒し、自己回復で命をつなぐことが基本の動きとなります。ラインハルト以上に「攻撃こそ最大の防御なり」を体現しているキャラだといえますね。

しかし、無策で突っ込んでもフォーカスを食らって一瞬で落ちてしまうだけなので、ナイフで釣った後やワンピックを取れた後などの起点を作ってから突撃するようにしましょう。

また、JQはオリーサ以上に柔らかいので、スキル回しと遮蔽の重要度は他キャラよりも遥かに高いです。

①スキルが溜まり次第、即撃つくらいの勢いで斧・ナイフを積極的に回す
②味方のヒールだけが通る遮蔽を確保できる立ち位置で戦う
③起点が出来次第タンクを無視してシャウトを使って前攻め

基本の動きとしてはこうですが、JQは立ち回りだけでなくスキルを当てられるかどうかで生存力が大きく左右されるので、みんな大好きハバナエイムでナイフを投げまくってナイフ筋を鍛えておきましょう。


【ロードホッグ】

皆さんご存じの通り、フックさえ当てればタイマン力とワンピック力はピカ1の豚ですが、これもジャンカークイーンと同様に前線を一人で張れるキャラではありません。

前線ぼっ立ちのホッグなんて的でしかないですからね。

正直こいつはタンクではなく、強力な行動阻害を持った、自己ヒールが出来て体力の多いダメージロールだと思って下さい。

フランカーが暴れていて手を付けられない時にだけ出す。以上。



……とはいえ進行上、ホッグにキャラ変してからそのまま使いつづけることになる場合もあると思いますので、そのケースも一応考えておかないといけません。

ホッグが強いと感じる時って個人的にふたつありまして、ひとつはフックをバチクソに当てられている時と、もうひとつは「なんでそんなとこにいるの!?」という意識外(横・高台)からの攻撃を受けている時なんですよね。

ぬらりひょんにも有効

皆で仲良く行進していると唐突に仲間の一人が連れて逝かれるので、連携もクソもあったもんじゃありません。

ワンピックを取ってこその豚なので、驚きで相手の目玉を飛び出させてやるくらいの大立ち回りをブチかましてやりましょう。


【ラマットラ】

今一番カチカチな男、それがラマットラ。

生存能力という一点において間違いなく現在最強の存在です。

また、変形前のメイン攻撃は何気にDPSが高く変形後のパンチは盾を貫通する為、シグマなどのシールド型のタンクはラマットラからすれば裸も同然です。

しかしこのキャラ、個人的にすごく難しくてですね…。変形の使い時をよくわかっていないので、硬さ以外のコイツの強みを考えていこうと思います。

さて、私はラマットラはラッシュ寄りのタンクだと思っていたのですが、「ラマットラは一概にラッシュ・タンクであるとは言えない」という意見をこれまたフレンドから聞いたことがあります。

理由を聞くと「ラマットラは変形前と変形後でできる仕事が大きく変わるので、JQの様な常時ラッシュ体勢のタンクと同じではない」とのこと。

なるほど確かに。変形前のラマットラではDPSは高くともHPが低く決め手に欠けるので、チャンスを常時自ら作りに行ける他ラッシュヒーローとは幾分か毛色が違います。

ではこのキャラの役割は何なのかと考えると、恐らくですが盾による分断と重力玉で相手のエリアを縮小させ、そこをまとめて変形でブン殴ることではないかと思うんですね。

よってラマットラは、通常形態と変形を交えつつ味方と協力して相手のエリアをコントロールし、敵をまとめてからラッシュに転ずるタンクであるという、文字に起こしてみると中々にテクいことをしているヒーローなワケです。

しかし大きな注意点として、マッスルフォームが解除されてしまえばその時点でHP450の紙きれになるので敵陣ど真ん中での制限時間切れには注意が必要です。これが他のラッシュヒーローとの大きな違いなのでしょう。

オールマイトが似合うのってやっぱラマットラじゃない?

①盾分断と重力球を使ってエリアコントロールを行う
②高台にアクセスできるならマッスルフォームで積極的にエリア奪取
③敵がまとまった時や起点が出来た時にラッシュに転ずる

あとは引き際を弁えることですね。今回の目的は生存力を高めることですからね。目的を見失ってはいけない。


【ザリア】

いちばん嫌いなタンクです。

出来ることなら使わないでおきたい…。

このキャラのバリア回しがとにかく苦手でして、守りたい時に守れない現象が頻発する、私にとっての疫病神のようなヒーローなんですよね。

バリアを温存するとパワーが溜まらないし、使いすぎると大事な時に守れないしで……。キャラの性格に反して、なんとも繊細すぎる性能をしています。

よって、ザリアに関しては他の人のプレイを参考にするしかないと思っていますので、今回は解析することを放棄します。だって何もわかんないんだもん。ゆるして。


まとめ

 「あれ、ドゥームとハムスターは…?」

と思ったそこの貴方。

そうだよ、いないよ!よく気づいたね! 

だって俺使わねぇんだもん、その2人。

ドゥームフィストに至っては脅威の勝率36%を叩き出したシーズンがありましたので、それからは早々に封印しているんです。そっとしておいて下さい。

ドゥンピの話はするな

シグマについてはどれどけ周りを見れるか、スキルを上手く回せるかのセンスにすべてかかっているので、特筆する必要はないかなーと思ったので除外します。

今回キャラクター毎の特徴をまとめたことで、フワッとした感覚で使っていたキャラクターにも、明確な目的を持たせることが出来たかなと感じています。

あくまで基本的なことしかまとめていませんが、アンチピックだからと言って”とりあえず”で各タンクを使っていた方たちも多いと思うんですよ。

ですが、このゲームの”とりあえず”って実は超弱いんですよね。

何故なら前回から話しているとおり、オーバーウォッチはとっさの正解を導く判断力が何よりも重要だからです。

答えを求めようにも、それを割り出す公式を知らなければ解決のしようがありませんからね。

最悪間違っていても後から直せばそれで良いので、まずは明確な目的を持ってキャラを動かそうね、という話でした。




あれ、まだ誰か忘れてるような……。

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