そういえば100おれ記事まだだったよね
…ということで今回は100おれ記事です。
どもです。
普段「100%Orange Juice!」ってゲームの絵ばかり描いているのですが、ゲーム自体の記事を書いたことないなってことで今回筆を執ってみました。
「そもそもどんなゲーム?」と聞かれると「すごろく」としか答えようがありません。すごろくです。お正月にやるやつ。
ただ、ゴールではなくノルマ達成を目指したり、プレイヤー同士でお金や討伐数を競ったりする点が異なります。
そういった意味では「ドカポン」シリーズが近いですね。
また、キャラクター毎に性能や効果、必殺技カード(ハイパー)が異なる点、各々が持ち寄ったカードを集めたデッキからランダムでカードを惹いて使える点は独自の要素が強いと思います。
ぶっちゃけ説明聞くよりsteamでお買い求めいただいて自分で触って覚えた方が早いです。
セール中は200円未満で手に入ります。是非。
はじめに
勝ち方とか考えてもサイコロの出目次第で全部ひっくり返るので、普段使ってるキャラと使用デッキでも紹介します。
あと各種バトルカードについて軽く触れます。
ナート
性能
・自身のバトル開始時、どちらかがバトルカードを使用した場合に
「アクティブ・エクステンション」(以下A・X)を1つ獲得する(上限3)
(両者が使用しても1度のバトルで獲得できるのは1つのみ)
・自身のダウン復帰時に「A・X」を1つ破棄する
・自身の「A・X」1つにつき、
ATK+1 DFE+1 EDV-1 のステータス修正を得る
もう一つの最終兵器(ハイパー)
バトルカード
使用レベル:3
消費スター:5(ただし、所持スターを全て消費)
効果
・そのバトル中、ATK+1 DFE+1
・さらに使用時の消費スター(最初の5を含む)20につき、
そのバトル中、ATK+1 DFE+1
(ただし、仕様によりステータス上限は+9まで)
貧弱なステータスな上にハイパー使用レベルが3と序盤の立ち上がりが非常に辛く、バトルカード自体の引きも相手のデッキに依存するため、安定感に欠ける面は否めません。
しかし、ひとたび「A・X」が溜まればATK+2、DFE+2の強力なステータスで戦場を支配できるでしょう。
相手がバトルカードを使っても強化されるうえに、ほぼ敵なしのハイパーを有しているので、迂闊にバトルを仕掛けられにくいのも特徴です。
ハイパーは所持スターが多いほど効果がありますが、使用後に無一文になってしまうので”確実に倒せる”かつ"使っても損失が取り戻せる"状況でなければ迂闊に使用しない方がいいでしょう。
スターが少ない状況では低コスト大幅強化カードとして使うのもひとつの手です。
「A・X」0ならスター160以上、「A・X」2以上ならスター120以上で最大値の+9となります。
逆にナートを相手にする場合、各種バトルカードのレベルやコストを覚えておくと対応しやすくなります。
レベル2以下であればハイパーによる逆転の心配はなく、手札を把握できてさえいれば「A・X」の増加も考慮する必要はありません。
また「A・X」はいかなるダウンでも減少するので、能力やカード効果によるダメージ、直接ダウンで弱体化させるのも一つの手です。
残りHPが1のナートにはあえてバトルカードを使うことでEDV-1できることも覚えておくとよいでしょう。
普段使っているデッキ
内容
・燃えるよ! ×3
・敵前逃亡 ×3
・瞬間再生 ×3
・携帯プリン ×1
ほぼ必須枠。
レベル1から使用でき、コストも5と破格。
「A・X」が最大でなければATK+2、DFE±0と実質デメリットなしで使えてしまう壊れカード。
逆に最大まで強化されているときの恩恵が少ない(それでもATK+3は脅威だが…)ので、ダウン時の保険としてキープしておきたいところ。
レベル1から使用できるバトルカードその2。
序盤はクソザコなのでスタブやカエのおやつにされがち。
相手からバトルカードを使われにくいので成功しやすく、HPをキープしたまま「A・X」を溜められるのが魅力。
逆に終盤は腐りやすいものの、ワンチャンの逆転を防いだり、使われてもお金が巻き上げられる点で入れても損はない感じ。
レベル2では「ウサビット」と2択だが、個人的にはこちら。
ナートは強化するために生存していなければならず、1度のダウンが大きなロスになるので極力体力は温存しておきたいところ。
強化されきった状態でも腐らない点と、相手に使われても困らない点でこちらに軍配があがるかなーと。
最近追加された中では一番うれしかったやつ。
体力MAXに回復しつつ「A・X」も確保できる夢のようなカード。
相手に使われても「A・X」が溜まるので、他のキャラなら「ムッ」とするところでもナートなら多少笑顔で迎えられる…ハズ。
その他のバトルカード
・ウサビット
使いやすいが自分が最大強化だと腐りやすく、相手の生存率が上がるのが悩み。
・虹色の環
補正でEDV+1のみになるためメリットが薄い。
・ビッグマグナム
ナートにとってHP-1は寿命を減らす危険な行為。
また、相手に使われると差し引き相手ATK+1以上なのでややキケン。
・シールド
レベル3と遅く、後攻でしか使えない。
反撃もできないため、せっかくのATK上昇が無駄に…
・ラストバトル
基本的に負けないが長引かせると体力消耗がキツい。
下準備ありきのカードなので同じく下準備ありきのナートには重い。
・性格反転フィールド
論外。
・シールド反転
このカードが必要になる頃にはもう強化されきっててもおかしくない上に使われてバトルできない方が痛い。
・アクセルハイパー
使うメリットより、使われて強引に突破されるデメリットが上回る。
・エクステンション
レベル4以降は流石に遅すぎる。
・悪の資金調達
このカード自体がクソザコなので採用しづらいが、低コスト強化枠としてならワンチャン…?
・ヤケクソの改造
いくらステータスがよくなっても出目次第で死ねるからね?
(参考までに、DFE+2でも相手ATK+2以上なら1:6でワンパン)
・ガチンコバトル
論外。
ちなみに「A・X」が増加する場合でもそのバトル中は±0に。
おわりに
今回は100おれやナートの性能について軽く触れてみました。
キャラがかわいいので誘いやすく、4人まで脳死でわちゃわちゃ遊べるのがお気に入りのゲームなので今回記事を書けて楽しかったです。
機会があれば他のキャラについても掘り下げてみようと思いますので、リクエスト等ありましたらコメントいただけると嬉しいです。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?