それでも彼女は生きている 第一回【アンジェリカアスター/攻略】
平素より大変お世話になっております。アンジェリカ・アスターというゲームはご存知ですね?
であるならば、こういう天使にも出会ったことはあるでしょう。
ざっと性能見て『ちょっと、レアリティの割にアレやな』と思った天使。
今回から不定期に執筆したいと考えているのが、『★5以上』の高レアリティでありながら、思い出の中でそっとしておかれていることが多そうな天使達を実際に育成してみて、本当に思い出の中でそっとしておいた方がいいのか、それともきちんと育てたら活躍できるのかを、マゾヒストの気がある筆者が皆様の代わりに見に行くという、この企画。
その名も『それでも彼女は生きている』。略して『それ生き』。
性質上ネガティブな発言が多くなりそうなところを、ぐっと堪えて書いていますので、それでも漏れ出てる時はよっぽどなのだと理解してください。
はじめに
この企画は、以前に『ぼくたちはXXを引くべきか』(ピックアップ天使紹介)のように別記事で紹介した天使を取り扱うこともあります。
これは実装当時の環境からの変化、その後に実装された天使や要素によるインフレなどにより、前に記事にした時と評価が変わる場合があるからですね。
そして、今回扱う天使について以前取り扱った記事はこちらです。
上の記事で書いた内容と重複するような内容も今回扱いますし、別段読むことを前提として作成するつもりはありませんので、読む必要はありませんが、もしもこの記事を書く前に筆者がどのようなイメージを抱いていたのか気になった際はご覧ください。
お詫びと訂正
上記の記事にてディフェンダーの『ガーディアンズソウルゲージ』はHPの減少量に応じて蓄積するとお話させて頂きましたが、該当項目に誤りがあったことをここにお詫び申し上げます。
正確な仕様は当記事にてご説明させて頂いておりますので、なにとぞお目通しいただければ幸いです。
サーセンっしたー。反省してまーす。
今回の★6:ザクロ
それでは、今回生き様を見ていく天使をご紹介しましょう。
こちらが現状唯一の★6ディフェンダーであり、月末にアッパー調整(おそらく)と新しい仲間(おそらく)が待っており、わりと今月はウキウキ気分で過ごしていそうな女、ザクロです。
RPGにおいて守りに入ることは特殊な条件下以外では弱い(通常は相手を全滅させないと勝利とならないため)のですが、アンアスのディフェンダーというジョブは、その前提条件下でも輝けそうな雰囲気がある程に今までに存在した『ディフェンダー』達がやっていたこと、やりたがっていたことを全て詰め込まれており、筆者も事前登録段階で『これは凄いジョブだ!』と期待していまして、事前の評価をメチャメチャに高く設定していましたので、思い出深い天使になります。
そんなザクロが実際にどうだったのかというと、まあ、この記事が書かれていることが現実を皆様に伝えていると思います。
やっぱね、うん。
RPGにおいて守りに入ることは特殊な条件下以外では弱いんですよ。
それでもあの日、彼女は輝いていた
もう生まれた瞬間からダメだったみたいな空気感で書きはじめましたが、実は24/12/20が訪れるまでザクロは目立ちこそしないものの一定以上の評価が見込める天使でした。
なにせアンアスにおける敵達の攻撃はあまりに苛烈極まり、特に24/12/16から解放されていた『人喰いの神獣(エクストラバトル)』というゲーム内最高難易度コンテンツで、難易度を最上限まで上げた『全盛り神獣』と筆者が呼ぶ『Rank40』の神獣は火力がとんでもないし、速度もとんでもないし、耐久度もとんでもないものだから、そういった場面では非常に心強かったのです。
事実、この記事では筆者も該当神獣を撃破する際にオススメの天使としてザクロを2番目に挙げております。
まあ、ともかく。
普段こそ火力が正義なので出番はありませんが、こういう高難易度になれば必要となる……そういう立ち位置に、確かにザクロは居たのです。
24/12/20までは……。
ザクロが泣いた日
では24/12/20になにがあったのか、お話させて頂きます。
まずはこちらですね。当日のアプデ内容です。
『一部天使のジョブコマンド、スキル、祝福にて防御UPやDOWN効果が記載通りに発動していない不具合を修正しました』とのことです。
こちら、筆者は読んだ時に全く気にしていませんでしたし、このアプデで『全盛り神獣』と遊べなくなったため、これ以降ろくなところでザクロを使っていなかったので長いこと知らなかったのですが、この修正対象のひとりがザクロでした。
なにが修正されたのかというと、どうにもザクロが持つジョブアビリティ『ピンチに防御+150』の挙動が修正されたらしいのです。
じゃあ、修正前はどんな挙動をしていたのかというと……恐らくは『防御+150%』という挙動をしていたのでしょう。
間違いないと思います。明らかに150程度増えたぐらいじゃ成り得なそうな硬度……『全盛り神獣』の攻撃を真正面から全て『0』で受け止める凄まじい硬度を発揮していましたから。
まあ、バグなら仕方ないですよね。仕方ないんですけど。この時点で既にザクロの価値はほぼほぼ『ピンチに防御+150』が発動したら有り得んぐらい硬くなることに集約していたのは言うまでもないので、それを奪われた影響はとても大きかったです。
まずこれがザクロを襲った強烈なビンタ。
そして、これが返す手の甲で放たれた痛烈なバックハンドスマッシュ。
『★6天使「デウス」の実装』というところですね。
これが、痛かった。痛すぎた。顔が無くなりました。
デウスが強すぎる
ただでさえ強みと思われていた部分がバグだった為に修正され、正常の……使用に堪え得ると評価し辛い性能に戻り手痛かったで済まないレベルの大打撃だったというのに、この同時に実装されたデウスという天使がディフェンダーよりディフェンダーしてる上に火力もきっちりあるとかいうぶっ飛んだスペックだったのです。
デウスは★6パンツァーに属する天使で、その性質上必要に応じて装備を付け替えることでアタッカーからディフェンダーまで自由自在に対応可能な、ある意味RPGにおいて最強の性質を持つ天使です。
まあ、それは★6パンツァー全員に言えることであり、つまりは★6パンツァーに生まれた時点で全員勝ち組なんですが、そこに加えてデウスは『強制ターゲットを自らに付与』というスキルを有していました。
これは単体攻撃全てを自分へと向ける強力なスキルであり、実質ザクロが必死に頑張ってひとりを守っているところを、デウスは4人同時に守り出したわけですね。そんな惨いことある?
とはいえ★6パンツァーがいくら装備を入れ替えられるとはいえ★6ディフェンダーに勝るような防御性能を得られなければ、4人も庇っていたらすぐに撃墜されてしまって終わり……とお思いでしょうが、★6パンツァーは現状★6ディフェンダーよりも硬いので問題がありません。
流石に数値的な面では負けるものの、★6パンツァーは『ツール』という装備によりターン消費無しで自らの回復及び防御力、魔法防御力へのバフが同時に行えてしまうので、それらを使い切るまでであればディフェンダーを上回る耐久度を誇っているのです。
つまりどういうことかというと、この日、完全にザクロは死に至ったわけですね。
デウスを超えられる?
しかし、とはいえザクロはディフェンダーのプロフェッショナル。なんやかんや上手くやってしっかり強化し切ればデウスを上回れるんじゃないか?
そう考えるのが普通でしょう。
はっきり言いますね。無理です。
なぜかといえば答えは単純で、デウスとザクロでは『総合的な防御能力』に圧倒的な開きがあるからです。
これは回復ができるだのザクロと違って魔法防御も硬いだのHP回復が出来るだの強制ターゲットが使えるだのとか、そういう次元の話ではありません。
そもそもデウスはほぼ殴れないに等しいザクロと違い、殴っても普通に強いため、相手を撃破するスピードがザクロよりも上になり、結果的に1戦闘における総合被ダメージがザクロより遥かに少ないのです。
これこそ『RPGにおいて守りに入ることは特殊な条件下以外では弱い』の証明です。相手が死ぬまで殴られ続ける関係上、やはり攻撃こそ最大の防御なんですね。
ですので、この問題に関しては……月末のアッパー調整に丸投げするとして、今回の記事ではザクロはどうやって扱うのが一番強いのかを書いていきたいと思います。
ガーディアンズソウルゲージを溜めたい
『かばう』方面の強さはデウスに圧敗しておりますので、その方面での実用性は重視しないことにして、だとするならば★6ディフェンダーの強みはなにか? といえば『ガーディアンズソウルゲージ』……長いので『GSG』と略しますが、これに尽きます。
GSGの仕様
こちらは『攻撃を受けると上昇』とゲーム内で語られている通り、ディフェンダー本人に『ダメージ』が発生するたびに一定のパーセンテージずつ上昇していきます。
具体的には敵からの攻撃なら10%、毒や火傷などのスリップダメージなら7%の上昇があります。
これらは恐らく被ダメージ量で増減せず、0ダメージだろうが1兆ダメージだろうが、変わらず同じパーセンテージだけ上昇していきます。
なのでザクロがガーディアンソウルゲージを溜めきるには相手の攻撃を10発食らうか、スリップダメージを15回発生させる必要があります。
ちなみに敵に攻撃を10回許すということは、アドミラル級において1戦闘が終わるまでゲージが溜まらないということなので、現状最も戦闘が長引くであろう同コンテンツで発動できないのだとすると、全てのコンテンツにおいて無策での発動は現実的とは言い辛いですね。
おせち食べよ
というわけで輝くのがこちらのオーパーツです。
行動終了時に最大HP参照のリジェネをする代わりに、自らを毒状態へとしてしまう『コンビニのロイヤルおせち』ですね。
既にお伝えした通り、GSGは状態異常によるダメージでもゲージが蓄積しますので、当然ながらこのおせちを食らうことによって自ら毒となるのも有効な手立てのひとつです。
これがあればザクロは行動回数を稼げば稼ぐだけGSGを溜められるようになりますので、利便性が跳ね上がります。
とはいえ15回の行動が必要であり、ファイター換算ならブースト球15個分というわけなので、やはり現状趣味の領域は出ませんが。
いいから黙って溜めるんだッ!!
ただ、ゲージを溜めきらずともゲージが上昇さえすれば同時に『スタンカウンター』の発動確率が上昇していき、このスタンカウンターがそれなりに優秀な要素なのであまり悲観する……いや既に十分に悲観しているので、これ以上悲観する必要はありません。
スタンカウンターの攻撃倍率等は不明ですが、有志の検証によると1発でスタン値+25の加算があるようです。なので基本的に状態異常への耐性値が250にされがちな神獣に対しては合計10発のスタンカウンターを決めれば……また10発か! もうええっちゅうねん!
失礼、10発決めればスタンに持ち込めます。10発は相当無理がある数字なので神獣が実際にスタンすることは基本無いでしょうが、殴られれば殴られるだけ損なのが基本のRPGにおいて、希少な殴られて嬉しいシーンが発生する要素なので、可能な限りスタンカウンターの発動確率は高めたいところです。
ちなみに、スタンカウンターの発動確率は初期状態が20%であり、GSGが1%溜まるごとに0.3%溜まっていきます。
なので、攻撃を1発貰えば3%、スリップダメージ発生1回で2%蓄積します。
ヘイトの管理が大事
上記の話をまとめると、とにかくおせち食ってパス連打が最適解のように思えますが、そう話は上手くいきません。
その理由は『ヘイト値』の存在によります。
もちろん内部的な数字など筆者が分かるわけもないので、これは目で見たことの推測から話すしかないのですが、恐らくアンアスにおける『ヘイト値』はパーティー全体で合計値が決まっており、それが過不足なく全員に振り分けられる形になっていると思います。
ですので、あまりパスを連打しているとヘイト値が分散し殴ってもらうことができずにGSGを溜める機会、ならびにスタンカウンター発動のチャンスを逃すことになってしまいます。
上記の画像達の通り、パスを連打した場合とスキル1を連打した場合では数ターンで感じ取れるほど明らかにヘイトの蓄積具合が違います。なので、パス連打はゲージを増やしやすいように見えて案外そうでもないです。
実際にディフェンダーの心得その1にもディフェンダーのスキルはヘイトを稼ぎやすい特性があると記載されていますので、可能であればスキルを使用し続けて攻撃を誘導するのが正しい運用方法なのでしょう。
また、このヘイト蓄積値は当然ながら相手に攻撃を伴うスキルの方が高く設定されているようですが、一応ダメージ判定のないスキル2にもヘイト値蓄積の効果はありました。
ですので、ザクロの基本的なムーブはスキル2を使用して攻撃力を上昇→スキル1でヘイトとスタン値を稼ぐというものになるでしょう。
WTの管理も大事かも
ここまで記事をまとめていて、なんとなく理解し始めたのですがデウスの『強制ターゲット』とディフェンダーの『かばう』は根本的に使い方が違うかもしれません。 デウスの『強制ターゲット』は勿論、自分以外への攻撃を防ぐために使用するスキルになりますが、ディフェンダーの『かばう』は他者への攻撃を防ぐというよりは自分が被弾する機会を増やすための要素なのかもしれません。 ですので、攻撃されたくない特定のキャラクターをずっと庇い続けるのではなく、全体のヘイト値を見ながら相手が攻撃しそうな天使を庇ってGSGの蓄積を狙っていく能動的な使い方が良さそうです。 となれば、相手が行動する直前に手番が回ってくるのが最良となりますので、常に行動順を見てスキル1を使った後にパスで調整したり、いっそスキル3を使って次の区画の最終手番になったり、他のジョブ以上にスキルとパスの選択が重要になります。
タンク職は非常に技量が求められる上級者向けのジョブとは言いますが、どうやらアンアスでもそれは変わらないようです。
つまり、ザクロが微妙なのはプレイヤーの腕前のせい……だけではないと思いますので、月末のアッパー調整、楽しみにしましょうね。
そこである程度強化が貰えるでしょうし、もしかするとめっちゃ使ってて楽しいジョブかもしれませんからね。ディフェンダー。
デウスと和解せよ
とかなんとか使うの難しそうなことを書きましたが、実はこれらの面倒なアレコレを無視して単体攻撃を全てザクロに集中させる上にザクロ本体はパス連打してスリップダメージ稼いで構わなくなる方法がひとつあります。
その方法とは、デウスに強制ターゲットを使用させた上でデウスをかばうこと。
これは上記のデウスの評価記事でも語ったテクニックになりますが、たぶん開発的にはこちらのコンボの方を高く評価して欲しかったのではないでしょうか。
まあ、実際にはザクロを入れる分の火力低下が著しすぎるし、デウス本人も相当硬いし、一方ザクロ言うてそんな硬くないのでそこまでせんでも十分戦えてしまったわけですが……。
ストーリーでもデウスとザクロは顔を合わせるシーンがありましたので、たぶんデザイナーズコンボではあると思います。
月末の強化が来たら『ぶっ壊れコンボでサ終確定……。デウス+ザクロの引き付けかばうがあまりにも強すぎる』という動画をユーチューバーがこぞって出し始める可能性もあるので、このテクニックは覚えておいたほうがいいでしょう。
覚えておいてもデウスとザクロという★6二者両方を持っていないと成立しないのでハードルがバカ高いんですが。特に現状替えが効かないデウス。
そもそもザクロってどうなん?
ここまでザクロ……というか、★6ディフェンダーの使い方を解説してきましたが、ここからはザクロ自体のスペックについて話していきたいと思います。
ここ見たら分かるんですけど、正直なところ『★6ディフェンダーが微妙』なのか『ザクロがそもそも微妙』なのかは……判断が苦しいところなんですよね。
まあ両方微妙だからふたつ合わさって死ぬほど微妙な可能性は相当高いんですけれども。
祝福&特性はぶっちゃけ微妙
まず初手に微妙と言ってしまって申し訳ないのですが、いや、本当に微妙なんです。
なにが微妙なのかを把握するため全て順々に見ていきましょう。
林檎特性:衝撃耐性
【斬撃】【打撃】【銃弾】からのダメージを20%(凸4なら30%)軽減する特性です。
単体で見るとディフェンダーとしては悪くない特性のはずなのですが、ザクロが持つもう一つの特性と噛み合いが悪いため微妙です。
特性1:ポジティブ思考
自分に付与されたプラスの効果を1.3倍に、マイナスの効果を0.7倍にする強力な特性です。
強力な特性なのですが、ザクロの中にこの特性の恩恵を受けられる部分がスキル2の攻撃力バフと、ピンチに防御力アップ、敵陣籠城の防御力+50%の部分しか存在しないため、微妙な特性になってしまっています。
というのも、この特性のカバー範囲は『付与された演出』が発生する上昇効果だけだと思うので、林檎特性の『衝撃耐性』みたいな常在の効果には関係しないと思うんですよね。
なので、例えばですが林檎特性が『HPが20%以上なら防御+50』のようなものであれば、これはHPが20%以上の時に付与されて発動する効果なのでポジティブ思考の効果範囲内であり噛み合わせが良いと思うのですが、そんなことはないんでね。
なにかしら今後に身内を手厚くバフしまくってくれる天使が実装された際には輝きますが、ザクロ単体で見ると……微妙です。
騎士ではないんで仕方ないですが、ロードオブウォーの持つ『騎士の誓い』とかめっちゃ欲しかったですね。ターン終了時にヘイトを稼ぎつつ、HPが半分割ると防御力を+25%する特性です。
これヘイトも稼げるしポジティブ思考の対象内だろうし、めっちゃ欲しかったすね。
祝福1:機体保護プロトコル
よくある『攻撃の基礎値プラス%』の防御力版です。
まあ、基本的な祝福なので文句を言うのはお門違いなのかもしれませんが、ポジティブ思考の対象外なので微妙ですし、なんなら素直に攻撃力の基礎値を上げてくれた方が後述するスキル2の仕様と合わさって強かったまであります。微妙です。
祝福2:エネルギーフィールド
物理と魔法からのダメージを10%(Lv5時)軽減する祝福です。
これもポジティブ思考の対象外なので微妙ですし、もともと全然受けられない魔法のダメージを減らしてこちらの顔色窺うぐらいなら、同じくディフェンダーであるアイアンメイデンの『鋼鉄の棺』のように物理一辺倒にして数値を上げて欲しいところでした。
てかロードオブウォーの『タフなあーし可愛くな~い?』のが欲しかったっすね。行動終了時にHPの最大値参照して回復する特性です。
なんかロードオブウォーの特性と祝福強くな~い?
スキルは悪くないが大器晩成すぎる
このように祝福と特性がなんかこう……微妙なんですが、一方でスキルは優秀です。育てきれば。
育てきらないと、あの。まあ。はい……って感じで。
ちなみに、ここで言う育て切るというのは、大天使化まで済ませるという意味でありますが、ザクロが要求してくる素材がこちら。
こういうタイプですね。そして、最悪なことにこれは。
よりによって現状作中最強クラスのアタッカーであるドーンブレイカーとダブってしまっています。
ほならね。ということで……ハイ……。
いや育て切れば強いんですよ。順にみていきますか?
スキル1:デブリシューター
スタン値+20に詠唱中断の効果が付いた攻撃スキルです。
大天使化すると威力と詠唱中断の確率が上昇しますが、逆に言うとそれだけなので大天使化の優先度はかなり低めに感じます。スタン値の蓄積量は変わりませんし。
同じディフェンダーのスタン系スキルだとロードオブウォーの『デッドエンドファング』が存在していますが、あちらはWTが『やや長い』なので、あちらよりもスタン値の蓄積効率は高め。
ただしあちらは使用時に防御力+20%とかいう優秀過ぎるバフが付随してるので……こっちもそれが欲しかったかなぁ……って……余計ポジティブ持ちだし……。
スキル2:軌道力エネルギー充填
自らの攻撃力を上昇させる効果を持つバフスキルであり、Lv7時点で30%の効果がありますが、ポジティブ思考の効果により実際には39%の上昇効果が得られます。
そのままでは非常にしょっぱいザクロの攻撃力を多少マシなラインまで上げられるだけの焼け石に水スキルではあるのですが、大天使化を行うことによって一気に超優秀なスキルへと変化。
なんと自身のHPを基礎攻撃力の80%で回復する効果が付きます。
ザクロの基礎攻撃力は461(覚醒2Lv20時点)なので、368ほど回復ができ、おせちと合わせれば600前後(毒ダメージ分引いて)回復可能なので、耐久力が大幅に向上します。
更にランクを上げるごとに20%も回復量が増加し、セラフィム級まで上げればなんと120%回復可能となり、553も回復が可能です。ここまで来たら流石に強い。強いけど、道のりが遠すぎるよぉおおお! それと同じ素材でドーンブレイカーのスキル1に神獣殺しもう一つ付けられるよぉおおお!
ちなみに祝福が素直に攻撃力の基礎値上昇の祝福だった場合、祝福5Lvの時点でアークエンジェル級での回復量が368→424、セラフィム級での回復量が553→636になっていました。
まあ、防御力が15%も減ったらもしかしたらもっとダメージ受けてるのかもしれませんので、一概にこっちのが強いとは言えないんですが、でも攻撃力バフの方の伸びも良くなるしなあ……。
スキル3:対星威物レーザー砲トロン
具体的な数字を出すと、シルバーバレットのスキル3と同じ威力倍率を持つスタン値蓄積効果のあるWT『長い』のスキルです。それだけ聞くとめっちゃ強そうなんですが、まあ、はい、ザクロの攻撃力がお察しなのでね。
しかしこちら、大天使化により防御無視の特性を追加で得ますので、大天使化した際は一転して普通に火力運用が可能なスキルへと変わります。
確かにザクロの火力は終わり散らしていますが、それでも大天使化を済ませた場合だとスキル2と合わせて1267のダメージを出せると推測できます。しかもこれは基礎値だけで算出した最低の数字なので、実際には好感度やら謳の集め具合ですとか、そういった諸々も加わりもう少しダメージは出ることでしょう。
流石にこうなれば強い……んですけどぉ。あのぉ。ねえ。
大天使化ねぇ。しないとねぇ……。なのよねぇ……。
ちなみにたぶんですけどWT的にスキル1を2回使う方がこれを使うより速いと思いますし、スリップダメージをできるだけ受けたい都合上手数は欲しいのでこちらでスタン値を溜める発想は微妙だと思います。なら大天使化でスタン値追加にして、最初から防御無視が欲しかった。
総評
以上が★6ディフェンダーならびにザクロに対する評価であり、以上のことからザクロが抱える問題点は下記の通りだと判明しました。
問題点1、言うほど硬くない
最大の問題点です。言うほど硬くないんです。この天使。
確かにジョブアビリティがバグり散らかしている時は最強の硬度を誇っていた(ポジティブ思考の効果と合わせて防御力実質三倍近く上昇していたと思われるため)わけですが、今では+200程度であり、大体防御力が1,000に到達するかどうかといった具合。2,400近くまで跳ね上がっていた頃とは比べるまでもありません。
ただ、敵陣籠城を発動させるとあちらにも防御力+50%の効果がありますので、そこまで到達すれば防御力1,900前後まで伸びそうなので、わりとバグってた時期に迫れなくはないです。
ないんですけど、これが次の問題点に続きます。
問題点2、ゲージが溜まらない
無策では10回殴られないと溜まらないのは流石にどうかしています。
同じゲージ型のジョブであるバーサーカーはなんでもいいので相手のHPバーを合計100%削れば溜まり切るというのに……ぶっちゃけそれでも環境的にはちょっと悠長な空気感なのに、10回……10回て! 3回でも多いよ!
まあ、確かにおせち食べればもう少しハードルは下がりますが……とはいえ15回行動て! ファイターは5回行動したらラストリゾートなのに!? ブラスターですら5回行動したら3連続行動なのに?! じゅっ……15ぉ???
5回で良いはずだよなあ!?
どうか、月末のアッパーで被弾時の蓄積量を30%、スリップダメージによる蓄積量を20%まで上昇させてください。そうすれば毒込みで2回行動+2回被弾で敵陣籠城に入れ、これなら流石に強く感じるはずです。
その分敵陣籠城時のゲージ減る速度早くても構わないんで。どうか、なにとぞなにとぞ……。
というか、ここまでやったってまだ次の問題点が残っています。
問題点3、いくらなんでも火力が無さ過ぎる
確かにディフェンダーは守りのジョブであり、殴ることは想定されていないかもしれません。
いや想定してくれ。滅茶苦茶火力出せとは言わないけども、最低限……最低限ってものがあると思う。少なくとも防御寄りの装備をしたパンツァー並みには出してくれないと困ります。
いくらなんでもダメージが出なさ過ぎています。攻撃力が……攻撃力が低い……! スキル2を使う前提とか言われても……流石にね?
ちなみにこちらがスキル2適応後のダメージ。ギリ耐えられる数値しています。
ということはつまり、元々の攻撃力が30%ぐらい足りてないということで間違いありません。
ただ、これに関してはザクロがスタン値を溜めて相手からスタンを取るのが仕事であるから……という理由があるかもしれません。
というわけで、そこが最後の問題点になります。
問題点4、スタン周りが実質死に数値
確かにスタンは強力な状態異常であり、早々簡単に発生してはいけないことは理解できます。
ですが、だからといって全く発生しないのは問題でしょう。
スタンカウンターによってスタンが狙えるのが強みだと謳っているのなら、1戦闘につき1回は発生するべきです。だって普通にやってれば発生しないレベルだったら、それは存在していないのと一緒ですからね。強みになってないんですよ。
恐らく運営は『GSGが溜まる』→『敵陣籠城を使う』→『敵陣籠城が終わる頃に神獣がスタンに入る』→『総攻撃で倒しきる』という流れを想定しており、10ターン掛けてGSGが溜まり、10ターンぐらい敵陣籠城でカウンター打ち込み続ける想定をしていたのでしょうね。そんな長丁場になるわけがあるまいて。
というわけで、スタンカウンターによるスタン値の加算は倍の+50、ザクロのスキルによる加算もスキル1で+30、スキル3なんかは+50ぐらいは欲しいところです。
もしやと思ったらやっぱり
以上の4点がザクロの抱える問題点です。もしかしたら作中のストーリー通りゲーム開発の最初の方に作られて放置されていたのかもしれませんが、あまりにも最終的に出来上がった環境に対し悠長すぎます。
と、思ってふと事前登録時代のザクロを見て驚愕しました。
ご覧ください。
あの。その……。
ほ、ほとんど今と変わっていません……。
スタン値がついて祝福がひとつに統合され、追加で防御アップが増えて、斬撃耐性が消えたぐらいです。
そりゃあ現環境に追いつけないはずですよ。
これが。
こうなって。
こっちなんか。
こうにまでなった世の中で。
これが!
これではなあ!!
そりゃあ……事前登録段階で高かった評価が覆されるわけですよ! 周りが調整されてる中であんまり触れられてないんだから……!
む、惨い……。
つまり未来は明るい
しかし、こうなったからには月末のアッパー調整がかなり気合の入ったものになりそうなのは確定的に明らかでしょう。
ようは今の視点で見ればいくらでも調整する箇所があるってことですからね。
余計、今月は天彗の聖灰の交換対象にディフェンダーの林檎がラインナップされていて、新しいディフェンダーが来る可能性が相当高まっていますから。ガチャを回させるためにもディフェンダーに激烈な強化を入れてくることでしょう。
入れてください。
一生懸命どんだけアッパーされたか喧伝しますから。
おねがいします。リリース前に一番注目してたのディフェンダーだったんです、僕。
さいごに
以上で★6ディフェンダー『ザクロ』について語る記事を閉じたいと思います。
月末にはほぼほぼ確実にディフェンダーそのものとザクロ名指しでのアッパーが入ると思いますので、その後にはこの記事に書いてあることが全て無意味になるかもしれませんが、それでも僕はこういう状態のザクロが居たことを伝えたかった。
そして、アッパーが入った後でいいので、どれだけザクロが強くなったのかを噛み締めて使って欲しいです。
もしも、アッパー具合が足りなかったら……それでもこの頃よりはマシだなあ! って思いながら使ってください。
……アッパー入らなかったら? そりゃ、もう……ザクロさんは永久にマスコットキャラ……ですかね……。
以上です。ご清覧ありがとうございました。