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天威ローズ マスターデュエル用

初めまして、マスターデュエルではnikqueという名前でプレイしている者です。今回初めてのnote投稿ということで、元からあるデッキに、自分なりに改造を入れたデッキを紹介してみたいと思います。

なお現在このデッキではダイアランクで通用するデッキではないのでご注意ください。主に後攻が弱すぎるのが課題です。(ていうか天威勇者って後攻強いのだろうか...)

5月9日に相剣が来ることが確定したためこのnoteは途中まで書いてたものを急遽仕上げた供養用です。その割には2万1千字ありますが...目標は3万字だった。(5月10日 ガイザーの説明で大事な1文言が抜けてて誤解を招く表現だったので相剣来た後だけど急遽修正、今後はたぶんもう更新ないです。)

天威ローズとは

今回紹介するのは天威ローズというデッキカテゴリのものになります。最初にデッキレシピ画像を載せちゃうと、こんなデッキです。

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展開系のデッキであり、ハリファイバーからアウローラドンへ繋ぐ展開ルートが最大の特徴で、これ自体は他のデッキでも行われており有名かと思います。ハリファイバーはそれだけで展開すると非常に手札誘発に弱いという特徴を持っているのですが、このデッキの特色としてハリファイバーを出す前にフルール・ド・バロネスというカードが出せて、ハリファイバーを保護しながら展開が可能というところです。具体的な展開ルートにつきましては後述します。

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バロネスを出した後相手が例えば二ビルの効果を使ってきたらバロネスの②効果で無効にして展開を続けられます。その後さらにエフェクトヴェーラーをハリファイバーに投げられてしまうと展開が止まってしまいますが、そこまでのことはなかなか起きない、と信じたい。

展開最終盤面は手札などによって左右されますが、ハリファイバー単騎で展開した場合は盤面にバロネス、幻竜星ーチョウホウ(展開方法によって相手の光か闇モンスターどちらかの効果無効)、竜星の九支の3枚が出ます。これは最低限の展開であり、他の展開時の盤面は後述します。

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もちろん展開系なので増殖するGが非常に重いです。食らった場合は展開を止めざるを得ません。そのためうらら墓穴抹殺は最大枚数採用しています。ハリ単騎展開の場合は二ビルを貰っても終わります。

が、何度も言いますがこういう弱点をバロネスで補っていこうというのがこのデッキのコンセプトとなります。(けどどうやってもGだけは無理なのでうらら指名者頼りになります。)

今後相剣や勇者というカテゴリがマスターデュエル内にくれば構築は大きく変わることになり、一気に環境トップレベルの強さを誇るデッキになります。今のうちに天威ローズの基本を覚えておくのも悪くはないのではないでしょうか。(5月6日追記、5月9日に相剣追加が確定しました!)

採用カード

天威 天威竜―ヴィシュダ×3 天威竜―アシュナ×3 天威竜―アーダラ×3

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デッキ名を冠する主役モンスターであり、ハリファイバー単騎の最低保証展開だけを見たときは準1枚(+召喚できるモンスター)初動と言えます。

基本的にはゲームの最初にこいつらを①効果の特殊召喚効果を使って出しに行くことになります。あとで紹介しますが、天威が2枚以上手札にいる場合、片方を天威の拳僧というカードに変換するとまた場に効果モンスターがいなくなるため別の天威の①効果が使えます。

これらがいないと展開が非常に困難であるため、今回の構築ではアーダラも含めて3にしてあります。(相剣や勇者がきて他の初動が増えればアーダラの枚数は減らしていいと思います。)

②効果に関してはアシュナに関しては展開の途中に必ず、アーダラは基本的にアシュナの②効果でアシュナが除外されていて条件を満たしている場面があったら使用、ヴィシュダに関しては後攻時や先行3ターン目以降に相手の場のカードを手札に戻す=バウンスするために使います。こちらの効果は①効果とは違い、自分の場に効果モンスター以外のモンスターが1体でもいればいいという条件で①よりかなり緩いのがミソです。アシュナだけは効果を使った後、竜星モンスターしか特殊召喚できないという制限が付くので注意!!

ローズドラゴン レッドローズ・ドラゴン×3 ロクスローズ・ドラゴン×1 ホワイトローズドラゴン×3 ベーサル・ローズ・シュート×1

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デッキ名を関するもう一つの主役モンスターたちです。順に効果を解説していきます。

レッドローズドラゴン 

このカードがS素材になるとデッキもしくは手札から他のローズドラゴンモンスター1体、具体的にはロクスローズドラゴンを特殊召喚できます。手札からも出せるのでロクスローズは素引きしていても問題はありません。そのあとも何やら効果が書いてあるのですが、そちらのほうは該当するカードがデッキに採用されていないため使用することはありません。これと天威のカード、アシュナやヴィシュダと一緒に引くのがこのデッキの最強の初動であり、すぐにバロネスをシンクロ召喚可能で、更にそのあとの展開につながります。

ロクスローズドラゴン

このカードを召喚、もしくは特殊召喚するとデッキからカードをサーチ、具体的にはベーサル・ローズ・シュートをサーチできます。(ベーサル・ローズ・シュートを素引きしていた場合はレッドローズをサーチしましょう。)このカードは基本的にはレッドローズをS素材にしたときの効果で出すカードです。(手札事故ったときはハリ単騎最低保証展開に行くためにこれを通s常召喚することもありますが...)その後はベーサル・ローズ・シュートを使用して次の展開へ繋げます。このカードはこの展開で1枚使用するだけであり、素引きも問題ないため1枚採用となっています。

②効果に関してはおまけです。このデッキだと滅多に盤面にローズドラゴンや植物族Sモンスターが盤面に残ったまま相手のターンになることがないです。何らかの原因で展開が途中で止まって他のローズドラゴンが盤面に残ったままで相手に手番が渡ったとき回収できたらラッキーくらい。

ベーサル・ローズ・シュート

基本的には①効果で墓地のローズドラゴンたちを蘇生させ、その後ハリファイバーへ繋ぐためのカードです。効果としては分かりやすいのでこれに関して書くことはあまりないかな。

もし何らかの原因でこのカードが手札にあるけど使わないままハリファイバー展開できちゃった場合は場にセットしておくと相手ターンにもロクスローズドラゴンが蘇生でき、効果もちゃんと使えます。(例えばデッキに2枚目のベーサル・ローズ・シュートを採用していればサーチできる等)②効果があるので、たとえセットされたこのカードが使用する前に破壊された場合でもレッドローズドラゴンかロクスローズドラゴンを蘇生できます。(ホワイトは残念ながら不可。)

確かにそのパターンの場合2枚目以降が返しのターンで使えるのは便利なのですが、そうなることが少ないのとデッキ枠数を圧迫するため1枚採用で十分だと思います。

ホワイトローズドラゴン

効果①で場にレッドローズかロクスローズか、この後紹介するステイセイラ・ロマリンが場にいれば自身を手札から特殊召喚できます。効果②でホワイトローズドラゴンを通常召喚した場合墓地にレッドローズorロクスローズorブラックローズドラゴンがいた場合吊り上げ可能です。意外と忘れがちな効果でこれ関連でミスりやすいので注意。もちろん相手の場にスキルドレインがいたりすると発動しません。(一敗)

効果③はホワイトローズドラゴンをS素材にするとデッキからステイセイラ・ロマリンを墓地に送れ、ロマリンの効果でガーデンローズメイデンをEXデッキから墓地に送れます。この効果と①効果を利用するとレッドローズ+ホワイトローズの初手手札で、バロネスを先に立ててからハリファイバーへ繋ぐ展開が可能になり、それが今回このカードを採用した最大の理由です。

天威ローズの、他のハリファイバー展開デッキと比べて優れている点は先にバロネスを立ててからハリファイバー展開ができるという点であり、それを最大限活かさないとこのデッキじゃなくてもよい、ってなってしまうのです。一般的な天威ローズにはホワイトローズドラゴンやそれに付随する植物族ギミックは入っていないのですが、このような理由があるため今回は採用しました。もちろん安定性を高めるだけなら他の方針(1枚初動を増やすとか)もありますし、特にVDFを立てる構築の場合はできれば最終盤面にバロネスも一緒に欲しいのでブンボーグ003採用型もあります。ここら辺に関しては最後に紹介します。

ステイセイラ・ロマリン×1

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ホワイトローズドラゴンの効果で墓地送りにするために採用。落とすと②効果でEXデッキからガーデンローズメイデンを墓地に送れます。おろかな埋葬を採用している場合こいつを落とすと墓地のローズドラゴン系に触ることができます。(今回枠数の問題でおろかな埋葬は不採用です。ここら辺に関しても後程解説します。)一応場に出した場合①効果を使うとロマリンを墓地送りにできて②効果を使うことができます。

ちなみにロマリンを素引きしている場合ホワイトローズの③効果が使えなくなりますが、一応ロマリン通常召喚→ホワイトローズ①効果特殊召喚でハリファイバー単騎ルートに行くことはできます。ホワイトローズはサーチカードがなく、これが展開に絡むことがそこまで多くはないため1枚採用です。スモールワールドさえあれば...

竜星 光竜星ーリフン×1 闇竜星ージョクト×1 竜星の九支×1

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どれも展開の途中(最後のほう)で使用します。罠のほうは一旦置いといてモンスターの話を先に書きます。

一般的な構築だとここはリフン×2なのですが、今回は1枚ずつ分けて採用しました。2枚採用の理由は素引きしてはいけないカードであるからです。後から紹介するオライオンもそうですが、素引きしてはいけないカードを2枚とも素引きしてしまうと展開が途中で止まってしまいます。効果を順番に見ていきましょう。

①は両方共通の効果です。自身が戦闘もしくは効果で破壊された場合、デッキから他の竜星、即ちリフンならジョクト、ジョクトならリフンを持ってこれます。この効果が使えるのがリフンとジョクトを分けて採用した理由の一つです。リフン×2だとこの効果が使えません。

②効果はリフンとジョクトで違います。リフンはリフン本体が墓地にあるときに、自分の場にある他の竜星カード、ほとんどは九支を使用してEXから出したチョウホウを破壊したときに発動して、自身を蘇生する効果です。この効果で蘇生されたリフンは場を離れたときに除外されてしまうため再利用不可。この制限さえなければEXで別のカードを採用して別の展開をする!なんてことができたのですが...相剣の実装が待たれますね。

ジョクトの②効果は手札に竜星カード2枚があることがまずないため飾りです。悲しい。仮に初手の手札がリフンジョクト九支だったとしてもデッキに竜星モンスターがいないです。

九支は展開途中でボウテンコウがサーチしてきて、最後に設置します。効果としては自分の場にチョウホウがいるときに発動できて、チェーンできる効果に対しては実質ほぼなんでもカウンター、デッキバウンスをキめた後チョウホウを破壊、そこからチョウホウの効果発動、という流れになります。チョウホウ自身は場に残っていると素材に使った竜星と同じ属性のモンスターの効果を相手だけ封印する効果を持っているため、他の妨害の後に使うといいです。性質上チョウホウが壊獣等でリリースされてしまったりすると罠の発動もできなくなりチョウホウの破壊時効果も使えず2妨害+チョウホウの属性封印を失うことになってしまうためかなり痛いです。逆にこのデッキを相手にする立場なら壊獣で処理する最優先はバロネスよりもチョウホウとなります。

ハリラドン関連 ブンボーグ001×1 幻獣機オライオン×2

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どちらもハリラドン展開の途中で使用します。これはかなり有名ですが、今回は省略せずにちゃんと書きます。

ブンボーグ001効果①は、自分の場の他の機械族のモンスターの数だけ自分自身のステータスが上がる効果。このデッキだとほとんどないですが、他のハリラドンデッキだとアウローラドン+幻獣機トークン×3+ブンボーグ001×2が場に出て3000+3000+2100で打点足りちゃった、とかブンボーグ001 1体だけでもかなりの打点になってその瞬間で叩いたほうが後続を出すより火力が出る、なんてこともしょっちゅうです。

ブンボーグ001効果②がメインで、場にアウローラドンの効果により幻獣機トークン×3が召喚されると墓地から出てきます。ターン1制限はないですが、さすがにこれ以外でこの効果が同じターンで発動2回目なんてことはないはず。仮にアウローラドン2体目を採用していたとしても自身の制限により同じターンに2回アウローラドンを特殊召喚することはできません。この蘇生効果で後の展開に繋ぐのが基本です。

オライオン①効果は場にトークンがいる限り自身に戦闘や効果での破壊耐性が付く効果ですが、はっきり言っておまけです。自身だけでは場に残っていても何もできないですし...

②効果がメインであり、どんな手段でもいいのでオライオンが墓地に行きさえすれば発動し、場に幻獣機トークンを1枚出します。展開の要です。

③の隠された効果により、手札に1枚だけオライオンを素引きしている場合、墓地にいるオライオンを除外すると手札からオライオンを追加で召喚する権利を得られます。通常召喚扱いになるため特殊召喚制限などにも引っかかりません。通常の展開では仮にこれでオライオンを追加で1枚出したとしても②効果にはターン1制限がついていて幻獣機トークン召喚ができないため展開が伸ばせません。そのためこの効果を使うのは返しのターン、先行なら3ターン目となります。(もしバイファム―トを場に出せているなら場に強いトークンが既にいるため、①効果目当てでとりあえず出すだけ出しておく、ってのはありかもしれませんが、セットはできないので攻撃表示になってしまいます。)

先ほどもちらっと触れましたがオライオンも素引きしてはいけないカードであり、2枚とも両方素引きしてしまうと展開ができなくなってしまいます。一応転生炎獣アルミラージを採用すると2枚素引きしても最低保証展開ができるルートがあるにはあるのですが、それだけのためにアルミラージを採用するのは苦しいので今回は不採用です。ブンボーグは素引きしていてもハリファイバーは手札からでも出せるので問題ありません。

他手札誘発、魔法など

エフェクト・ヴェーラー×1 増殖するG×2 灰流うらら×3 原始生命態ニビル×1 ハーピィの羽根帚×1 冥王結界波×1 ライトニング・ストーム×1 墓穴の指名者×2 抹殺の指名者×3 無限泡影×1

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エフェクト・ヴェーラー 無限泡影

ヴェーラーは相手メインフェイズ中、無限泡影は自分が後手などで自分フィールドにカードがなければ罠ではあるが手札誘発として扱えて、どちらも相手フィールドのモンスター1体の効果を無効にする効果を持ちます。書き方が微妙に違うため他の差異もありますが...無限泡影は罠として使った場合、使ったのと同じ列で発動される魔法、罠の効果まで無効にしてくれます。これを忘れて無限泡影の列で魔法を発動するのは遊戯王三大あるあるの一つ。

1枚ずつ採用したのは主に抹殺の指名者のコストにするためです。抹殺の効果を使うためには自分も同じカードを入れている必要があり、これらのカードはハリファイバーに対して非常に刺さりやすいため優先して採用しました。どちらもターン1制限もなく、被っても困らないので複数枚採用するデッキも多いです。

誘発の投げ方に関しては相手のデッキによって大幅に変わりますし、それだけで既にたくさんのnoteが解説しているであろうことなので今回は省略させていただきます。

増殖するG

絶対に許すな。通ったら展開が止まる。でも打つ側としては対策カードが多くて一番通りにくい手札誘発。でも通れば(デッキにもよるけど)効果は最強。余裕があれば3枚採用とかもしたいのですが、2枚採用でもわりと十分なことも多いと勝手に思っています。Gを3枚にしたいのであればヴェーラーか無限泡影のどちらかを抜いてください。止める札として抹殺と墓穴両方が手札にいる場合、基本的には抹殺から使うのが定石です。抹殺より墓穴のほうが止められる札が多いためですね。でも抹殺を残すとニビルケアができたりするのでこれもケースバイケースですね。うららがいるならうららを先に使うのがよさそうです。

灰流うらら

Gを絶対に駆除しなくてはならないため3枚投入。何度も書きますがGだけは通してはいけません。他にGを止められる札が手札にいたとしても基本的には真っ先にこいつを使います。それ以外の解説に関しては手札誘発を解説しているnoteに譲ります。

原始生命態ニビル

発動さえすれば展開系を強力に潰せる効果をもつ札。けどうまい人はだいたいこのカードをケアするためなかなか通らないので例えば月が変わって1日目のプラチナ帯とかならば抜くのも一つの手。けど通常のプラチナ帯程度のレベルであればこれ1枚で相手が爆発することも多いし、何より抹殺のコストになって抹殺がニビルケアの役割を果たせるので1枚採用。こいつがいれば相手のGツッパ対策にもなります。他の話は例によって手札誘発解説noteへ。

墓穴の指名者 抹殺の指名者

速攻魔法カードなので相手のターンに使うにはセットしておかないといけない。こいつらが先行1ターン目に使えたら展開系デッキは死滅しそうである。遊戯王が先行有利な理由の一つでもある。

どちらもGを駆除するという最大の役目があるので最大枚数を採用しています。抹殺は自分のデッキに入っているカードしか対象に取れず(EXのカードはだめです。このデッキには入ってないけどマスカレーナとか何度EXのカードも抹殺させろよ!!!って思ったことか...)役割は狭いけど枚数が入るのでメジャーなところをピンポイントで狙っていけます。もし、ミラー対決になったら...

こいつらがいればかなりの数の手札誘発を無効にできるので強気な展開ルートを取りやすくなります。ハリ単騎とかでも余裕で通せます。

脱線話ですが、紙環境であるOCGだと抹殺は制限カードになっています。これによってGを貰いやすくなり展開系デッキの力が弱まることに。

ハーピィの羽根帚 冥王結界波 ライトニング・ストーム

どれも後攻用札。羽根帚は罠やPスケールや魔法を割れ、結界波は盤面のモンスター効果全体無効相手のダメージ無効、ライストはこちらの盤面が空のときにバックかモンスターどちらかを選んで全体破壊。ライスト2枚でもいいのですが、被ると腐るし、このデッキではどちらかというと盤面よりバックのほうがきついので1枚は羽根箒にしてあります。羽根帚なら先行3ターン目とかでも使えますしね。ちなみにライストの正確な条件は自分フィールドに表側表示のカードがない、なのでセットされているカードだけとかなら大丈夫です。

禁じられた一滴ではなく冥王結界波な理由は、このデッキは禁じられた一滴のコスト踏み倒しが難しくコストが重いのと、盤面さえ返してしまえば制圧盤面を敷きやすいからです。これら後攻魔法札の採用枚数に関してはそれぞれ1枚。後攻用捲り魔法カードについては各自それぞれの採用基準があるかと思いますし、一概には言えないですが私は最低限これくらいは欲しいです。手札誘発でそもそも展開させないとかもありますが、特にマスターデュエルだとどんなデッキが相手になるか分からないので選択肢は幅広く持っておきたいです。

EXカード

水晶機巧ーハリファイバー×1 幻獣機アウローラドン×1

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他のところでも散々見たであろうハリラドン。

ハリファイバーはチューナー含むモンスター2体で出せます。シンクロと違いレベル関係ないのとダブルチューナーでもいいのがリンク召喚が圧倒的に楽な理由ですね。紙では禁止になったアナコンダさんは効果モンスター2体とさらに条件が緩くなってます。

ハリファイバーはここが止まると展開が止まることが非常に多い、相手から見たらマストカウンター、絶好の誘発の打ちどころです。なのでこいつをバロネス等で守ろうってのがこのデッキの構築コンセプトになっています。

ハリファイバーは手札からも出せるので出す先であるブンボーグ001を素引きしていても大丈夫です。

ハリファイバーの②効果はハリ単騎展開をしててハリに妨害を食らって止まってしまった場合に相手メインフェイズにボウテンコウを出すことになります。ハリをそのまま放置しておくよりかはマシな程度ですが...

アウローラドンはこのデッキだとほぼ②の2体破壊効果で自身とトークン1個をリリースしてオライオンを出すことにしか使いません。アウローラドンは効果を使うとリンク召喚ができなくなる制約を持っているため本体が残っていると邪魔であり、後攻捲りで展開を伸ばす以外の使い方、例えば1体でカードを破壊するなどはかなり使いにくいです。罠もこのデッキはボウテンコウでサーチできますし、事前に墓地に落としておく準備もできません。

オライオンはデッキからしか出せない為2枚とも素引きしている場合展開が止まってしまいます。が、オライオン1体通常→ハリファイバーと来たときはオライオンの③隠された効果により同じ展開ができる時があるので覚えておくと便利かもしれません。その場合アウローラドン本体は残ったままになります。

フルール・ド・バロネス×2

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展開の要。用心棒。一番一般的なのはアシュナorウィシュダ+ローズドラゴンから先にバロネスを立ててその後ハリラドンルートへ繋げること。

①の破壊効果は自分のターンのときの起動効果です。これもよく使います。

②がメインで、あらゆる行動への1回限りのカウンターが打てます。

③の帰宅効果ですが、②効果を使い終わったバロネスを返した後すぐにまたバロネスを出せる場合、もしくは他にどうしても出したい札があるときに使用します。レッドローズを出せるので墓地の天威モンスターに変えて即シンクロして効果復活させる行為はよくやります。

2枚あると返しのターンに使えたり、カグヤのバウンス耐性を得られたり何かと便利なので2枚採用。

ガーデン・ローズ・メイデン

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VDF展開だと必ず使うカードなのですが、このデッキだとホワイトローズドラゴンのお供です。特殊召喚することはほぼほぼないのでブラックガーデンはデッキには入っていません。使うのは②効果で、レッドローズ+ホワイトローズのルートで最終的にガーデンローズメイデンが墓地に落ちるので、メイデンの②効果と、ルートの途中でサーチできるベーサルローズシュートでバロネス+ハリファイバーの盤面に繋げていきます。

源竜星ーボウテンコウ

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1枚でいろんな仕事をしてアドを稼いでくれるデッキの中枢です。

①はこのカードが特殊召喚に成功したときに九支をサーチしてくる能力です。もし九支を素引きしていた場合はリフンかジョクトの内展開に使わない方を持ってきてしまってもOKです。デッキにリフンかジョクトどちらか片方しかいない、2枚素引きしている場合は効果を発動してはいけません。

②効果でデッキからアシュナを落として次の展開へ繋ぎます。ここで何も落とさずにヴァレルロード・S・ドラゴンへ繋ぐルートもあるのですが、Sドラゴンは今回は不採用です。不採用理由はSドラゴンのところで解説します。

③効果でボウテンコウを10シンクロの素材にした後、デッキからリフンorジョクトを召喚できます。チョウホウの属性封印を光にするか闇にするかで選びましょう。もちろん片方素引きしていたらもう片方しか選べませんが...

輝竜星ーショウフク 幻竜星ーチョウホウ

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竜星のシンクロカードです。チョウホウが最終盤面に来ます。

展開中はショウフク①効果は使わないように注意しましょう。条件は幻竜族モンスターなので、比較的2体バウンスの条件は満たしやすいですが、先行でこのカードを展開に使うことが多いのであまり見ない効果かもしれません。ショウフク②は、自分の場の他のカードを破壊して墓地のカードを蘇生する効果です。リフンを蘇生して、ショウフク自身とシンクロしてチョウホウへ繋ぎます。

チョウホウ①効果により、チョウホウの素材にした竜星モンスターと同じ属性、具体的にはショウフク+リフンなら光属性、ジョクト+ヴィシュダなら闇属性の効果モンスターの効果を完全に封印します。手札発動などもできません。②効果により、九支などでチョウフクを破壊するとデッキからチューナーモンスター1体を手札に加えられます。これによりうららを引いてきて1妨害構えたり、レッドローズを引いてきて次のターンの展開の準備などができます。チョウホウ③効果は主に相手のモンスターをバロネスの効果などで破壊した場合に発動します。光属性モンスターを破壊するとデッキからリフン、闇属性を破壊するとデッキからジョクトが出せます。誤差レベルではありますがこれも一応リフンとジョクトを分けて採用するメリットの一つです。もちろん九支を使った後にバロネスなどで条件を満たしてもだめです。

白闘気双頭神龍 天威の拳僧 虹光の宣告者

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これら3枚のカードはハリ単騎展開ルートでは出ないのですが、それより上の展開では出てくる可能性があり、より盤面が強固になります。

ホワイトオーラバイファム―ト①効果で場にめっちゃ強いトークンが守備表示で出ます。この効果により場にある幻獣機トークンを使い切ってもまだアシュナの効果を使用することができ、そのためアークデクレアラーを出しながら展開を続行することができます。このトークンは展開ルート上光チョウホウを出すとすぐに消費してしまうことになるので、②効果で相手のターンにトークンを復活させましょう。高打点であるため、返しのターンに生き残って返ってくればワンキルが非常にとりやすいです。③効果があるのでトークンさえ生きていれば仮に本体がやられても即復活できます。

天威の拳僧は手札に天威が2枚以上あるときに出します。こいつがいると場にトークンがなくても各種天威の効果が使えるようになるので、バイファム―トルートのときと同様にしてアークデクレアラーが出せます。それだけですが、天威の効果を使う一番簡単な方法であるため後攻でもよく出します。

アークデクレアラー①効果によりこいつが場にいると禁じられた一滴などを封印できます。アダマシアとかはよくこれをやっていますね。ほかにも刺さるデッキはいくつかあり、場にいるだけでかなりの嫌がらせができます。こいつが安定して出せるルートがあればもっと先行展開が安定するのですが、それよりもハリファイバーを安定させるほうが先かもしれません。②効果により自身をリリースしてチェーンできる効果にほぼなんでも無効が1回だけ打てます。優先度は基本的にはバロネスより後ですが、相手の場に既にモンスターが召喚されていてこのままだと殴られそうなときは先に使いましょう。③効果は今回のデッキでは使いません。毎回出るなら↓を採用してもよ

かったのですが...

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ウィンドペガサス@イグニスター

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レッドローズ+ホワイトローズの展開ルートで使用します。

①効果により、後攻で出した場合チェーン不可のバック破壊効果があります。他のイグニスターはいないので1枚だけですね。②効果がこのカードを展開経由地点として採用した理由であり、このカードを経由すると妨害が1枚増えます。ウィンドペガサスが墓地にいるときに相手の効果でこちらのカードが破壊されるとフィールドのカードなんでも1枚デッキバウンスできます。お得です。条件を満たせたら気軽に使用しましょう。

トロイメア・フェニックス 瑚之龍 ブラック・ローズ・ドラゴン

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どれも展開には直接関わらないですが、それぞれ役目があります。

フェニックスは汎用カードであり、手札コスト1枚でバック破壊の効果があります。でもあまり効果を使用することがないので以下のアルミラージに変更してもいいかもしれません。②効果は完全におまけで滅多に発動するところを見れません。

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コーラルドラゴンは余った幻獣機トークンとレッドローズで出します。主に返しのターンでチョウホウ効果でレッドローズを引いてきたときに出します。①効果で手札を1枚コストにして相手の場のカードを1枚なんでも破壊、②効果で手札を1枚補充できます。レッドローズを素材にシンクロ召喚したときはレッドローズの効果でホワイトローズを連れてくるとそのままコーラルドラゴンと一緒に素材にできて②効果を発動しつつ2枚目のバロネスが出せます。ホワイトローズの効果未使用ならロマリンとガーデンローズメイデンも墓地へ送れます。

ブラックローズドラゴンは主に後攻で①の全体破壊効果を使い、相手の盤面を返すときに使用します。レッドローズ+ホワイトローズで出すのが一番ですが、この組み合わせで出した時はレッドローズの効果とブラックローズの効果の使用タイミングには注意しましょう。1番目チェーンレッドローズ→2番目チェーンブラックローズにしないとレッドローズの効果で出したロクスローズが吹き飛んでしまいます。

②の隠された効果により、墓地にロマリンがいるときにこの効果を発動できます。一度だけこの効果を使って横になっていた相手のアーゼウス(効果使用済み)を起こして攻撃力0にして突破したことがあります。

展開ルート

主に3パータンありますが、②と③は序盤が違うだけです。

①ハリファイバー単騎ルート

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after

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この展開ですが、ハリファイバーを出すだけならいろいろなやり方があります。アーダラからならアーダラ特殊召喚+他のモンスター1体通常召喚だけで出ますし、ロマリン+ホワイトローズという変わり種や、もしジェットシンクロン+アルミラージを採用していればその2枚でもできます。ロクスローズ+レッドローズとかでも出せます。レッドローズ2枚+ベーサルローズシュートでもいけますね。この展開ではハリファイバーを出した後の展開を紹介します。

ハリファイバー効果発動 デッキor手札からブンボーグ001を特殊召喚(もしジェットシンクロンのみ採用だったらそちらを召喚)

ハリファイバーとブンボーグでアウローラドンをリンク召喚。(ここで特殊召喚+召喚5回目)アウローラドン効果①発動、場に3体幻獣機トークンを召喚&ブンボーグ②効果で自身を蘇生

アウローラドン②効果。2体を破壊、デッキから幻獣機モンスターを召喚を選ぶ。破壊するのはアウローラドン本体とブンボーグ→デッキからオライオンを特殊召喚(手札からは不可)(ここでブンボーグを破壊せずにトークンを破壊する手もあります。ブンボーグが最後まで盤面に残ることになりますが、この瞬間の手札誘発妨害には少し強くなります。)

オライオン+幻獣機トークンでボウテンコウをシンクロ召喚(これ以降はEXゾーンを埋めて問題ありません)

ボウテンコウ①効果 デッキから九支をサーチ(もし素引きしていたらリフンかジョクトのうち使わない方を引いてきてください。九支とリフンorジョクト素引きの場合は効果を使わないでください。)

ボウテンコウ②効果 デッキからアシュナを落とす(アシュナが既に墓地にいてもヴィシュダではなくアシュナを落とすのがおすすめ)ボウテンコウが効果でレベル7になる。

レベル7ボウテンコウ+幻獣機トークンでバロネスをシンクロ召喚。効果でトークンを場に出す。

ボウテンコウ③効果 デッキからリフンorジョクトを特殊召喚。どちらを出したかにより多少分岐します。なおリフンとジョクトを両方素引きしているとここで止まってしまいます。その場合どうするかは後述。

アシュナ効果発動 アシュナを墓地から除外しデッキからヴィシュダを特殊召喚。(これは必ずこのタイミングで行ってください。これより早く行うと幻竜族特殊召喚縛りにより展開が止まってしまいます。)

手札から九支を場にセット→もしアーダラが墓地にいる場合アーダラの②効果を発動し、アーダラを墓地から除外しアシュナを墓地から回収。(after画像ではそれをやるのを忘れています...)

ここから分岐

2-1 ボウテンコウでジョクトを出した時

ジョクトとヴィシュダでチョウホウをシンクロ召喚。チョウホウの相手属性封印は闇となる。

2-2 ボウテンコウでリフンを出した時

リフンとヴィシュダでショウフクをシンクロ召喚。(このとき先行で相手の場がないときはショウフク召喚効果の①効果は絶対に発動しないように注意!!)

ショウフク②効果発動。幻獣機トークンを破壊し墓地からリフンを蘇生。

ショウフクとリフンでチョウホウをシンクロ召喚。チョウホウの相手属性封印は光となる。

最終盤面 バロネス+光or闇属性封印チョウホウ+幻獣機トークン2体+九支

盤面になんでも2妨害+チョウホウの属性封印+チョウホウ破壊時効果でうららをサーチすれば妨害数が増えます。が、このサーチはレッドローズも有力なので状況を見て対処しましょう。

この展開はハリファイバーが非常に妨害されやすく弱いのであまりやりたくはありません。もし他の初動枚数を増やせればアーダラの採用枚数は減らしたいです。

②ヴィシュダorアシュナ+レッドローズ

before

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after

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ルート 後半部分で①ルートと違うところはこのように黒太文字で表示

ヴィシュダorアシュナ①特殊召喚→レッドローズ通常召喚

レッドローズとヴィシュダorアシュナを素材にバロネスをシンクロ召喚(この時EXゾーンをバロネスで埋めないように注意)

レッドローズ①効果 ロクスローズをデッキor手札から特殊召喚

ロクスローズ②効果 ベーサルローズシュートをデッキからサーチ(もし素引きしていたらこのターン使いませんがレッドローズサーチで大丈夫です。)

ベーサルローズシュート発動 墓地からレッドローズを蘇生

ロクスローズとレッドローズでハリファイバーをリンク召喚(ここで特殊召喚+召喚5回目)

ハリファイバー効果発動 デッキor手札からブンボーグ001を特殊召喚(もしジェットシンクロンのみ採用だったらそちらを召喚)

ハリファイバーとブンボーグでアウローラドンをリンク召喚。アウローラドン効果①発動、場に3体幻獣機トークンを召喚&ブンボーグ②効果で自身を蘇生

アウローラドン②効果。2体を破壊、デッキから幻獣機モンスターを召喚を選ぶ。破壊するのはアウローラドン本体と幻獣機トークン1体→デッキからオライオンを特殊召喚(手札からは不可)

オライオン+幻獣機トークンでボウテンコウをシンクロ召喚(これ以降はEXゾーンを埋めて問題ありません)

ボウテンコウ①効果 デッキから九支をサーチ(もし素引きしていたらリフンかジョクトのうち使わない方を引いてきてください。九支とリフンorジョクト素引きの場合は効果を使わないでください。)

ボウテンコウ②効果 デッキからアシュナを落とす(アシュナが既に墓地にいてもヴィシュダではなくアシュナを落とすのがおすすめ)ボウテンコウが効果でレベル7になる。

レベル7ボウテンコウ+幻獣機トークンでバイファムートをシンクロ召喚。効果でトークンを場に出す。(この時バイファム―トはEXゾーンに出さないとスペースが足りなくなります。)

ボウテンコウ③効果 デッキからリフンorジョクトを特殊召喚。どちらを出したかにより多少分岐します。なおリフンとジョクトを両方素引きしているとここで止まってしまいます。その場合どうするかは後述。

ブンボーグと幻獣機トークンでアークデクレアラーをシンクロ召喚

アシュナ効果発動 アシュナを墓地から除外しデッキからヴィシュダを特殊召喚。(これは必ずこのタイミングで行ってください。これより早く行うと幻竜族特殊召喚縛りにより展開が止まってしまいます。)

手札から九支を場にセット

ここから分岐

2-1 ボウテンコウでジョクトを出した時

ジョクトとヴィシュダでチョウホウをシンクロ召喚。チョウホウの相手属性封印は闇となる。

2-2 ボウテンコウでリフンを出した時

リフンとヴィシュダでショウフクをシンクロ召喚。(このとき先行で相手の場がないときはショウフク召喚効果の①効果は絶対に発動しないように注意!!)

ショウフク②効果発動。バイファムートのトークンを破壊し墓地からリフンを蘇生。

ショウフクとリフンでチョウホウをシンクロ召喚。チョウホウの相手属性封印は光となる。

相手ターンになったらバイファムート②効果でトークンを蘇生

1、2共通でこのルートだと墓地にアーダラはいないはずなので展開はここで終了。afterの盤面になるはずです。

最終盤面 バロネス+光or闇属性封印チョウホウ+バイファム―ト本体+バイファム―トトークン+アークデクレアラー+九支

ハリ単騎ルートと比べて大きく違うところは、最初にバロネスが出るのでハリファイバーが非常に安定するところと、アークデクレアラーが場にいて1妨害増えているところ、更に破壊耐性モンスターが増えて場の打点が大きく上昇しているところです。毎回これくらい展開できれば強いのですが...

ハリファイバー単騎展開とは違い、場にあまり意味のないモンスターが残っていないのがとても好印象です。

③レッドローズ+ホワイトローズ

画像は②と変わらないので省略。展開手順はハリファイバーを出すところまでは変わります。

レッドローズドラゴンを通常召喚→ホワイトローズドラゴンを特殊召喚

レッドローズとホワイトローズでウィンドペガサス@イグニスターをシンクロ召喚

レッドローズとホワイトローズの効果を発動。デッキor手札からロクスローズドラゴンを特殊召喚、デッキからステイセイラ・ロマリンを墓地に送る。(このときロマリンを素引きしていると手札からは送れないので残念ながらこのルートは取れなくなります。その場合はバロネスを諦めウィンドペガサスとロクスローズでハリファイバーを出してください。)

ロクスローズとロマリンの効果を発動。デッキからベーサル・ローズシュートをサーチ。(素引きしていたらレッドローズ)EXデッキから ガーデンローズメイデンを墓地に送る。

ロクスローズとウィンドペガサス@イグニスターでバロネスをシンクロ召喚。(この時EXゾーンをバロネスで埋めないように注意)(ここで特殊召喚+召喚5回目)

墓地からガーデンローズメイデンを除外、ベーサルローズシュートを使用。レッドローズorホワイトローズorロクスローズのうち好きな2体を蘇生。

先ほど蘇生した2体でハリファイバーをリンク召喚。

以下②展開と同じ。

最終盤面 バロネス+光or闇属性封印チョウホウ+バイファム―ト本体+バイファム―トトークン+アークデクレアラー+九支+墓地にウィンドペガサス@イグニスター

②展開と比べて、墓地にウィンドペガサス@イグニスターが増えてさらに1妨害増えています。欠点としては、バロネスを出すまでの過程で②では食らわないはずの誘発を食らう可能性があるくらいです。(これ結構重要で重いのですが...)でもニビルはギリギリ大丈夫なので許容範囲ではあるかなって考えています。

④天威2枚+ハリファイバー展開、オライオン素引きなど細かいところ

ヴィシュダoアシュナ+アーダラを引いているときは、ヴィシュダoアシュナ特殊召喚→天威の拳僧リンク召喚→アーダラ特殊召喚の流れでハリファイバーは出せます。この状態だとまだ通常召喚権を使っていないので、何かモンスターを通常召喚して、そのモンスターとアーダラでハリファイバーを召喚するルートに行くと強いです。(レッドローズ以外)

その展開ルートは基本的には①展開と同じですが、②展開の一部ができて中間みたいな展開になり、要点をまとめると次のようになります。

アウローラドンでオライオンを出すときに破壊するのは本体とトークン

天威の拳僧が場にいるので幻獣機トークンは使い切れる→アシュナの効果を使う直前にブンボーグとトークンでアークデクレアラーを出す

この2点が変わります。

ちなみにジェットシンクロンを採用していない場合は天威の拳僧とバロネスを2体先出しして展開することはモンスタースペースの都合上不可となります。(ヴィシュダ+アシュナ+レッドローズ等でできる)まあもしこれができたとしてもバイファム―トがバロネス2体目でもよくなるってだけであまりメリットがないのでやる意味はないです。

オライオンを1枚素引きしている場合

この場合はあまり変わらないですが、オライオン③の隠された効果を使うことが可能になります。でもオライオンが場に増えたところで追加で出せるカードって残念ながらないので、返しのターンで使うことになります。

オライオンを2枚とも素引きしている場合

この場合オライオンを1枚何らかの方法で墓地に送ることによりアウローラドンの②効果の代わりにオライオン③効果で展開を続行することができます。アウローラドン本体が邪魔になるかもしれませんが...一番簡単なのは通常召喚権をオライオンに使うことですがその場合ハリ単騎展開になってしまうのが欠点です。

リフンとジョクトを両方とも素引きしている場合

この場合ボウテンコウで何も出てこないことになるのでブンボーグは場に最後まで残しておき、ブンボーグとヴィシュダでチョウホウを出します。その場合チョウホウは属性なしとなりますが、それで妥協してもいいならリフンかジョクトのどちらか片方を削ればデッキ枠1枚空けられて素引きしてはいけないカードを1枚減らせるのでそれでもいい気がしてきました。

⑤ヴィシュダorアシュナ+レッドローズ+ホワイトローズ

②と③で必要なカードを全部引いている場合どうするか

②と③のいいとこどりの展開をしましょう。余計な誘発を貰わずに墓地にウィンドペガサス@イグニスターを用意できます。

バロネスを出してロクスローズドラゴンを特殊召喚し、ベーサルローズシュートをサーチするまで②と一緒

場にロクスローズドラゴンがいるのでホワイトローズドラゴンを特殊召喚(ここで特殊召喚+召喚5回目)

ロクスローズドラゴンとホワイトローズドラゴンでウィンドペガサス@イグニスターをシンクロ召喚、ホワイトローズドラゴンの効果でデッキからロマリンを落とす。(デッキのみ、素引きしていると落とせない。もし素引きしている場合は代わりに手札のベーサルローズシュートを使ってロクスローズを蘇生してください。)

ロマリンの②効果でEXデッキからガーデンローズメイデンを落とす。ガーデンローズメイデンの②効果でロクスローズドラゴンを蘇生。

ロクスローズドラゴンとウィンドペガサス@イグニスターでハリファイバーをリンク召喚

以下②展開と同じ

最終盤面 バロネス+光or闇属性封印チョウホウ+バイファム―ト本体+バイファム―トトークン+アークデクレアラー+九支+墓地にウィンドペガサス@イグニスター 手札に未使用のベーサルローズシュート

このルートは余計な誘発をケアしながら墓地にウィンドペガサス@イグニスターを用意でき、手札にベーサルローズシュートが残っている文字通りこのデッキの最大展開です。これができれば理想的ですね。

不採用カード

転生炎獣ーアルミラージ ジェット・シンクロン

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どちらも非常に有力な採用候補であり、今現在はこの2枚を入れる形で運用を試しています。ジェットシンクロンとアルミラージを一緒に採用するとジェットシンクロン1枚初動でハリファイバーに行けるルートがあります。ジェットシンクロンは入れるならブンボーグ001の代わりに入れましょう。

ジェットシンクロン通常召喚→ジェットシンクロンをコストにアルミラージをリンク召喚→ジェットシンクロン②効果で手札コストを1枚払い墓地から蘇生→アルミラージとジェットシンクロンをコストにハリファイバーをリンク召喚

アルミラージの効果とジェットシンクロン①効果はこのデッキではほぼ使うことがありません。

禁じられた一滴

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コストが重いですがそれでも採用候補の1枚です。理由は主に抹殺で相手の一滴を阻止するため、ですが魔法カードをコストにされてしまうとそれができません。使い方としては冥王結界波と一緒です。

おろかな埋葬

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このデッキだと今のところ落とすカードがロマリンしかないです。↓のデストルドーを採用するなら話は別ですが...

亡龍の戦慄ーデストルドー×1

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おろかな埋葬がない場合疑問枠。

やはり①効果を使用するとLP4000持ってかれるのが痛い。ハリ単騎1枚初動札ではあるがそもそもハリ単騎展開が弱いため不採用。

三戦の才

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枠に余裕があれば入れたい1枚。けどこれだけで相手に止められたハリファイバーをなんとかできるってことはないためそんなことより誘発や誘発ストップを優先せざるを得ないのです。後攻のとき相手のウーサやホープをパクれる可能性があるってのは大きな評価点なのですが...

どのデッキにも入りうるのでURとはいえ作っておくのも手です。

邪竜星ーガイザー

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本来の天威相剣だと展開で使用するため必ず入るのですが今回はこのカード入りの展開がどうしても組み立てられなくて採用できませんでした。何がきついってアシュナの幻竜族制限と、リフンの蘇生後除外効果の二つで、この二つの制約を超えて何か盤面を作るってことが相剣なしだとどうにもできないようです。(めちゃめちゃ考えたのですが...)

効果は①のお互いの場1枚ずつの破壊効果と②のデッキ召喚です。①は相手のカードがなくてもバロネスで疑似的に発動できます。

サンダーボルト

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汎用札。ここらへんや羽根帚の採用に関してはお好みです。

PSYフレームギア・γ PSYフレーム・ドライバー

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最強の手札誘発と名高いですが、このデッキだと素引きしたドライバーをデッキに戻す手段がないため不採用。鉄獣とかだとデッキに戻す手段があるのでとても便利で強いのですが、そういうギミックがないデッキでこれらを採用するのはどうしても私にはためらいがあります。ただでさえ素引きが弱いカードが多いのにこれ以上素引きが弱いカードを増やしたくない...

他手札誘発カード わらしとかいろいろ

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余裕があれば採用したいですし、何なら羽根帚やライストより強いかもしれません。ここらへんも好みです。手札誘発の解説に関してはそれ専用のnoteに譲ります。

アウローラドン2枚目、警衛バリケイドベルグ

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他の天威相剣の構築を見るとアウローラドン2枚目が入っているのをよく見ます。これは何らかの原因でアウローラドンが1枚目で止められたりした時用ですかね。2枚目を出そうと思うとなんでも機械族リンク2へ変換するバリケイドベルグが欲しくなります。バリケイドベルグはアウローラドンを出すためだけ用のカードって感じなので効果を使うことはほぼないでしょう。

ミレニアム・アイズ・サクリファイス 簡易融合 

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簡易融合の効果でミレニアムアイズサクリファイスが出せます。サクリファイスの効果で相手の手札誘発モンスターからハリファイバーを保護することが可能であり、(Gだけは簡易融合にチェーンして打たれるので無理なのですが...)そのためにこいつらはめちゃくちゃ採用したいです。が、どちらもURで相剣が来る今となっては時期遅しかもしれないので様子を見ています。EXを抜くとしたらフェニックス以外だとそろそろ枠がないのでバロネス2体目を抜かざるを得ないかもしれません。あるいはアルミラージを諦めるかですね。課金石セールはまだか...

簡素融合 テセウスの魔棲物

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召喚権を使用せずにチューナーを供給する方法の一つなのと、天威の共通効果を使うのに便利です。が、簡素融合がURで生成が困難なのと、展開に使用する分にはハリ単騎にしかならないので優先度は低めだと思います。簡素融合でレベル7を出せたらレッドローズと合わせて初動として使えたのに...

ヴァレルロード・S・ドラゴン

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今回の構築だとこいつに頼らずに展開ルートを安定させることが目標だったので不採用です。もちろん効果は強いのですが、アシュナ+ローズの展開でしか出せないので入れたとしても出すところが相当限られてしまいます。

ストライカー・ドラゴン

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ロクスローズドラゴンが1枚初動でハリファイバーへ行けるようになるカードです。が、そもそもハリファイバー単騎展開は弱く、ロクスローズ1枚のためだけに1枠消費するのは違う気がするので不採用です。もしロクスローズやベーサルローズシュートの採用枚数を増やすならこのカードも採用候補になると思います。

古聖戴サウラヴィス

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アークデクレアラーの効果を使った後のサーチ先です。手札誘発として見た場合効果は弱いですが、もしアークデクレアラーが毎回出るなら1妨害増えるというのは大きいので採用価値があります。が、このデッキ、残念ながらアークデクレアラーが出せる機会そこまでないので不採用です。悲しい。

未界域のネッシー 未界域のワーウルフ

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簡単に出せるレベル7枠その1 未界域の共通効果を使って手札から特殊召喚できます。が、幻影とかでよく採用されるツチノコやジャッカロープと違い自身が捨てられてしまうと特殊召喚できないという不安定さが欠点です。まあ他の手札捨ててくれればわんちゃん手札入れ替えで手札の質を上げられるかもしれないというメリットもあります。あとは↓と比べてLPを払わずに済むことですかね。レッドローズのサーチ手段(スモールワールド)が入ってホワイトローズが抜けたら採用候補になります。

雷仙神

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簡単に出せるレベル7枠その2 特殊召喚するためにLPを3000も払う必要がありますが、一応相手によって破壊された場合LPが5000返ってきます。未界域と違い確実に特殊召喚できるのがメリットです。他は未界域と同じです。

ダイナレスラー・パンクラトプス

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後攻限定ですが簡単に出せるレベル7枠その3 レッドローズと一緒に引いていれば効果を使わずにバロネスの素材にしてしまいましょう。そうでなくても単純に強いので採用有力候補です。天威との相性が少々悪いのは気になるところですが...ちなみに似たような役割の獣王アルファはレベル8なのでこちらのほうがデッキ親和性があります。


他にもいろいろあるとは思うのですが、相剣が来ることが確定してしまい時間がなくなってしまったためここできりあげさせていただきます。俺がもっと早くダイア1になれていればこれを書く時間を作れたのに...

その他所感 終わりに

5月9日に相剣が来ることが確定してしまい先月からちまちま書いていたのですが急遽最低限の項目を入れて公開とさせていただきました。ほんとはもっとじっくりこのデッキを1か月くらい使い込んでいろいろたくさん書きたかったのですが、そんな時間もなくなってしまいました。また相剣が来たら、余裕があれば何か書いてみたいと思います。確実にデッキは強くなりますし、今後が楽しみです。6月にはわんちゃん勇者も来そうですね。個人的にはふわんだりぃずが一番来て欲しいですね。

このデッキの最大の課題は後攻の弱さです。特に後攻でハリ単騎展開はまず通りません。簡易融合ギミックを採用すれば多少は改善するかもしれませんが、URで作るのが困難であり、それをするくらいならもう相剣を引きに行ったほうがいいじゃんってなります。それ以外でも後攻でも手札全部をうまく使い切って相手の展開を返していける、ってデッキではないのがつらいです。特にホワイトローズ+ヴィシュダorアシュナの組み合わせの時とか...なので、相剣が来たらホワイトローズは素直にクビです。

個人的に興味があるのがスモールワールドです。もしかしたら今まで不可能だった、レッドローズ等をサーチできるかもしれません。

ちなみにですが、VFD型もランクマッチで試してはいます。今回時間の都合上そこまで書けないのですが、印象としては竜星カードを抜かないといけない分、アシュナ効果から竜星カードを出す選択肢がなくなっているのでさらに後攻が弱くなっている感じでした。先行はもしかしたら多少VFDのほうが強いかもしれませんが、後攻の弱体化が著しい感じで個人的にはあまり好きになれず、こちらの竜星型のほうが好きだなってなりました。天威はやはり竜星との相性がいいのである。ていうかVFDを使いたいなら電脳でいいじゃんって...あっちのほうがデッキとしてもはるかに強いですし。

最後に今現在ランクマで試して(ダイアでぼこぼこにされた)デッキ画像を載せて終わりにします。アルミラージはやっぱりいたほうがよさげです。アルミラージがいるならジェットシンクロンに変えたほうがいいので変えています。一番最初に貼ったデッキ画像と結構変わっている部分が多いです。

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ここまで読んでくださった方誠にありがとうございました。下にツイッターのIDを乗せておくのでもし感想などあればそちらにお願いします。内容に間違いがあるよ!などの連絡もそちらに頂けると幸いです。

わんりゅー @funifuninikque2

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