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ファイアーエムブレムエンゲージルナティック攻略を終えて

長かったルナティックの攻略が終わりました。
もともとルナティッククラシックで23章までやっていたのですが、難しさのあまり一度投げ出した過去があります。
あれから1年。
再びエンゲージの世界に帰ってきて、今度はルナティックカジュアルで挑戦しました。しかし1人もロストなくクリアというのは案外できなくて、クラシックやってた当時の自分何者だったんだよと何度も思いましたね。

それはともかく、ルナティックでクリアできて満足しています。
これからはクリア後の世界も遊んでいこうと思いますが、せっかくなので使用したユニットの紹介をしたいと思います。よろしければお付き合いくださいませ。

なお、ストーリー攻略には最初から最後に至るまで、たんぶらぁさんのブログの記事を参考にさせていただきました。
難関であるルナティックの攻略の道筋が分かりやすく書かれていました。この場を借りて感謝申し上げます。
たんぶらぁさんが書かれたファイアーエムブレムエンゲージの記事まとめのページへのリンクを貼っておきますので、攻略に困っている方は参考にされると良いと思います。
参考記事→たんぶらぁの隠れ家【裏】部屋『【ファイアーエムブレムエンゲージ】記事まとめ


14人のユニット紹介

主人公


どの職にするか最後まで悩んでた

どこに行っても必ず使用するユニット。
序盤は扱いやすくリベラシオンが万能なため、前衛に出しやすく使いやすいユニットでした。中盤になると火力に陰りが見え始め、22章クリアまではとても扱いにくさを感じていました。リベラシオンの限界と言えばいいのでしょうか、他のユニットと隣合わせにするしか活かす方向性を見いだせずもがいたユニットになります。
終盤23章から解放されるエンゲージ+が来てからは一気に凶悪化。何ですかこの化け方は・・・と開いた口が塞がらない活躍をしてくれました。25章でヴィレグランツを入手してさらに強化に拍車がかかり主人公としての輝きを取り戻していきました。

神竜の王で長らく運用していたのですが、ブレイブヒーローやマスターモンク、グリフォンナイトにも転職をして何が一番使いやすいのかを模索して結局神竜の王に戻ってきました。
神竜の王に戻ってきた最大の理由はヴィレグランツです。射程2の剣というのはいかづちの剣を除けば他にはなく、差別化も用意であることから神竜の王でがんばるのが一番だと思うようになりました。
ブーツを使って移動を増やしたことで味方の強化もやりやすくなり、最終章に投入した画像の装備が一番しっくりきました。ストーリー中盤から22章攻略までをどう扱うかが周回する時の課題になりそうです。

個人スキルには「速さの吸収」と「月の腕輪」を選択しました。
最初のうちは再移動をつけていましたが、中盤から火力がないことを懸念して月の腕輪にて火力を増強しました。エンゲージ+とヴィレグランツを入手してからはアタッカーとしての側面が強くなったので、速さの吸収をつけてみました。なお、このスキルの選定につきましてはネギ侍さんのブログを参考にさせていただきました。
参考記事→『【FEエンゲージ】主人公リュールの運用方法について

紋章士はルキナとマルスで迷いました。
しかし味方と隣接することが多い主人公には、絆盾が使えなおかつ竜族のスタイルボーナスで絆盾発動率が+10%されるのが大きいと考えルキナを選択しました。実際、ルキナの絆盾は25章のような増援に囲まれやすいマップでは使い勝手がいいですし、デュアルアシストによるチェインアタックへの参加が可能なので攻守含めた強化が可能でした。

マルスは攻撃と回避を優先するならという選択肢でしょうか。鉄板の組み合わせになりますし、スターラッシュで決めたら気持ちいんですけどね!

最終的に攻防両方を備えるユニットに落ち着くことができました。
良く言えばオールラウンダー、悪く言えばどっちつかず。それでも攻守共に活用できる形は私は好きです。終盤になってやっと求める形になれたと思います。

スタルーク


月光マン

弓兵がエンゲージには少ないと思っているのですが、クラスチェンジして増やせばいいのですが。月光が出た時の火力が高いので登場時から採用し続けていたユニットになります。技も50近くになりそれなりの頻度で月光は発動してくれていたと感じています。
勇者の弓や銀の弓も長く愛用していましたが、レンダウィルを取ってからは乗り換えました。でも勇者の弓はあったほうがよかったかなと思います。

紋章士は安定のリンを選択。
終盤になると流星群であまり削れなくなる場面が多く、使い所に悩んだのですが、ミュルグレの竜特攻は使える場面は多かったですし、ダメ押しの一発や飛行の敵に対しての殲滅力は高かったので、使い所を間違えなければ強いユニットになると感じました。

個人スキルには「再移動」と「異界の力」を選択。
異界の力は変わったスキルですが、アイテムや戦闘をしなかった時に1段階力がたまっていきます。1段階目<閉>で戦闘後の相手をフリーズ状態に、2段階目<炎>で炎上状態に、3段階目<死>で戦闘後+10ダメージ追加に、4段階目<夢>で与えたダメージ分自分のHPを回復に、5段階目<科>で隣接する味方のHPを回復します。
特に3段階目の<死>が強力で、攻撃や流星群であと一押し足りない時でも10ダメージ追加で倒すことができる場面がありました。

セアダス


踊るだけの人

踊るだけで強い。
ブーツを使って移動を増やしたことで多くのユニットの再行動に貢献しました。しかしブーツ2つは使いすぎたかも。生存を優先してスキルは再移動をつけ、紋章士はロイを選択して踏ん張りを発動できるようにしました。

カゲツ


飛行+飛び道具で鬼神化

最初はソードマスターで運用していたのですが、火力の低さがネックになり転職を検討しました。そして数ある候補の中からグリフォンナイトを選択しました。
グリフォンナイトは剣Sに加えて杖Cまで使えるようになるだけでなく、移動距離の増加、ステータスの全体的な底上げまで行ってくれました。キルソードを運用する都合上前衛に立つことが多いので、相手の反撃ダメージを少しでも抑えるための守備や魔防上昇は大きかったです。

紋章士はエーデルガルトの3級長を選択。
つけた理由は、飛び道具も使えたほうが絶対に強くなれるというもの。
フェイルノートが解禁されてからは対飛行も請け負うことができ、弓兵にスタルークしか採用していないのになんとかなっていた理由はここにあります。エンゲージカウントが溜まっている時は戦技も使いました。特に使いやすかったのが無惨です。火力が跳ね上がり一撃でボスキャラを仕留める場面も何度かありました。キルソードの必殺にフェイルノートの弓に杖にとテクニカルなユニットに成長しました。

個人スキルは「再移動」と「必殺+30」を選択。理由は必要ないですね。

メリン


男性かと思ってたら女性でしたごめんなさい

エンゲージの中の強力職種ウルフナイトの女性。
今回ルナティックをやるにあたってメイン戦法にしていた、竜呪を付与して再移動で逃げて後ろのアタッカーで倒すを実現するユニット。
ナイフが通らない重装相手に対抗するためのいかづちの剣、弓兵や魔道士などの接近戦へのペシュカドと使う武器には理由を定めていたのですが、基本的にナイフ投げてばかりでした。

紋章士はマルスを選択。
正直言うと、メリンはナイフからの竜呪目的さえ達成すればよかったので紋章士は誰でもよかったんです。それで主人公がルキナになったから余った中で攻撃的なマルスをつけたというのが本音です。

ゴルドマリー


リボンが可愛い

メリンと役割は同じですが、守備が高く打ち合いにも強い観点からウルフナイトにしてみた感じですね。勇者の槍は一度も使いませんでした。メリン同様にナイフを投げるだけでしたね。

紋章士にはエイリークを選択。
前衛に立つことが多いユニットなので、対異形兵も担えるエイリークをつけました。特に終盤は異形兵との戦いばかりになるので、ゴルドマリーは仕事が多く、疲労させすぎたかなと感じています。

パンドロ


焼き尽くす系聖職者

体格の良さを買われてボルガノンアタッカーになりました。
とにかくボルガノン!
時々回復役になったりアイスロック役になったりサイレス振ったり。
手が空いてる時は杖振れるのがえらい!

指輪は絆の指輪リリーナSを選択。ボルガノンの火力を上げてひたすら連打してました。強いけど、もうちょい火力ほしかったなあって。ルナティックの雑魚のHPはとにかく多いので、パンドロの魔力だともう一歩が欲しくなる場面は多かったんですよ。

個人スキルには「再移動」と「魔力+2」を選択。SPがあまりたまらなくて魔力上昇が取れなかったの痛すぎる!

モーヴ


炎上竜脈系聖職者

当初の予定と全く違う方向性へと舵を切ったユニット。
セイジにした最大の理由は、カムイを主人公から外したら炎上竜脈をやるユニットがいなくなったので、今から魔道をやれるユニットはいないかとさがしたらモーヴがいたのでセイジになってもらったというものです。
というわけでモーヴは炎上竜脈のためにセイジ運用となりました。
火力は重装をノヴァで一撃にできればいいかな程度です。

紋章士はカムイを選択。
炎上竜脈のついでに竜呪のバラマキも行います。

個人スキルは「再移動」と「信仰Lv.5」を選択。
信仰のスキルは強力で、Lv.5になると回復量+15、杖の命中+30となります。単純にリライブが強化され、リカバーなんかが要らなくなりますね。

ヴェイル


SP集めもう嫌だあああああ!

セネリオ陽光地雷ヴェイルです。
あの有名な、やつです。その代わりに必要SPが8,000とエグい。
それでもがんばりました。
がんばっただけのことはあります。
ハマるとめちゃくちゃ強いです。


必殺率74%

ハマると画像のようになります。踏ん張りで耐えて、必殺の一撃を出して相手を倒して回復を繰り返します。狂気の沙汰です。

しかし弱点もあります。
<弱点その1>
エンゲージしている間しか出来ない。
<弱点その2>
オヴスキュリテ装備時には射程3の武器で殴られると反撃できない。
<弱点その3>
トロン装備時だと切り返しが発動できない。

なので、相手の武器を見ながらこちらの武器を選択する必要があります。全部トロンにすればいいじゃん?って声も聞こえてきそうなんですけども、そうなると切り返しの代わりに何すんの?って・・・

アンナさん


最強だと思ってる

血讐と待ち伏せを組み合わせ、炎上竜脈による自傷ダメや相手の攻撃をわざと受けてHPを減らしてから殴る俗に言う自傷アタッカーです。

トロンにはエイリークの紋章を刻印しています。
アンナの金策をやる上でトロンの命中はすごく重要視していたので、命中重視の刻印にしています。また、トロン運用が前提となるため、速さや武器の重さを犠牲にしても良いです。

待ち伏せ++はHP75%以下で発動しますが、個人的にはHP1で運用しないと火力不足になった時に負けるというのがあり、待ち伏せはあくまでも先手を取るためだけのスキルと割り切っていました。
魔力・技+5を取っているのも何かと重要。
技は命中と必殺に影響するため、同時に魔力も一緒に伸ばせるスキルを使っていたのは理にかなっていてよかった。

基本的に、困ったら集団の中にアンナさんを放り投げてました。あとは敵のターンになったら勝手に敵がアンナさんの射程に入ってきてトロンで焼かれていくのを見ているだけでいいんです。

ただまあ、24章あたりからはアンナさんのこの戦法を潰されることが増えました。何があったかといいますと、アンナさんのトロンを一発耐えられるだけのHPと魔防を持つ敵が出現しました。いやね、魔力の薬を飲んでいれば倒せたんですよ?
ケチってなんとかなるわーっていったらやられただけでね・・・


普段はこんな感じで倒します

そうそう、マージナイトで運用している理由なんですけど、単純で移動距離が長いからです。セイジだと5じゃないですか。移動距離の伸びたセイジにしかならいって?いいじゃないですかそんなの!
ノーアトゥーン?移動距離伸びる効果あるから装備してるだけですよ?


勝率93%

アンナさんは強いんです。この戦績を見てください!

オルテンシア


最強の妹

オルテンシアは強いね。かわいいし。
攻撃よりもサポート向けですね。ということでサポート運用。
ドローは信仰Lv.5の効果もあって成功率が上がっています。
火力が落ちた代わりに移動距離伸びて魔防高くなったモーヴみたいな立ち位置になったんですけども、オルテンシアはサポートに振り切ってますしモーヴは攻撃と支援なので差別化はしてるかなーと。

リンデン


槍術・剛がないと火力でない

今記事書いてて思いました。モーヴとリンデン初期クラスでやること反対にしていればよかったんじゃない?と。
・・・
・・・
・・・
いいんですこれで。

今回採用したリンデンの構成については、ネギ侍さんが執筆された記事『【FEエンゲージ】”ロマン”という名の~リンデン×ロイヤルナイト構築~』を元にしています。ロイヤルナイトの兵種スキル手助けによる自傷ダメと、陸上ユニットであることによる炎上竜脈自傷ダメとで怒りを発動しやすくする点、歴戦の勘を炎の槍を使って能動的に発動させる点、どれもすごい発想です!
ただ私がSPをヴェイルや主人公に回したおかげでリンデンが全然育てられなくて、活躍の場を作ってあげられなかったのがいけないのです。

アイビー


サンダーウーマン

当初は体格+4のスキルをつけてボルガノンアタッカーにしていたのですが、ダイムサンダが欲しい場面がいくつもあり、その都度ダイムサンダとベレトを切り替えるのが面倒になっていって、ついにはダイムサンダマシンと化したのがアイビーでした。
ダイムサンダで終章まで行けるあたりに、ダイムサンダのポテンシャルの高さがうかがえるのではないかと思うのですが、アイビーの幸運の低さによる必殺事故は本当に辛かったです。
技も低いので命中も課題になっており、命中+のスキルをつけています。これによりサンダーの命中率もけっこうマシになりました。
魔導書持てる飛行ですが、技と幸運の低さをなんとかしないと安定性にかけるユニットになってしまうのではないかと考えさせられました。

ザフィーア


魔道士の前に出さなければ強力!

ルイの育成をほとんどすることなくメインストーリーを進めていたため、物理タンクがいなくて困ったところに入ってきたのがザフィーアでした。

なお、このザフィーアもリンデン同様ネギ侍さんの記事を参考に構成しています。参考記事→『【FEエンゲージ】ザフィーアの運用方法について

メイン武器にフラガラッハとトマホークを採用しています。
フラガラッハはセネリオマップでの金策(※詳細は→『FEエンゲージルナティック22章攻略後の蒼き参謀での金策について』参照)をして稼いだ金で入手しています。ルヴァンシュよりも命中が高かったというのもありますけどね。とはいえ、非常に固く、移動の低さと魔防の低さは気にならないほどに使いやすかったです。

役割がはっきりしていて、魔法の前に出さないということを徹底させるユニットですので、物理盾として有用でした。魔法の前に出さないですが、アイクのエンゲージ技を使う際には守備と魔防が上がることを利用してあえて魔法の前に出すこともありました。ミカヤ外伝でやりました。

命中が低いという欠点を持つ斧ではありますが、命中+のスキルをつけることで安定して95%以上の命中率を出せていたと思います。
風の大斧で飛行にも対処が出来ていたので、使い勝手のよいユニットでした。ルイを育てていたら使うことはなかっただろうなと思います。

おわりに


ご褒美おいしい

ルナティッククリアまで1年以上かけてしまいましたが、無事にやり遂げることができて良かったです。
Twitterでアドバイスをくれたフォロワーさん、攻略記事を書かれた方々のおかげがあって私のクリアが成り立っていることを思うと、感謝の思いでいっぱいです。また、最後までお読みくださりありがとうございました。
また次の記事でお会いしましょう!

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にこつき
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