アルモタヘル【B45】
この記事について
迷走に迷走を重ねているので現時点の構築を言語化しようとした結果の産物。
個人の調整記録を残そうというのが目的です。
なんでこのカード入ってないねん!!!ってなった場合は僕がそのカードの存在を知らない場合がほとんどです。誰か一緒にアルモタヘル調整しませんか
構築
各カード採用理由
アイコン帯
ステイシー"ε"クロネコ
登場時にデッキから2枚リソブしてリソースからゼクスを1枚回収して1枚トラッシュに置くことが出来る。
手札からプレイしても手札が減らないのは手札がカツカツな序盤にとてもありがたい。
トラッシュに置くのはカードの為、リソに埋まってしまったバンシー約束をトラッシュに置くことが出来るのも嬉しいポイント。
マジで強いと思っているが、アウェイクンパニッシャー実装と共に抜けていくカードなのでほかのアイコン枠に同じくらいのカードパワーのアルモタヘル名称が追加されることを願っています。
魔を魅入らす謀の冥魔
今一番抜きたいカード
基本的には墓地肥しのモードを選択する。
アルモタヘルというデッキはトラッシュの枚数ではなく質の方が重視されると考えているため、上から3枚確認してトラッシュに落とせるこのカードの墓地肥し方式は相性がいいと思っている。
プレイ登場時の4以下破壊もレイドの破壊範囲と被っておらず、相手のレイドは破壊できるラインなのでとても優秀。
じゃあなんで抜きたいねんと思うかもしれないが、アルモタヘルじゃないんですよねこいつ……
名称縛りがかなりきついデッキなので非名称は可能な限り減らしたいから強いアルモタヘルが増えると抜ける枠かな~
闇月に輝く翼 アルモタヘル
チャージがとにかく欲しいので、チャージを生成出来るだけでしばらく抜けないと思っている。
中盤以降はトラッシュに落ちているアークやレイドを拾うことも出来るのが嬉しい。
デッキの名称がギリギリまで削られているので、1ターン目にプレイしないといけないときはスタカを踏みつぶしてスタカをチャージに置くことが多い。
スタカの効果を早期に使えるようになるのは一見強そうだが、プレイヤースクエアを遠慮なくボコスカ殴られるようになるため一長一短(何もしなくてもボコスカ殴られるから関係ないかも)
災いを齎す万華の勇者
キレながら採用している枠
これは名称縛りがきついデッキを握っている人なら同意してくれると思ってるんですが、ユナイトアイコンが名称を持っていないの普通に意味わからなくないですか?????
約束を使用するためには必要なのもあるが、効果自体も悲観するほどではなく、チャージを生成できるのは優秀で、プレイ登場時は1枚リソブしてリソースからゼクスを回収できるのでリソースが増えるこのデッキだと質のいい回収になる。
本当に4枚必要かは一考の余地あり。
夜天の銀騎士アルモタヘル
諸説枠
ここまでのアイコン枠でライフから捲れたときやIGヒットしたときに除去が出来るアイコンがクレプスのユナイトアイコンだけなので、名称持ちで除去できるアイコンないかな~って探していたら見つけたカード。
レイドも焼けるので意外と焼き範囲は広いのかな~とか思っていたが、手札を要求されるのが玉に瑕。
自壊も出来るので自分のレイドや呪いの儀式を破壊することもあり使い勝手は良かった。
ただ、手札コストが重い時があるので抜きたくなる時もある。
原初の淵底シラ
正直書くことがない。
現代ゼクスでは手札誘発の受け札が無いと生き残れないと考えているため、受け札の枠で採用。
順当に動けると3ターン目に1リソ起きてターンを返すことになるので1コストで使える受け札の中でバリューが高い原初アイコンを選択した。
枚数については増やしてみてもいいかなと思っている。
ユナイトアイコンを削って入れ替えるならここ。
非アイコン枠
災華の暴嵐牙 アルモタヘル
アークゼクス
プレイ登場時に1枚までリソブしてリソースかトラッシュから同名以外のアルモタヘルを踏み倒す。
同名じゃなければコスト上限なしで名称を踏み倒せるのでデカいアルモタヘルを投げつけたい。
起動効果もお互いのターンに使える自身以外破壊でとても優秀だがコストにチャージを2枚要求される。
チャージがとてもきつい
†災厄の魔王†アルモタヘル
主なアークの踏み倒し先
パワーが11000あるのでアークを殴り倒すことが出来るのが地味だが嬉しいポイント。
手札のアルモタヘルを捨てるとトラッシュからコスト5以下のプレデターを蘇生できる。
さらなる展開につなげることが出来るため本当に優秀だが、
・手札コストに名称縛りがある
・蘇生したゼクスはターン終了時に破壊される
上記2点がかなり重い。
名称縛りがあるならせめて破壊は勘弁してもらえませんかね……
闇翼§結魂 アルモタヘル
レイドゼクス
登場時にリンクを置くか、リンクがある場合にコスト5以上のノーマルスクエアのゼクスを破壊できる。
面空けや自壊にも使えてとても便利
こいつの登場で自壊するための条件がかなり緩くなったので連パンがしやすくなった。
レイドで面埋めも出来るので面埋めが苦手なこのデッキとの相性が良すぎるそれでも面は埋まらないんですが
呪いの儀式 アルモタヘル
公開されたときに破壊を介さないとリソブできない点が気になったが、使ってみて評価が一変したカード
リソブを何が何でもしたいターンは2ターン目なので、その段階でこいつを破壊以外の方法で除去してくるデッキは青いデッキ以外ほとんど意識しなくていいので、リソブ出来るか盤面に残された状態でターンを渡される。
その他にも墓地を触ってくる対面などにも注意しなければならないが、そういう相手には別のリソブ手段を用いるので意外と気にならなかった。
本当に強かったのは上の回収効果で、
・受け札を探しに行ける
・公開領域に足りていないパーツを探せる
・コスト用のアルモタヘルを探せる
などの役割を持てて、手札の損失を抑えることが出来るのでとても強かった。
1ターンに複数回回収効果を使うこともよくあるので、山の内容把握や順番の固定なども行えるのも器用ポイント
世界を超えた約束 由仁
B42約束サイクルの緑担当
主に使いたいのは2ターン目にウェアキャットを出して和修吉でリソブ
その他にもパンプ効果を利用して画竜点睛グロリアの突破を狙ったり、TTのバニラスタカを破壊したりする。
ごく稀に相手が殴ってきたときにパンプで戦闘を透かすために使ったりもする。
世界を絆ぐ約束 バンシー
B45約束サイクルの黒担当
トラッシュに不慮の事故で約束が落ちるこのデッキではトラッシュから打てるのはありがたい。
出せるパニッシャーも高性能で、かゆいところによく手が届く。
初動札にならないことだけ注意
枚数が3枚なのは削れる枠がここしかなかったから
4枚入れてもいいカード
正義の果てに… 滅天竜と始まりの巫女
防御札として採用
原初アイコンのみだと受けが心もとなかったためメイン枠にも受け札を採用した。
リソースに落ちると顔が歪む。
コストはしっかり払いましょう。リソブするデッキでこれがノーコストで打てている試合はそもそも負け濃厚
嫉妬を総べる七大罪 インウィディア
生きたいので
1枚の理由は呪いの儀式で回収が容易なため
アルモタヘル&八千代 不屈の勇者
スタートリソース
アークを連打すると出力がどんどん上がるデッキなので3枚採用
4枚目は受け札に枠を譲る形に
4枚なくても連打出来ているがこれ以上減らしたくない枠
勇気の灯アルモタヘル
毎ターントラッシュを肥やせる事とワンチャンチャージを作れることを評価して旧スタカを採用
デュナミス
憧れ追う望みの約束 八千代
デッキの出力をアークに頼っているため採用
逆に言うとアークに頼らなくても出力が出せるなら抜いてもいい枠。
追加効果はノーマルスクエアの相手のゼクスを1体トラッシュ送りにした後にトラッシュのアルモタヘルを手札に戻すかチャージに置く効果なのでまあ良くも悪くもない。
攻撃力に直接関連する効果ではないのが残念な時がある。
れぼりゅーしょん@ニグたんこんぼう
ドライブ枠
デッキ内の名称が薄いため汎用性のあるこちらを採用。
勝手にケアして殴ってくる場合が多いので抜くか悩んだ時期もあったが、TTに対する最低限の防御手段として抜けることはないと思う。
【剣誓『月』】八千代
チャージが作れるのが強くて採用
回収も結構な頻度で使用する。
純白と漆黒の幕開け'17
手札を能動的に捨てられるカードとしての採用
魔王がトラッシュに無くて手札にダブついている場面が稀にあるので手札を捨てれるのはかなり助かる。
除去もパワーマイナスも普通に優秀。
【奸雄招来】和修吉
これからよろしくな!
汎用リソブが死滅したためその後釜として採用。
主に緑約束からキャットを出してその上に乗せる。
後半にニーズホッグでパンプされたアークやアゲハの上に乗せてリソースからアークを回収するために使ったりもする。
東雲纏 Unite<S>
墓地肥しも回収効果も強い。
2コスの黒約束を採用していないため1ターン目に登場することはあまり無いが、TTのスタカを破壊するためにこのデッキでは緑の3コストのパニッシャーの採用は必須と考えているのでしばらく抜けることはないと考えている。
静狩小幌≪舞装≫ウェアキャット
墓地メタ兼リソブ札として採用
トラッシュを利用するデッキにはメタカードとしても働き、3色降臨アバターなどパワーラインが上がってきているのでその対策としても使えるため、見た目より役割は多い。
魂竜巫 メイラル
なかなかのバケモン
黒のデッキがされて嫌なことを自ら行えるのはさすがに強い。
回収効果もなぜかついているので自分のトラッシュから1枚除外して回収するも良し、相手に除外されたゼクスを回収するも良しで本当に使いどころに困らない。
自動能力も優秀で、TT対面ではこいつをプレイヤースクエアに立てるのを目標に動いていく。
赤いのでマンモンの素材になれる点も優秀ですべてが噛み合っている。
月形由仁 Unite<A>
赤い緑約束で出せるパニッシャー枠としての採用
同じ条件のパニッシャーにクシュルも存在するが由仁を採用した理由は
・ゼクスを回収する効果は呪いの儀式で十分である
・チャージを除外したい
・全体パンプがアーク対面だと場持ちがよくなるので欲しい場面が結構あった
などの理由から由仁を採用している。
壊竜巫 バラハラ
コスト下がるのが偉すぎ(2回目)
何故かコストが下がるのでバンシー約束でも出せてしまう。
これのおかげで面を埋められても抗える余地がある。
9+3+3でニーズホッグを立てる場面も存在する。
寓話の神夢 アリス
B41破天降臨サイクルの黒
トラッシュの方が肥えるからアリスにしている。
パニッシャーによるデュナミスの枠拘束がきついので、約束が抜けると一緒に抜ける枠だと考えている。
死風を羽ばたく麗蝶 アゲハ
5コスト降臨枠
トラッシュが10枚あると和修吉を乗せてリソブも出来る。
2ターン目に出した呪いの儀式を残されてターンが返ってくることがかなりあるので降臨素材にしてリソブしよう。
枢要大罪“強欲” マンモン
3色降臨アバター
使ってみてぇ~ってなって採用したが思いの外使用感が良かった。
パワーが12000あるのが偉く、パワーパンプが苦手な対面だとパンチ数の要求を増やせてお得。
起動効果でチャージ3枚を要求されるが、相手のトラッシュかチャージから3枚除外でき、2リソブも出来るとかいう盛り盛り効果。
相手の動きを阻害しつつ、次のターンの自分の動きを強く出来るため、3ターン目に出したいが、下の効果でプレイヤースクエアのゼクスを問答無用で破壊できるため、対戦相手がプレイヤースクエアに置物を置いてきそうなら温存したい。
万物粉砕の葬翼 ニーズホッグ
出されると顔が歪む。
初めて使われたときに不愉快過ぎた為不愉快Over The Worldと呼んでいる。
主な出し方は8+4+3
アークから出した魔王と呪いの儀式とアイコンで組むことが多い。
冥府魔道“獄卒” オディウム
なんとここまでで相手の迎撃を躱す手段が何一つ無いのでさすがに何か欲しくないか?となって採用。なお全部落とせるとは…見えてるだけで心構えが出来るし無いよりはあった方が絶対いい
精霊樹“百目鬼” ユグドラシル
主に出すのは2ターン目
アイコンが除去されずに残った場合に憑依して1点取りながらリソブする用に採用した。
マーカー
闇翼§結望 上柚木八千代
リンクの上の自分のゼクスが破壊されたときにトラッシュからゼクスを回収できる。
お互いのターンに誘発するので相手ターンで回収を忘れないように注意(n敗)
プレイ指針
なんとなくこういうことを考えてるよ~ってポイントだけ
1ターン目:アイコンをプレイして公開領域を広げる
2ターン目:リソブする
優先順位は呪いの儀式>ユグドラシル>緑約束
呪いの儀式で足りていないパーツを探しに行きたい&約束はいつでも強いため。
3ターン目:アーク発射して点を取る
マンモンを出してさらに準備を行うかニーズホッグで盤面を固めるかは臨機応変に
4ターン目:伸ばしたリソースで殴りきる
ここまでうまくいくことはほとんど無いけどこのシナリオを再現するつもりでアドリブを加えながらプレイしてます。
終わりに
クソ長記事になってしまいました。
質問や指摘があればぜひX(Twitter)までお願いします。(@night761)
という訳でインターネットの集合知に助けを乞いつつ〆させて頂きます。
ここまで読んでいただきありがとうございました。