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スボミーの100もないこと
どうも、ヘンケンポケカ太郎です。
環境デッキが嫌いな私の目から見たスボミーについて記事にします。
私の今の考え方をまとめてみて、後から見返すとどのように感じるのか
より深い考察をするために記事にします。
スボミーとは
現レギュレーション(F、G、H)の環境でどのデッキにでも採用されています。
スボミーが収録される前では「ふしぎなあめ」というグッズを使って進化させて、盤面を準備して戦う「2進化ポケモン」をメインとするデッキが多く、環境となっていました。
そこでスボミーが収録され、「グッズロック」が当たり前な環境となり、ふしぎなあめが使えなくなったことで一部の2進化ポケモンをメインとしたデッキは環境に対して戦えなくなりました。
Tier1のデッキをTier4以下にするぐらい大きな影響を与えたカードです。
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「私は」弱く感じている
というのは恐らく私が環境デッキ嫌いで、環境デッキに対して対策を講じた上で、デッキを組んでいるかだと分析しています。
スボミーへの対策はいくらでもあり、採用することで自分に降りかかる弱みもあるのであまり強いとは感じていません。
スボミーの強み
まずは箇条書き。
性能の良さ
序盤からグッズロック
相手のターンに倒された時に条件に使える効果との組み合わせ
無視できない
中盤以降のグッズロック
これだけ洗い出すと最強かと思われますが、それでも弱みはあります。
スボミーの弱み
こちらも箇条書き。
簡単に倒せる
依存しがち
環境にスボミーの意味がないデッキの存在
スボミーと相性のいい環境デッキが実は少ない(構築次第ではある)
強みについてそれぞれ解説
性能の良さ
・HP:30
・技のダメージ:10
・技の必要なエネルギー:なし
・技の効果:相手は手札からグッズを出して使えない
・逃げるエネルギー:なし
HP以外は極めて強いです。
ダメージが10あるのも、対戦の中であと10が足りなくてポケモンを倒せないことがよくあります。
技に必要なエネルギーは他のポケモンがバトル場に出てしまっていた場合にエネルギー手張り権を逃げるエネルギーとして使うことができ、大変優秀です。
技の効果はグッズロックです。強いです。これがスボミーの醍醐味です。
後攻1ターン目からこんなに簡単にグッズロックをさせることはスボミーにしかできません。
逃げるエネルギーについてはなしとなっているので、本来なら「緊急ボード」やエネルギーをポケモンにつけることで逃げないといけないところをメインアタッカーにエネルギーをつける余裕が生まれます。1ターン目グッズロック、2ターン目からメインアタッカーで技を使うことで状況を有利に進めることも夢ではないです。
少し雑ではありますが、これだけで性能の良さについてはとても強いことはわかります。
序盤からグッズロック
前述でも述べたようにスボミーは1ターン目から簡単にグッズロックすることが可能なカードです。これがスボミーの一番の強みです。
ポケモンカードのゲームの進め方はサポートでデッキを回し、グッズで盤面を整え、サポートで状況をより有利にすることが基本的な進め方です。
グッズロックを行うことで相手の準備を遅らせることができます。
つまり、相手の準備を遅らせながら自分の準備を整え、先に攻めることができます。
特に、相手の回りが悪いときにグッズロックを行うと攻め始めた1ターン目で勝つこともできます。
相手のターンに倒された時に条件に使える効果との組み合わせ
主にキチキギスexとアンフェアスタンプが特に強烈です。
キチキギスexは特性「さかてにとる」で相手のターンに自分の場のポケモンがきぜつした場合、山札の上からカードを3枚も手札に加えることができます。3枚も手札に加えることができれば、おおよそは準備を整えることができます。
スボミーは無視することはあまりできないので、早々に倒されがちです。早々に倒された場合は、デッキにもよりますが相手の盤面があまり整えれていない可能性が高いので、特性を使って有利な状況でゲームを進めることができます。
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アンフェアスタンプは相手のターンに自分のポケモンがきぜつした場合、相手の手札と自分の手札を山札に戻し、相手は2枚、自分は5枚引くという強い効果をもちます。
準備もできていない状況で早々にスボミーが倒されてしまった場合、アンフェアスタンプを使うととても有利な状況となります。相手がデッキを回せずにそのまま勝ちとなることも良くあります。
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無視できない
スボミーは倒せるなら早々に倒さないと相手の準備が整うまでグッズロックされてしまいます。グッズロックされている中、準備が整えば無視してしまっても良いですが、「スボミーを倒す」ことに注力した対策だと準備が整わない内に倒すことになってしまいます。
スボミーを採用しているデッキはサイド2枚取られてしまうルール持ちのポケモンをメインとしたデッキが多く、サイド1枚取ることが意味がないことはないけど大きくはありません。
対戦に勝つにはサイドを2-2-2で取り切ることが1番楽です。
(それが一番良いとは限りません。)
スボミーを倒させることによって最短ルートを崩すことが可能です。
中盤以降のグッズロック
グッズロックの強さは序盤だけではありません。
今の環境では「ブライア」や「カースドボム」のおかげでサイドを3枚以上まとめてとることも出来ます。
条件がそろえばこのターンに勝てるけど、条件が足りない・・・といった状況になった時に逃げエネが必要なポケモンを「ボスの指令」などを使ってバトル場へ呼び出し、グッズロックしておけば相手は何もできない可能性があります。準備が整うまで時間稼ぎをすることに有効的な効果です。
メインのアタッカーで技が使えないときにもとりあえずグッズロックをしておけば、相手の動きに制限をかけることもできます。
弱みについてそれぞれ解説
簡単に倒せる
スボミーのHPは「30」と極めて低いです。
これによってスボミーを倒すにはあまり苦労しません。
もし、1ターンで倒せる対策をしていた場合、スボミーと相性のいいデッキである「サーナイト」や「ドラパルド」相手だと準備に時間をかける構築にしていることが大半なので、スボミーともう1枚のポケモンを倒せる可能性がかなり高いです。つまり、相手にサイドを1枚もとらせない内にサイド2枚分先行することができます。
そして、技だけでなく、今の環境だと「マシマシラ」というポケモンの特性「アドレナブレイン」を使えば、あとからスボミーを楽にとることもできます。
このように、スボミーはHPが低いがために簡単に倒されてしまいます。
依存しがち
どんな相手でも「とりあえずグッズロックから入ればいいんでしょ」と、何も考えずにスボミーを盤面に出してしまう人が多いです。
上手いプレイヤーは相手の状況や相手のデッキなども考えてスボミーをそもそも出すのか出さないのかを考えます。
「グッズロック」という効果がそれだけ強力であるという裏付けでもあると言えます。
環境にスボミーの意味がないデッキの存在
スボミーのグッズロックを使って、ゆっくり準備するデッキや、メインアタッカーの進化前のポケモンなどでスボミーを倒すことができるデッキが多い環境となっています。
「意味がない」は正直言いすぎてはいますが、わざわざ自分の動きをゆっくりとした構築にしてまでスボミーに頼る必要性があるのか個人的にはかなり疑問です。
ゆっくり準備するデッキに至ってはサポートをメインに使った準備の仕方、
メインアタッカーの進化前のポケモンで倒すデッキは次のターンにすぐに進化ができたり、後続のポケモンはすでにメインアタッカーへ進化している場合もあります。
これらを考えるとスボミーに頼った構築にする必要性はあるのかかなり疑問です。
もちろんグッズロックをしながら高スピードで準備ができる構築があればとても強いですが、今の環境だと見当たりません。上振れたドラパルドのデッキがぎりぎり当てはまるかどうかぐらいです。
スボミーと相性のいい環境デッキが実は少ない(構築次第ではある)
スボミーと相性のいいデッキがそもそもなにかを考えると
強みとしてあげた、「相手のターンに倒された時に条件に使える効果との組み合わせ」ができるデッキ、つまり「キチキギスex」や「アンフェアスタンプ」の採用ができるデッキやゆっくり準備をして捲ることができるデッキとなります。
現環境だと「サーナイト」と「ドラパルド」が主にあてはまります。
ですが、仮に先攻2ターン目にグッズロックをしたスボミーを倒されてしまった場合、前述通りに「キチキギスex」を使って盤面を整えることができても、アタッカーが1枚育つだけとなり、そのアタッカーが倒されてしまったら後が続かなく負けることがあります。結局のところ、スボミーが倒されても引き続き準備を整えるターンとすることの方が安定した選択になります。
「アンフェアスタンプ」を使っても実は自分も盤面が整っていない状況なので、相手がデッキを回せていない状況にも関わらず攻めることができないこともあります。
それぞれのカードの強みを活かすには準備も整えることができつつ攻めに転ずることが一番ですが、現状、2つのデッキにそれができる構築はまだ世にはでてきていない印象です。
とはいえ、サーナイトに関してはサイドを2枚先行されても勝つことができるデッキなので、上記で指摘した点を乗り越えて捲ることができます。私はサーナイトに関しては結構無知に近いので間違った認識をしている可能性がありますが、そもそもスボミーを倒された返しにアンフェアスタンプを使うこともしないと考えています。相手のデッキや状況次第ではアンフェアスタンプを使うしかないこともありそうですが。
なぜ私が弱く感じるのか
強みの方が多いけどやはり対策手段が豊富であること。
スボミーを入れることによって構築がスピードの遅いデッキ前提となってしまうことや、「サーナイト」「ドラパルト」以外のデッキで「むずむずかふん」を使っている状況がそもそも劣勢である可能性が高いこと、スボミーに合わせたデッキを構築したことによって相手のデッキがグッズロックされても意味がない構築になっているとスボミーの枠がすごく勿体なかったりします。
要は対策が簡単だから私は弱いと断言しています。
まぁ、私のドラパのデッキにはスボミー1枚だけ入れてはいます。
新レギュレーション(I)でのスボミー
新レギュレーションの一発目の新弾パック「バトルリージョン」はテーマカードが多めに収録しています。既存のカードたちが強化されるようなカードは収録されません。つまり、レギュレーションが落ちたことによって弱体化されたデッキが多く存在する中でテーマデッキが共存します。
テーマデッキはエネルギーが少なく技を使うポケモンカードが多いため、
スピードの早さを上げることが余儀なくされます。
「むずむずかふん」を言う暇なんてないんじゃないかと考えます。
新レギュレーションでの環境ではサーナイトは一旦減るはずですが、
もし、スボミーが入るデッキが存在するとすれば「ドラパルト」「リザードン」「Nのゾロアーク」と予想しています。
特にドラパルトのデッキには2枠入っていたところが1枠以下となる予想をしています。
つまり、環境から減ることを予想しています。
おわり
以上、私が考えている「スボミーの100もないこと」でした。
後から私がこのnoteを読み返すときが楽しみです。
「こいつ馬鹿なんじゃねーの」ってなるのか「やっぱそうだよな」ってるのか。