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パズライン カード一覧 その七

31.怨念 凹1凸1

任意で選択した自身のカード1枚を怨念に変化させる。

スタンダード/アンステーブル/エキスパート/エクスプローラー/タッグマッチ/ハイランダー 1枚 凹中凸中

性能
凹凸穴の弱い〔ただの出来の悪いカード〕を複製する為デメリットカードに分類される。他プレイヤーに凹凸中穴の怨念が生成されたと把握される為総合ステータスは低い。

但しフィールド謎の遺跡展開時に限り〔凹1穴のジャストフィットを生成する〕効果となり最強カードに変貌を遂げる。捨てずにループさせれば大きなアドバンテージとなる。

戦略

捨てるか渡すでよいが、別のデメリットカードを変化させられるメリットはある為、まずは一通り悪いカードを整理してから怨念を処理していきたい。

ラス2で怨念しか出せない状況で出さずにドローして形成逆転を狙うプレイヤーは多いが、あえて1ドローで手札を増やすよりかは意外とラストカードまで残しておいても良い。このカードで勝利は可能な上、元々デメリットカードなのでドロー系や変化系で妨害された際は逆にチャンスと捉えられるので。

所感
当然捨てるか、押し付けるかの認識。
怨念でデメリットカードを潰す考えを持つプレイヤーは少ないが特に問題は無いだろう。

備考
デメリットカードではあるが最後の1枚では変化させるカードがない為、そのまま勝利は出来る。

変形した怨念を使用しても対象のカードは元の凹凸中穴の怨念に戻る。

2025年2月9日アップデートにてスペシャルデッキから除外された。
(代わりに呪いの人形が追加された)


32.地雷 凹1凸1

このカードを捨てると2枚引く。

スタンダード/カオス/エキスパート/エクスプローラー/スペシャル/ハイランダー 
1枚 凹下凸上

性能
惑うことの無いデメリットカード。穴も最低限とステータスは低い。
タチが悪いのはラストカードで瞑想等の同数枚引いてから捨てる系で地雷を引き込んでしまうと強制的に発動してしまい勝利出来ない点。

戦略
理想は他プレイヤーに渡す事だが、機会を伺ってる内に枚数が少なくなるほど強制的に捨てられる確率が上がるカード(吹き飛ばし、魔法の羽等)で捨てられダメージを負いかねないので、出せる時に出す/変化させられる時に変化させる/渡せる時に渡すのいずれかの可能な処理方法を最優先で行いたい。

所感
手札にあり処理出来る機会があっても何故かいつまで経っても処理せず手札に残してやがて発動してしまい「あぁ地雷があぁぁぁ!!」と嘆かれるプレイヤーは多い。(場に出せば発動しない事を理解されているプレイヤーにも関わらず)
個人的には不安要素はさっさと処理すれば良いのに勿体無いと思う。

備考
プレイ(場に出す)と捨てるは異なる。場に出せば効果は発動しない。
嫌なカードを早く処理したいが為に焦って捨ててしまい2枚引くミスをしてしまうのはパズライン初見あるあるの1つである。このカードから捨てるとプレイの違いを学ぶ事になる。但し3回位同じミスをしてしまうプレイヤーも多い。気持ちは大いに分かる。

実績解除項目の一つに地雷の効果を発動させるがある。

2025年2月9日アップデートにてスペシャルデッキに追加された。


33.リフレッシュ 凹2凸1

手札を全て捨て、枚数分引く。

スタンダード/ハイランダー 1枚 凹上下凸中

性能
捨ててから引く系で唯一勝利出来る。
個人に限るが手札抹殺よりも凹穴が多く出しやすい。

戦略
切り札を持っていない場合は、案外気軽に出して戦局を変えてもいいだろう。

所感
初心者は強カードが一枚でもあると、失いたくない気持ちからリフレッシュを終盤まで残しがちだが、経験を詰むにつれ気兼ねなく出していくプレイヤーが殆ど。

備考
最後の1枚たと入れ替えるカードが無い為、そのまま勝利する。


34.手札抹殺 凹1凸2

各プレイヤーは手札を全て捨て、枚数分引く。

スタンダード/カオス/ハイランダー 1枚 凹中凸上下

性能
初手はともかく、中盤以降は積み重ねてきた戦略が全員無に還るので戦局変動はダントツのカンストオーバー6。又、強制的に全部捨てるので捨てたらデメリット効果が発動するカードを誰か1人は持っている可能性が高い故に攻撃力も高め。
出した後も凸上下穴で出し辛く地味に腹立たしい。

戦略
切り札カードがなければ案外気軽に出しても良い。自身が(地雷、恨みの人形、木こりの斧)を持っていないという事は、すなわち残り手札か他プレイヤーの中にある可能性があるという事になるので自身の手持ちと相談して積極的に使いたい。又、他プレイヤーがリーチ時、手札が不明の場合は手札抹殺で運に託し、せめて凸上下穴の防御力に委ねるのもありである。

所感
他プレイヤーからしたら助かるか困るかでは大体困る盤面になる事を理解している為か、比較的積極的に出されている印象を受ける。やはり自身のタイミングで出す事に意味があると本能的に感じとられている。

備考
このカードで勝利した場合、全工程を処理後に勝利となる為、虚しい時間が数秒続く。


35.デジャブ 凹2凸1、凹1凸1

直前に出されたカードの効果を発動する。

スタンダード/カオス/エキスパート/エクスプローラー/タッグマッチ 2枚 凹上下凸中、凹中凸中
ハイランダー 1枚 凹中凸中

性能
手前の強カードをもう一度自身が効力発動出来るので切り札になり得る強カード。返す刀のカウンターカードで総合ステータスは高い。ただ直前がデメリットになってしまうカードでは使えないので一概に出し易いとは言い難い。

戦略
パズラインは全工程が終了した後に、手札が0枚になった場合が勝利条件であり、出してすんなりと勝てるカードは多くはない。又、有利不利混在カードがデメリットしか無い状態になる事もある。(例、直前がギャンブルの場合ラストがデジャブだと1枚引くか0枚を捨てる〔=1枚捨てられない〕でメリットが無い。)その為デジャブをラスト1枚まで残しておくのは得策では無い。序盤終盤問わず直前の強カード時に出すのはもちろんだが、残り2枚か3枚あたりで出しても効果が発動しない状態にして(直前がニャー等)処理するのが無難である。

所感
出せるタイミングがシビアになってくる中盤以降の取捨選択に悩まれるプレイヤーは多い。筆者も中盤以降残すか処理するかはかなり難しい選択を強いられている。

備考
デジャブの後にデジャブを2連続で出すと最初のデジャブの直前のカードの効果が発動する。

デジャブを3連続で出した場合、場に出されている3枚がデジャブとなり1枚目のデジャブの直前のカードが場から消えるので効果は何も発動されない。

完璧主義やジャストフィット、魔法の砂時計の後、デジャブで完璧に嵌れば同様の効果が発揮され、凹穴的に本カードよりも発動しやすい。

実績解除項目の一つに手前で出されたデジャブに続けてデジャブを出すがある。
難易度はやや高めで、凹上下凸中デジャブ次に凹中凸中のデジャブがはまる。

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