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パズライン カード一覧 その一

001『ただのカード』 凹2凸1

ニャー。

ベーシック 9枚 凹2凸1全パターン1枚ずつ
スタンダード 3枚 凹上中凸下、凹上下凸中、凹中下凸上
ハイランダー 1枚 凹上下凸中

性能
効果を持たないノーマルカード。パズラインの象徴。他に影響されにくく最も気軽にプレイできると言っても良い為、出し易さは全カード中唯一のカンストオーバー6。それ以外の基本スペックは効果無しの為軽視されがちだがデメリットカードが多い(又はメリットカードが仇となり得る盤面がこのゲームでは非常に多い)パズラインカードにおいて中々の強カードである。これはパズラインの前身であるUNO!はノーマルカードが8割以上締めており効果のあるカードの価値が相対比例で上がるのに対し、パズラインはほぼ全て効果を持つカードで構成されており効果の持たない『ただのカード』の価値が反比例して上がっている事から〔癖が無くどんな盤面でも出しやすい強カード〕という評価に繋がっている。

戦略
生かすも殺すも貴方次第とは正にこのカードの為の言葉である。カッコつけた言い方をするとこのカードの使い方と捉え方次第でプレイヤーの力量を測ることができる(マジのマジ)。あえてフィニッシュカードで「ニャー!!!」と叫んでの決着は勝者敗者共に気持ちの良いものである。

又、上記の性能の点からラストカードに非常に適しているカードである。ラストで上がれないカードはもとより、強力なカードでも凹1穴の『攻撃!』『祝福』等よりも凹2穴の『ただのカード』の方が上となる。ラストカード適正はtiar3−凹2穴で勝利確率67%(全152枚中12位タイ)の強さを誇る。⚠️『β』『Ω』『蝶々』『(変化後の)標本』『金の斧』『スタート!』を除く。

※tiar0.5は絶対凹全穴の『孤独な玉座』『奇妙なルーン石』(1位タイ)
※tiar1は『最高のカード!』『黒魔術』等(3位タイ)
※tiar2は凹全穴で75%で勝てる『トラップ』(11位)
※tiar3.5は凹2穴でランダムでカードを引く可能性のある『魔女のポーション』、手前カード次第の『デジャブ』(70位タイ)
以下略

所感
強さの捉え方はプレイスタイルによるが、大多数はやはりこのカードを軽視されている印象がある。デメリットカード(又は現状況ではデメリットになりうるカード)を差し置いて渡す、捨てる、変化させる系の筆頭になりやすい。
初プレイのベーシックでラス1でプレゼントや突風等で上がれない+猫で上がるパターンが何度も続くと「あれ、ただのカードって意外と強くね?」と考えが改まるパターンが確立される。逆にその展開が無いと永遠に猫を軽視し続ける事となる。

備考
凹凸穴変形の際、名称が『ただのカード?』に変わる。テキスト文(鳴き声)も変更される。製作者のこだわりと遊び心が詰まっている要素であり、当記事作成者がパズラインの虜になった魅力のひとつである。
凹2〜1凸2〜0穴内は『ただのカード』のまま。

↓凹凸3穴時

↓凹3凸2〜1穴時(『最高のカード!』と同義)

↓凹2〜1凸3穴時(『三叉のカード』と一部同義)

↓凹0凸3〜1穴時


002『リバース』 凹2凸1

手番の順番を逆回りにする。

ベーシック 6枚 凹上中凸中、凹上中凸下、凹上下凸上、凹上下凸中、凹中下凸上、    
凹中下凸下
スタンダード 3枚 凹上中凸上、凹上下凸下、凹中下凸中
アンステーブル/エキスパート/タッグマッチ 2枚 凹上中凸下、凹中下凸上
ハイランダー 1枚 凹中下凸上


性能
数多のカードゲームでよくあるスタンダードカード。次の手番のプレイヤーに何もさせないという点では攻防共に最強クラス。しかし終盤になる程に全プレイヤーの枚数を考え無いといけないので出し辛いカードになっていくので以外と使いにくい上級向けのカード。
総評としては自身がこのカードを使うに当たってデメリットはあれどメリットはあまり無い。

戦略
自らがどう出すかよりも、いかにして次プレイヤーに出させるかがポイントのカード。プレゼント系で渡す最有力候補。次プレイヤーが使ってくれれば自身のターンが早く回りアドバンテージを得る事ができる。(※その際はリバースの凸穴に合うカードを準備しておかないと1枚引く羽目になる)
逆に手前プレイヤーが穴が合わずにパスをし、リバースの凸穴が同じ位置ならリバースを出せば矢続きでもう一度引かせる事ができる。

所感
総合的に見ると扱い辛いカードではあるが割と終盤まで手元に残すプレイヤーが多い印象。特に中〜終盤にかけてリバース使用時に次プレイヤーがリバースされて「なんで〜?今自分(リバースされたプレイヤー)が1番カード枚数が多いのに〜(泣)」+「大丈夫?(リバース先)プレイヤーが1番枚数少ないのになんで?」と嘆く状況が多く見られるが、これはゲームの使用上順当に進行すると自身がプレイする前は前プレイヤーは1枚少ない状況に、自身がプレイした後は次プレイヤーは1枚多い状況になりうる事から、多少の枚数増減があるにせよ自然にその嘆きの状況になりやすい為である。かつリバースを中〜終盤まで保持しているせいで出さざるを得ない事がより一層拍車をかけている。

よって、序〜中盤に使用、処理が1番丸く収まるという結果に落ち着く。

備考

1対1の場合は実質『ただのカード』と化す。(影響あるカードは『時計仕掛け』のみ)


003『スキップ』 凹2凸1  タッグマッチ時のみ凹2凸2

次のプレイヤーの手番をスキップする。

ベーシック 6枚 凹上中凸上、凹上中凸下、凹上下凸中、凹上下凸下、凹中下凸上、凹中下凸中
スタンダード 3枚 凹上中凸中、凹上下凸上、凹中下凸下
アンステーブル/エキスパート 2枚 凹上中凸下、凹上下凸下
タッグマッチ 2枚 凹上中凸中下、凹中下凸上中
ハイランダー 1枚 凹中下凸下

性能
パズライン最強カードの一角。数多のカードゲームでよくあるスタンダードカード。次の手番のプレイヤーに何もさせないという点では攻防共に最強クラス。リバースよりも作戦が崩れにくく出し易い点と1ターン早くプレイ出来る点により総合スペックはかなり高い。

戦略
自身で使用するパターンが殆どだが、対面プレイヤーがリーチの場合、プレゼント系で次プレイヤーに渡し使用させて回避させる一時的な共闘戦法は鉄板である。
序盤〜終盤どのタイミングでも有用だが終盤はリバース同様スキップ先の枚数の一考は必要。
又、リバース同様スキップ先のプレイヤーがスキップの凸穴に合うカードを所持していない事が把握出来ていれば1枚引かせる事が出来る。

所感
目に見えて分かりやすい強カードなので序盤から積極的に使用するプレイヤーが殆どでゲームの使用上から見ても正しい判断と言える。但し、切り札カードを所持していた際はそれの仕込みを最優先(例:賢者の石で祝福を全穴にさせる等)しないと後々苦しくなる(強力だが穴が少なく出し辛い)ので注意。
又、特に枚数の多いベーシックにありがちだが誰かがスキップを出すとスキップ先プレイヤーもスキップを…と繰り返し使用されるケースをよく見る。戦略としては自身の勝率は上がる事は間違い無いが、面白半分にプレイすると手持ちの他のカードの使用タイミングを見誤る(例:スキップの相互使用に熱中しすぎて残り3枚で呪いの金貨を残してしまう)ので楽しみつつも冷静でいる事が大事となる。

備考

1対1の場合は〔穴の優秀なタイムワープ〕と化す。フィニッシャーとして超有用。
その為、パワーバランスが大きく崩れスキップを所持しているプレイヤーが圧倒的に有利となる。この事からパズラインのデッキは4人プレイをベースとして作られていると考えられる。
1対1の対戦ではカスタムで基本デッキをベースとしてスキップやルート選択(実質スキップ一択)の枚数を減らし(1枚がベストか)不足分別カードを入れて勝負するのがおすすめ。

004『プレゼント』 凹2凸1

各プレイヤーは任意で1枚次プレイヤーに渡す。

ベーシック 6枚 凹上中凸上、凹上中凸中、凹上下凸中、凹上下凸下、凹中下凸上、凹中下凸下
スタンダード 3枚 凹上中凸上、凹上下凸下、凹中下凸中
アンステーブル/エキスパート/タッグマッチ 2枚 凹上中凸上、凹中下凸下
ハイランダー 1枚 凹上中凸上


性能
プレゼントと聞こえは良いが基本的にはゴミを押し付け合う醜いカード。
デメリットカードを渡せるが渡されるので攻防は相対評価となる。又、パズラインの勝利条件はプレイ後全ての効果が発動し終えた後に0枚になったプレイヤーなのでこのカードで勝利する事は不可能。(フィールド謎の遺跡展開発動時、又は手前カードがパズルボックスでジャストフィットした場合のみ勝利は一応可能な為、パラメータ決定値は0では無く0.5とした。)

戦略
次プレイヤーがリーチ時に最後に上がれないカード、又は穴が合わないカード任意で渡し一時的な妨害が可能。
先述の通りリバースやスキップ等自分を有利にする、対面を不利にさせたりと多岐多様。その為序盤こそ気軽にプレイできるが、切り札カードを所持している際にプレゼントを持っていると邪魔になるので、中盤〜終盤ではタイミングに気を遣わなければいけない中〜上級者向けのカード。
手前プレイヤーのプレゼントから連続でプレゼント使用する選択肢がある際は手前プレイヤーがプレゼントを使用した際のリアクションを参考に使用するかを決めよう。

このカードの使い所、処理のしどころは正直熟練者でも難しい。プレゼントを残せば切り札カードの邪魔になる反面、プレゼントを処理した途端デメリットカードが舞い込んで来る場合もある。できる事は各デッキのプレゼントを主とした渡す系の枚数を把握する位か。

所感
リバース同様、実際の評価以上に有り難る傾向が見受けられる。プレゼントを使う際は
自身のデメリットカードを渡す意識が強すぎて、後プレイヤーから渡されるという意識が薄れているせいか。結局の所カードのバランスが均衡している時は(特に序盤〜中盤)どっこいどっこいなので盤面はあまり変わらず、誰かが渡す系を出したら2〜3連続位プレゼントや突風を出しがちである。

備考

先述の通りこのカードで勝利する事は不可能。それどころか自身と次プレイヤーが残り1枚の場合、自身が出した瞬間に0枚になるが〔0枚を次プレイヤーに渡す〕事になり次プレイヤーの勝利が確定してしまう。

初見プレイヤーあるあるの落とし穴の一つであり(製作者がこの仕様に気付いて貰い学んで欲しいという意図が明確にあるのが開幕のベーシックデッキ)、当記事作成者もその瞬間を視聴するのが楽しみである。この仕様は個人的にはパズラインを特徴付ける神仕様だと思っており大きな魅力の一つである。


5.突風 凹2凸1

各プレイヤーはランダムで1枚次プレイヤーに渡す。

ベーシック/スタンダード 3枚 凹上中凸中、凹上下凸上、凹中下凸下
アンステーブル/カオス 2枚 凹上中凸下、凹中下凸上
ハイランダー 1枚 凹上中凸下

性能
プレゼントのランダムバージョン。同様にこのカードで勝利する事は不可能。又、確率論に加え切り札は各々残しておく事を踏まえると終盤になる程戦局が変わりやすいカード。

戦略
不確定要素を早く減らしたいなら序盤に使用。相手が勝利圏内時は切り札を残している可能性が高い為使い所である。自身の手札に切り札がない時、ゴミカードを多く所持時は気兼ねなく出せる。残り2枚時(突風+ゴミカード)で使用し妨害×リーチに持っていく戦略も有。

所感
使い辛いカードという認識は一同一致で早々に処理される筆頭。しかしプレゼント同様、中から終盤まで所持しておきがちの印象。気持ちは分かるが序盤に処理しておかないとどんどん切り札カードが突風で飛ばされる確率が上がる。

備考
ランダム系はCPU相手には意味無し。
後はプレゼントと同じ。

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