NieR Re[in]carnation 編成ビルド

こんにちは!モンハンボッチ勢のヒヒマルです! いきなりタイトルと違うゲームの話をしてしまいましたが、ちょっと聞いてくださいよー;;

ダンまちって知ってますか? ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているのだろうか?というライトノベル(アニメ)があるのですが、主人公ベル君が雑魚から英雄になっていく話なんです。

ある日僕は、とある女性フォロワーさんから、モンハンモテるよ!って聞いて、それこそ「モンハンで出会いを求めるのは間違っているのだろうか?」をやろうと、初めてモンハンしたのです。 でも僕下手すぎて公募無理っしょ? ソロだとめっちゃ時間かかるっしょ?  はい、ボッチでした。 出会うのがすべてモンスターで、モンスターに好かれまくってました。 モンハンで出会えるのはモンスターだと気付いた昨今です。 人外より人間がいいです・・・。

また前置き長くなりましたが、今日は編成ビルドについて話そうと思います。 これは個人の主観がやや強いので、その点は黙って聞いてほしいのが男のロマンってやつです。

編成のポイント

ニーアリィンカネーションというゲームは、キャラの特徴というものがありながら、それがロール(役割)となってない結構雑なゲームです。 

例えばアケハ★4(ガチャ)はキャラ特徴は「守備」です。 大剣の武器特徴が「攻撃」&「耐久(HP)」寄りなので、基本的にアケハの特徴は「守備・耐久」となります。 ところが、これと「攻撃・速度」を特徴とする小剣のフレンリーゼ、「耐久」を特徴とする回復型F66xを入れた編成を考えてみてください。

画像1

これ、MMOや一般のロールプレイングだとバランスがいい編成と言われますけども、リィンカネにおいては結構失敗編成の部類です。 なぜかというと普通はタンク(守)が敵のターゲットを取って、攻撃が敵の数を減らしつつ、ヒーラーがタンクを支援するといった役割(ロール)があるのですが、リィンカネにおいてはそれがありません。

そもそもタンクに攻撃行く保障がないです。 回復はスキルのみで通常攻撃では回復スキルは使えませんので、スキル発動前に死人が出がちです。

真っ先に火力であるフレンリーゼがやられると絶望する人も多いかと。

んじゃどういう風に編成気を付ければいいのか教えろジジイって思うかもしれません。 しかし、僕はまだジジイではなく青年です。 そう青年なのです!!

初めになぜキャラ特徴と武器特徴を述べたのかということですが、基本的にキャラ特徴と武器特徴のかけ合わせで1つ~4つの特徴をキャラクターは有することになります。 *3つ以上はおそらくその方向性が間違ってるというか・・・弱いです。

1つは尖りすぎ、3つはバランスよりって感じですね。 コラボイベントの9Sが弱いと言われてる原因はここにあります。 小剣の速度・攻撃に対して9Sが速度・守備になっているために、「攻撃・守備・速度」の超バランスタイプなんです。 つまり器用貧乏。

逆にA2はキャラ特徴が攻撃・致命(攻撃系)と大剣が攻撃・耐久なので、攻撃に極端に尖ってます。 なのでバカみたいに火力でると。

そしてこの特徴を3人とも同じ方向性を向かせながら2つ目の特徴を少しずらすのが基本的に強いです。

フレン「攻撃・速度」 2B「攻撃・速度」 A2「攻撃・(耐久)」 とかですね。 この編成はシーズン1のアリーナでよくみた編成じゃないでしょうか。

そして、もしF66xなどの癒しをうまく使うなら、 F66xは「耐久・守備」が特徴ですので、それを3人、 アケハ「耐久・守備」、ディミス「攻撃・耐久」、F66x「耐久・守備」の耐久染め、これがいわゆる「耐久編成」になります。

キャラクターと武器が強化最大になると、あとは個々の強さを磨くのはメモリーしかありません。 このメモリーもそのキャラの特徴に合わせたメモリーにするのが最適解となります。

しかしながら、速度だけは超速度特化にしてサイボーグ009並の加速装置状態にしても過剰速度となるためほどほどに。 相手よりちょい早ければ有利なだけで、めちゃめちゃ早いと時代がついてこれないというか・・・意味がないです・・・はい。

次に問題となるのが「攻撃」問題です。

一般的に超簡単にいいますと、「攻撃ー相手防御」で計算されるダメージ

にクリ率とクリ倍率を掛けたのが期待ダメージ値。となるのは分かると思います。

つまり、 ダメージxクリ確率xクリダメ率!はいこれ覚える

クリ率xクリダメ率を計算してみてください。

クリ率50%でクリダメ率200%は0.5x2=1 で100%

クリ率100%でクリダメ率150%は1.0x1.5=1.5で150%

この場合下の方が期待ダメージはもちろん高くなります。

じゃぁクリ率80%でクリダメ率180%は・・・・1.44倍

このように倍率掛け算で高い数値がいいのですが、武器スキルやお供スキル等で戦闘中に発動する上昇分を加味した最終値を考慮するといいかもです。

ダメージがまだ正確に計算できないというか、防御との相関が超複雑なために攻撃力も本当は考慮しないといけないのですが、これが難しいのが問題点です。 

なのでメモリーではクリ率とクリダメあげとけばとりあえず安心。ってのが今の主流かと思います。

以上!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?