(マリメ用)ボスバトル作成ノウハウ
ボス戦楽しいよボス戦。
コースのトリを飾るだけあって一番印象に残るし、一番盛り込みやすいよ。
と、言うわけでうちがボス戦を作る際に意識して作ってる要素を紹介するよ。
ただし、ここにあげられる内容は大抵の場合難易度を上げる要素になるし、全部入れるとごちゃっとしちゃうから、主軸にしたいいくつかの要素を取り入れようね。
①安置をつぶす
うちは弾幕の楽しみ方はサバイバル的な楽しみ方だと思ってるよ。
マイクラで言うゲーム開始直後に最低限のツールすらない時、有り合わせの物を使って生き残れるよう手を尽くす…そういう、自分の判断力を要求されている状況が楽しみにつながると思ってるよ。
ここで説明するのは、その判断力を要求させるための方法ね。
クッパーティ、2体のコクッパそれぞれが相性がいいのをチョイスしてるよ。
クリボーラン、左右ランダムで来るクリボーを対処に追わせるよ。
①-a、組み合わせを考える
②-aの弾の発射ポイントを離すとも通じるけど、複数の弾の種類を混ぜてみようね。
イギーとイギーの組み合わせだと攻撃の密度が上がるぐらいの効果がないけど、イギーとラリーの組み合わせだと、攻撃の密度が上がったり下がったりするようになって必要な判断力が増えるよ。
①-b、ランダム性を持たせる
毎回少しだけ展開を変えてプレイごとに必要な避け方が少し変わって、瞬間瞬間での判断が必要させる事だよ。
注意するのはランダムによって大幅に展開が変わらないようにさせる事と、難易度の変化が起きないようにする事ね自分の能力が評価されない運ゲーって言うのは逆にやる気をがっつり減らしちゃうからね。
②画面を大きく使う
ボス戦と言えば大抵の場合は1画面か、もしくは上下2エリアを使った2画面が主流ね。
ギミックを盛り込む影響で大きく使えない事もまぁまぁ多いけど、それでも1/4画面程度は使うよね。
でも注意しないとそれだけの広さを確保しておいたのに、ほんの数マスしか使っていなくて印象の薄いボス戦になっちゃうよ。
ここで説明するのは、周りの全てを含めてボス戦だったと思わせる工夫だよ。
横バネとJr、下から飛び出すもぐらと、上から降ってくるJrを同時に見るよ。
赤月、殺意めっちゃ高めなフィールドだよ。
②-a、弾の発射ポイントを離す
離すとは何ぞや?って思うかもだけど、右と左から挟み撃ちさせるみたいに複数の攻撃に意識を向けさせる事だよ。
視点を忙しなく動かさせる事で部屋の大きさを意識させられるよ。
③-b、フィールドをボスにする
フィールドの端から端まで往復する構造にしたり、穴や針で死亡要素を増やしたり…その場所全体がボスって感じられるようにすると、出来る事の幅が大幅に増えるよ。
ただし、後述する演出と組ませておかないと難しくなった道中と思われることがあるのには注意だよ。
③待たせない
待たせない…当然と言えば当然だけど、ボス戦の最中は特に注意する必要があるよ。
まず、コースの中で最も難しく最も複雑な場面だからプレイヤーは覚えるのに必死だし、何度も死線を潜り抜けたプレイヤーにとって1秒は普段の倍近くに感じてる最中だよ。
そんなプレイヤーの貴重な貴重な時間を活かすための工夫ね。
ぼすべや、敵を倒しきると同時ぐらいの時間に敵が追加投入されるよう調整してるよ。
横バネとロイ、ロイのタイミングを計る最中に赤キラーを対処させるよ。
③-a、時間を意識する
ボスを倒すまでの時間や、後半戦に移るまでの時間を時計とにらめっこして実際の秒数を計るといいよ。
うちの場合、ボス戦にかかる時間は60~120秒、全力を出すまでの時間と出した後の時間は2:1か1:1に調整してる事が多いよ。
③-b、戦闘中の待ち時間
ボス戦の真っ最中、プレイヤーはアドレナリンぶっしゃーしてるおかげで1秒が数倍の長さになってるよ。
なので何もせず待ってる時間って言うのは出来る限りなくそうね。
自機狙いや、誘導弾を混ぜる事である程度解決できるよ。(難易度爆上がりするけど)
④実際にプレイする
当然と言えば当然、作ってる時の感覚と実際にプレイした時の感覚は全然違うよ。
プレイ中は少しの隙間でもしっかりと見えてくるし、時間はゆっくりになる…つまり、もっと詰められるって事ね!
シャトルジャンプ、普段使う回避経路に沿って弾を撃つように弾を配置してるよ。
イギー、難易度調整とか難しいから要求技能をバラバラにして誤魔化したよ。
④-a、本能的に避けてみる
ボス戦を作る場合、自身もある程度ボス戦に慣れてると思うけどプレイする時にその慣れを言語化してる事は少ないよ。
なんで、テストプレイする時はなぜこの避け方をしたのか?って言うのを考えるようにするといいよ。
そうしたら、自然と弾が来てほしくない場所って言うのがでてくるからそこを狙ったり、スカしたりする弾を増やしていこうね。
④-b、難易度分配
ラッシュ系だと特にだけど、一か所だけ難しすぎない?一か所だけ簡単すぎない?
ある程度慣れてくると、相対する時の難易度も変わってくるよ。
簡単すぎるのも難しすぎるのもアリだけど、1コースの間では難易度の差が生まれ過ぎないように注意しようね…その上でもなかなか上手くいかないのが難易度調整だけど。
番外、演出の強化
ここは難易度調整には関係がないけど、やった方が盛り上がる要素ね。
ぶっちゃけコレに極振りしただけでも十分面白いボス戦になるよ。
プープー艇道中、とりあえず町を破壊させたよ。
いたずら羽プー、インパクト重視床ウェーブ。
クッパソウル、本体?ぽい幽霊を踏んで倒させるよ。
番外-a、登場シーン
ボス戦へ至るまでの道中を使ったボスへの箔付けだよ。
ボス部屋までの道中の難易度を上げるのが一般的だけど、ボスと直接対決させる前に行動範囲外から攻撃させるのもいいよ。
説明文なんかでボスの設定を盛ってみるのもいいよ、うちだと倒さなければならないボスにする為に町を破壊させたりするよ。
ただし、盛りすぎてコースのボリュームとしてボス戦がおまけ扱いにならないようには注意ね。
番外-b、見栄え
うちがちょこちょこ使う攻撃手段として、ダメージ床がウェーブ状に飛び出してくるのがあるよ。
これはぶっちゃけ足元をトゲ甲羅が走るだけでも同じような物なんだけど、フィールド全体をボスとして見れるから好んでるよ。
あとは、後半戦でBGMが変わるとか緊張感がでて楽しいよ。
番外-c、退場シーン
ボス戦が終了ー…なんだけど、ここでも一工夫入れておくといいよ。
まずは周囲からの大量の追撃が来ていると鍵扉に入るのにも一苦労ってなると、肝心のボスとしての存在感が減っちゃうからボスを倒すと同時に身の安全を確保するようにするといいよ。
あとは、さんざん苦しめてきたボスに対してきっちりとどめを刺すのも意識しておくと個人的には好きだよ。
ギミック的に撃破が難しいボスであっても、ゴールする前に撃破されるような演出を入れておくと倒した!…って感触がするよ。
スターを取らせるのだとクッパとかの倒せないボス撃破と、プレイヤーの安全どっちも確保できるからおすすめやね。
最後に
以上がうちがボス戦を作る時に意識していることでした。
と言っても全部が全部意識して作ってはいないし、意図的に採用しない部分も多いよ。
ここにある要素全てが万人受けするとは限らないけど、少なくともうちはこういうのが好きっていう紹介です。
では、楽しいボスづくりとボス殺しライフをー♪
おまけ
ここまでで使った画像に対する細かい説明だよ。
まずはサムネ用画像から、自作ワールドのEXステージとして作ったボスバトルね。
一定時間ごとに、画面の半分程度を覆うようなウェーブ攻撃が来るのが特徴よ。
コクッパ、Jr、クッパが2人一組で出てくるボスラッシュね。
2体を倒す事で次の2体が出るって構造になってるよ。
画像のはレミーとモートンで、ジャンプで回避するモートンの攻撃を、レミーのボールで邪魔するようにしてるよ。
サーモンランモチーフなコースね。
左右から無限に出てくるクリボーを、4体倒し損ねるとゲームオーバーになるよ。
クリボーがどっちから出てくるかはランダムだから、毎回展開が微妙に変わるよ。
横バネが主体のボス戦で、全4戦のうちの一つね。
下から飛び出したもぐらは上に飛び上がって、上から降ってきたJrはそのまま画面外へダイブを繰り返すよ。
足元のもぐらと、上空のJrを同時に見る必要がある忙しいコースだよ。
コレに出会えたことのある人は1桁人数しか居ない、超高難易度ボスだよ。
無数のハナチャンと赤キラーと狭いフィールドで耐える必要があるよ。
時間経過でボスが次々投入される1画面ボスラッシュだよ。
踏むチャンスの少ない羽ブンブンとかも出てくるけど、2回は降りてくるけど3回目のチャンスの前には追加投入が来るって時間調整にしてるよ。
横バネが主体のボス戦で、全4戦のうちの一つね。
ロイを倒す必要があるのだけど、踏むチャンスは落ちてくる一瞬だけでそれを見極める場面だよ。
待ってる間暇だから赤キラーも対処必要にしたけど、おかげで難易度爆上がりだよ。
シャトルランをモチーフにしたコースを更にモチーフにしたコースだよ。
火の玉を避けながら左右へジャンプするのだけど、待機場所の蔦も含めた経路全てが満遍なく危険になるように配置されてるよ。
イギーの研究所がテーマなコースで、ボス戦が3回、道中が3種類あるコースだよ。
画像はワンワンに変化した(って設定の)イギーとの戦いだけど、これ以外の2つのボス戦は雰囲気がまるで違うものになってるよ。
この画像だけはボス戦とは違って、ボス戦までの道中ね。
うちの場合、なんでわざわざ敵の飛行船とかに乗り込むのかとか考えちゃうので、乗り込む為の理由作りで町の破壊をさせてるよ。
全てはボス戦の為、赤亀達には犠牲になってもらうよ。
足元から飛び出しまくるダメージ床だよ。
頭にブラパを乗せたもぐらを下に配置して、もぐらが歩くと上の砲台が飛び出すようにしてるよ。
なので、動きで言えばでかいブラパ乗せもぐらと同じなんだけど…見た目の楽しさはすごく大事よね。
倒されるたびに変化するクッパ…って設定な感じのボス戦で、画像は幽霊となって襲ってくるクッパな場面だよ。
何度もスイッチを切り替えたら鍵を手に入れてそのままクリアもできるけど、ちょっと味気ないから鍵を持ったテレサを倒させるようにしたよ。
以上、ここまで見てくれた方ありがとうねー
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