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ウェルカムデッキから世界を征服する世界線 / FAB TCG伝

FランカーからのDメール

ニュー・クラシックTCG:Flesh and Bloodで初心者に用意されているコンテンツとして、ウェルカムデッキを貰う/体験イベントを受けるという事があります。今回はそのIRA Welcome Deck 2024を題材に、FAB初歩を書きたいと思います。対象は全国の新TCG冒険者です。

静岡のように初心者サポートが無い地方ではウェルカムデッキを使う機会がありませんでしたが、あらためて中身を見れば教材として成り立つよう作ってあるのだろうと思いました。せっかく貰って何の活用も出来なかった過去の自分に3ヶ月後の自分が教えるなら、ということを書いた記事です。

※BGMは以下で行きたいと思います。



アイラ・ウェルカムデッキ(2024)概要
写真にあったように束包み32枚入りで、ヤングヒーロー1枚、専用武器1枚、デッキカード10種各3枚で30枚という、ハーフCCとでも言うような数量になっています。(さらにカードを10種以上足せばBlitzやCCデッキにすることは可能ではあります。)
入っているアイラはBlitz用ですが、既に殿堂入りしているのでBlitz戦では武器ともども使用不可になっております。そして11月にはCC版アイラが5周年記念無料配布されるというので、今始めていれば貰ったも同然。

本編: デッキカード 10種類

程よく少なく、基礎を覚えるのにうってつけな配合。

入っているカード区分は以下三つ。
① 攻撃アクションカード ・・・8種
② 攻撃リアクションカード ・・・1種
③ 防御リアクションカード ・・・1種

攻撃アクションとプレイできるフェーズが異なるリアクション系カードがちゃんと攻防一つづつ収録されているので、ゲームの基本が自然と学べます。(非アタックのアクションカードやインスタントカードは入っていませんが、フェーズの流れを掴むにまずはこの3つだと思います。)

※実録:ウェルカムデッキを飛ばして超アグロZenで遊んでいたら、「攻防切り替えがよくわからないザコ」に進化していた。そして人類はアサシンのAR地獄に遭遇する。そうなる前にウェルカムデッキは攻撃と防御の基礎を学べるようミッドレンジ忍者に作ってあるのでしょう。

色配分とプレイコスト

カード色(カード名の上の帯色)を見ると、赤3種、黄4種、青3種。このデッキで手札4枚引くと期待値としては、赤1.2枚/黄1.6枚/青1.2枚。(ヒーロー知性4につき、手札4枚が標準。それで攻防をこなす。)
プレイコスト(カード右上表記)としては、デッキの半分が0コストカードになっていて、1コストが2種、2コストが2種。1枚平均0.7コスト。そして武器使用が1コスト。

総合すると、消費が軽いデッキなのでコスト払いに困ることは少ない。仮に全部赤カードを引いてしまっても身動きが取れなくはならない。
連続攻撃が豊富な忍者でコストも安いということで、初心者にもカードを使いまくった攻めをさせ、爽快感を持たせようというデッキと言える。

アタック能力

赤色カードが攻撃の主力になります。例えば最も火力がある3段飛び蹴り(7打点)も狙っていきたい。黄色は条件を満たせば3点出るカード、及びもっと出るテクニカルカードが入っている。青色は1打点続行と3コスト4点攻撃・・火力/燃費は悪いので青は積極的にはプレイしないでピッチに投入する基本線。

先述の期待値からして、手札4枚に1枚は青が引ける確率が高い。それを1枚ピッチした3リソースがあれば、武器を使いつつ、残カード3枚全部で攻めれる可能性がある。※コスト0,1,1やコスト0,0,2で持っている場合。

逆に2枚をブロックに回した場合でも、攻撃ターンに残り2枚使い:武器+攻撃1枚/ピッチ1枚での2回攻撃がまず可能(考えて残せば)。理想としては本来7点以上出したいが、武器1回とベース4点以上の攻撃(10のうち4種も該当する)が出れば最低限は吉。武器→速度の奔流が7点/2コストの理想ムーブ。
例外として傷には傷をx2が成立できる場合は2枚で9点攻撃になる。

ブロック能力

10種のカードの防御値(カード右下記載)は、どれも2点もしくは3点。2点のカードの方が多いので、平均では2.4点/枚。(続行がつくカードは概ね防御2点な設計になっていて、結果的に忍者は防御が低い傾向。)
4枚フルブロックする場合、最低手札で8点(2+2+2+2)軽減できる。(ベストケースで12点防御)

実録:アグロZenだと防御0のカードも結構あり、平均防御力1.7とかそんなんだったので、攻めずに防御したら負けかなとおもってる、という状態でした。それに比べるとアイラデッキはまだそれなりに防御可能なデッキである。

攻/防バランス: 攻撃寄り

フル攻撃だと、青1枚ピッチから例えば、
武器1点 + 苦渋の棘4点 + 飛び蹴り8点 =合計13点
という事ができれば、上記の防御をするより良い結果になります。ここで書いた、飛び蹴り8点のうち1点は苦渋の棘がヒットした場合の追加効果なので、これが発動しないように苦渋の棘をちゃんと防御された場合ではトータル12点攻撃です。
しかし受け側が仮に合計12点分防御できる場合でも、カード4枚という切り方で防御しなくてはいけないので、ダメージを防げない部分が出てきます。

上で挙げた例を防御視点で順に見ると、
武器1点:これを防御すると体力1点を守るかわりにカード1枚失います。ブロックしたら残り手札3枚です。後で比べればわかりますが、ここは1点受けて手札を温存する方が結果的にダメージを抑えられます。
(教訓:ちまちま回数多く殴られると防ぎにくいことがわかります。)

◆苦渋の棘4点:
このカードは本来3点攻撃ですが、ヒーロー能力でこの2撃目が1点ブーストされて4点。すると、これに対する完全防御にはカードが2枚必要になります。また、1点分でも当たると追加効果が発動する攻撃なので、防御側へ強制力が働きます。
(教訓:3点防御を上回る4点の攻撃は防ぎにくいという事がわかります。※7点でも同様。また、アイラの能力でヒット効果付きの攻撃カードを防ぎにくい点数に上げるのが強いことがわかります。)

◆飛び蹴り7点 or 8点
(
3連目につきカード効果で7点化。)
ここまでで3枚で全ブロックしていた場合、この蹴りにはブロック1枚しか残っていないので、4点被弾。

1枚ブロックx2回して最後に2枚ブロックの場合、
 0点(1-3) +1点(4-3) +2点(8-6) =3点被弾

初撃スルーして2枚→2枚ブロックの場合
 1点 + 0点(4-6) + 1点(7-6) =2点被弾

初撃スルー→1枚ブロック→3枚ブロックの場合
 1点 + 1点(4-3) + 0点(8-9) =2点被弾

以上から受け方にも良し悪しがあること、攻撃の方がより強いプレイができる可能性があることが見えると思います。(上の例では4枚ブロック12点で対比しましたが期待値は9.6です。しっかり攻撃すればお互い削れていって勝負がつきます。)
ただしこのデッキ内で例外的に強い防御カードが一つあります。

防御リアクション(略称DR)

跳び板での宙返りというカードは、アーセナル(格納庫)に入れておいてから使うと1枚で4点防御できます。上の苦渋の棘の例だとカード2枚使わずに1枚で4+1点分防げる事になるのでかなり得です。このカードは攻撃には使えないので、ピッチに使うかアーセナルに仕込んで発動させたいところ。あとは後述の攻撃リアクションに対抗必要ならこいつの出番。

オンヒット効果

苦渋の棘はヒット時に次の攻撃をブーストする効果がありましたが、アイラデッキにはヒット効果付きカードが3種類入っています。
強力な効果の場合、防御側は特にブロックを考えざるを得なくなります。(*FaBの最強カードであるコマンド&コンカーもまさにこの類です)
例えば、以下のカードの効果発動を防ぐには普通1枚ブロックで済むので、大概スルーせず防御するかと思います。もし攻撃を通して効果発動する場合、続行付きで相手がカード2枚引くということは、追加で4点攻撃とかもしかしたら跳び蹴り7点とかが飛んでくる羽目になります。

攻撃リアクション(略称AR)

やばい追加効果を防ぐため防御者がしっかりブロックしたとして、後付けで攻撃をブーストしてヒット狙うことができる、攻撃リアクションカードが1種類デッキに入っています。青刺突は+1点ブーストなので、元から1点分多くブロックされてあると防がれてしまうという弱さ、駆け引きもあります。もちろん防御側はさらに後出しで防御リアクションが出せるので対処されるかもしれませんが、その場合強カードとトレードということになります。大概は効果が低いためピッチに使うのが妥当かと思います。

なおFAB界の最強カードCommand and Conquerは、そもそもこういった防御リアクションが発動できないという効果がついた卑怯技になっている。そのチート技を7点以上にして打つのが攻撃定石であり、それを全防具で受けて攻撃フル投入するのがアグロ流という、闘いであったのかと思う。

駆け出し冒険者達の未来

基本の習得のあとにも様々な発展が待っている。戦いが待っている。最新のロゼッタは魔法系パックで基本形通りではないところもより多いだろうかと思う。前のミストも内なる氣を使う超越スタイルがユニークだった。ロゼッタはスルーするためさらに次に期待したいが、魔法使いor魔法剣士になりたい冒険者はロゼッタを買うのが正道である。

※一つ注釈として、攻撃型アグロキャラはやるべきではないという事はなく、事実大正義時代でありました。だめだったのは防御を覚えなかったこと、そして防御を捨てた超攻撃型なのに火力が20点すら出ない自分のデッキでした。(もういなくなったぶっ壊れZenは1ターン50打点出る化け物。) 
これからのアグロ界は次のアーモリーデッキ:Dash IOが再有力候補と見られています。ロゼッタのアウロラもアグロ派が注目しているところ。

ということで今回は、1度もウェルカムデッキ対戦をしたことがないFランクFABソルジャーがエアプレイLv1を使って考察した内容を紹介いたしました。

皆様のS級FAB勇者への道、今後益々のご活躍をお祈り申し上げます。/掛川爆札


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