ケルビンは1確武器です
あまりにアホなタイトルだ。
嘘つけと思ってブラウザバックをする前に、まず聞いてほしい。
私自身S+に上がり、中堅〜それなりに上位のプレイヤーとマッチする機会が増えて思い始めたことがある。
「スライド待ちされて後隙を狩られてるくね?」
もちろん2回スライドを多用しすぎると試合の中で読まれるようになるので、ケルビンはスライド1回止めと組み合わせて使うことで読み合いを制していく訳だが、そこで私は思った。
「ジャンプ撃ちから入れば、読み合い2回仕掛けられるくない?」
「マニューバーといえばスライド」という既成概念をぶち壊すが故、あまり焦点が当てられてないことだが、有効な手段かどうか検証し甲斐がありそうだ。
ケルビンの確定数を1発にする方法
ケルビンで初手ジャンプ撃ちするメリットを考えていると、まだ誰も気づいてない新事実に気づいてしまった。
それは「もしジャンプ撃ちが2発当たればスライド後射撃で1確」と言うこと。(タイトル回収)
「いやいや、それ実際3発当たってるし3確やん」
そういう声しか聞こえて来ないが、一旦聞いてほしい。
マニューバー種必須テクニックに”イカロールスライド”というものがある。
イカロールで相手のエイムを左右に振ってからスライドでカウンターをするというものだが、このテクニックにおけるイカロールは相手へのフェイントであり、キルはスライド後の射撃でとるわけだ。
つまり、上記提案している”初手ジャンプ撃ち”も、「ジャンプ撃ちはキャラコンでありフェイントである」と解釈すると、それはもうつまりスライド後1確なのだ。
(特にケルビンなんて一番ジャンプ撃ちしない武器だし、フェイントと言わせてくれ。いや、フェイントとして通用するかを検証するんだ)
ここまで読んでくれた人、ありがとう。
ここでこの1確を高確率で狙うために検討テーブルにあがってくるギアがある。
それが”アクション強化”である。
爆誕、アクション強化ケルビン
今、私の手持ちにはゾンビを軸とした、カムバ、ラスパ、リベンジの3型コーデがある。もちろんアクション強化なんて積んでいない。
というかそもそもジャンプ撃ちしないので検討すらしてなかったから、どれくらい積めば「フェイント中に2発入れられるか?」を検証する必要がある。
そもそもジャンプ撃ちの拡散角度について、ジャンプを多用するデュアルとか、なんとなく基準になりやすいスシと比較してみた。
ほー。
デュアルとケルビンって、ギア積んでない時の拡散角度一緒なんだ。
なので、まずはデュアルに採用されるアクション強化ギア数値を参考にしてみる。
デュアル使いで有名なスリューさんが1.0積んでるとのことなので、実際ギアパワー1.0でジャンプ撃ちのブレがどれくらい軽減されるのか?をスプラwikiで調べてみた。
ふむふむ、サブギア2つでデュアルと同様の恩恵は感じれそうだが、ケルビンは連射フレームが9F、スシとデュアルは6Fとジャンプ中に撃てる弾数が変わってくるので、もしかしたらサブギア3つ積みも視野に入れた方がいいかもしれない。
まずは今日からサブギア2積みの初手ジャンプ撃ちケルビンを試してみようと思う。
ジャンプ撃ちをする場面
ただこの”初手ジャンプ撃ち”を使う場面は以下であるべきだと考えている。
通常の立ち回りは、前の記事で書いたケルビンの長所である”居座り続けること”に即したもので問題なく、その延長線上で”初手ジャンプ撃ち”は発生するものであるということを念頭に置く必要がある。
(いつでもジャンプ撃ちをしていたら、ケルビンの長所を活かせないし、フェイントの意味がなくなるし。毎回イカロールスライド使ってる人なんていないよね)
【ジャンプ撃ち検証1日目】
結論から言うと、とても手応えを感じた。
初日なので、シールドメインの通常ケルビンの立ち回りは完全に捨てて、ひたすらにジャンプ撃ちをした。
「今のスライドしてたら勝てたな」みたいな対面もあったが、それ以上に得られたものは多かった。
一つ目
ヒラメが丘が劇的に立ち回りやすい!
(安定して勝てたとは言ってない)
「シューターを持っているんだ」と思い込み、スライドを隠し持ったシューター気分で動いていると、普段感じるヒラメ特有のストレスを感じずに動けた。(これでマヒマヒの水没やコンブのデコボコ対応も少しはマシになるかも)
また抑えの敵陣坂上の立ち回りにおいて、シールドを置いて一定のライン維持はしつつ、色々な敵打開ルートを動き回りながら牽制→遅延を一人でできるのは強いと思った。
二つ目
ジャンプ撃ちの精度いいねケルビン
塗り広げと牽制の意味も込めてジャンプ撃ちをしてた部分もあり、フェイントのはずのジャンプ撃ちで敵をキルできる場面がちらほらあった。
海人美(ホコ)の真ん中広場左右にある2段高台とか、普段ならスライド撃ちなので、顔出してきた敵に当てるか、もしくは曲射がうまく決まるかなのだが、ジャンプ撃ちすると高台1段目とジャストの高さになるので、段上潜伏の圧かけができ、甘えた敵はそのままアクション強化の恩恵キル。
前述したようにスシのジャンプ撃ちに比べると相当集弾する上、射程も長く3確とは、ほぼプライムシューター感覚である。
三つ目
敵のエイムのズレが顕著に見れた。
超至近距離でジャンプすることで明らかに見失ってたり、スライド硬直待ちのチャージャーが脳死ジャンプに困惑してたり、念願のケルビン対面でスライド後の動けないケルビンを一方的に攻撃したりと、「あ、今の対面はジャンプ撃ちしてよかったな」が実感できたのは、検証として素晴らしいことだと思う。
今後は個人的に苦手なノーチやプライム、ワイパー種にどれくらい通用するかを試していきたい。
四つ目
小回りが利くことで、抑えられるデスがあった。
例えばケルビンを使っていて個人的に嫌なのが、ボムと範囲系のスペシャル(トリトル、ナイスダマ、サメなど)を硬直に合わされることな訳だが、「ジャンプ撃ちする=ボムが足元にきてもスライドで逃げれる」だけで一気にデスが減ったように思う。
これは他のマニュに比べてスライド撃ちの時間が多いケルビンだからこそのジャンプ撃ちの意味を見出したような気がしている。
検証1日目の結論
オープンマッチのレートがXマッチのどれくらい相当なのかはわからないし、上位5%勢からしたら「そんなもんはカモ」と一蹴できてしまうことなのかもしれないが、上位20%である中級者層には全然通用するなと思った。
このままジャンプ撃ちを癖づけて、通常のケルビンが行う立ち回りとのハイブリッドを目指していきたい。
シン・ケルビン
この1週間シールドなんてそっちのけでジャンプ撃ちを多用しまくった。
そして言えること、
「これ、強い人が意図的に使ったら絶対強い」
スプラ3から始めてまだ800時間くらいの私は、全然まだまだケツの青いガキな訳で、無意識で行うべき「あ、ここはシールド吐くべきだ」とかの判断がまだ遅い訳だが、是非これを読んでしまったそこの上級者の方には、自身の立ち回りに組み込んで、この強さを実証してほしいと思う。
①スライド硬直によるボムデスを減らせる 上に、②対面相手のエイムを揺さぶれる のは流石に強いと言わざるを得ない。
この2点は中級者帯で大きく恩恵を感じるため、ここからシールドによる通常の居座りスタイルと組み合わせて第二のケルビンスタイル「シン・ケルビン」を確立させていきたいと思う。
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