デュエマクラシックはじめました
ご挨拶
こんにちは。にちどれと申します。普段は別ゲームの記事を気ままに書いていますが、今年から本格的にデュエマクラシックを始動?再開?復帰?しました。正直懐かしむために1〜2個組んで終えようと考えていたものの、いざ組むと楽しくて仕方ないw あれよあれよと3つ目、4つ目…と組んで今や18個となります😇ここまでハマってしまうのであれば折角と思い記事にしていこうと決めました!
デュエマクラシックといっても楽しみ方はそれぞれです。私の場合、種族やテーマを決めたうえで「当時こんなデッキが発売されてたら買っただろうな〜!」とか「こんなデッキ昔組んでたな!」「アイツはあんなデッキ組んでたっけ」等、懐古の念強めに組んでいます(爺)当時の環境は意識していないため好きなカードで組む!を意識していると思っていただければ分かりやすいかと思われます。
構築について
構築については幾つか規則性に則って制作しています。こだわり?と言った方がいいかもしれません。と言ってもそこまで気にしてるわけでは無いので、この構築ルールに準じないリストも幾つかあります。大まかには
① 6種×4枚を意識
② デッキのメインとなる切り札は同名×3採用
③ 殿堂&プレ殿は最新のものを採用
④ 強すぎるカードは1枚にして調整
です。ではこれらの規則性についてざっくりと理由を。
①6種×4枚を意識
これはデュエル・マスターズの構築済みデッキを意識した結果です。私自身当時販売されていたデッキリストが大好きで、そこで意識されていたであろう「どんな子が使っても強い再現性の高さ」を評価しています。特にスーパーデッキの強さの根底には「強いカードは2枚以上入れるともっと強い」という単純明快でありながら、なけなしのお小遣いでカードを集めていた小学生にとっては中々ハードルの高い、基本的な構築理念があったと思います。そのためデッキそのものの再現性と、コンセプトの肝となるカードが必ず4枚手に入る喜びとを追求した結果、6種類のカードは必ず4投するようになりました。
②デッキのメインとなる切り札は同名×3採用
これも構築済みデッキを意識したものとなります。実はVR以上の切り札が4枚入っているデッキは多くありません。スーパーデッキ・ゼロでも≪紅神龍バルガゲイザー≫や≪天門の精霊シリウス≫程度と考えると、安易に強いハイレアリティカードを4投するべきではないと考えました。また当時を思い出すと、VR以上の同名カードを複数枚持っている子は稀でした。私の周りでは同名切り札を持っている子でも1〜2枚、多くて3枚といったところでしたので、上記に挙げたよう再現性も兼ねてデッキの顔となるような切り札は3枚採用にしています。
③殿堂&プレ殿は最新のものを採用
これは単純にどのタイミングの殿堂施行を採用するべきかイマイチ定まらなかったのが原因です。環境を意識したデッキであれば当時の殿堂状況が明確ですのでそれを元に構築する事で環境再現が可能ですが、私の趣味100%のデッキはいつ誰がどこで作ったのかも分からないようなゲテモノですので、一応構築ルールを明確なものにするため最新の殿堂&プレ殿で組んでいます。
④強すぎるカードは1枚にして調整
これは③とほぼセットのようなものですが、いくら殿堂状況が現代であっても、強すぎるカードは強すぎるのです(それはそう)その筆頭として挙げられるのは≪英知と追撃の宝剣≫や≪魂と記憶の盾≫でしょう。このカードは1枚でも旧枠デュエマを壊しかねない性能をしています。正直ドロマーカラーであれば入れない理由が無いくらい強いカードです。友人がエタソマスターズと呼んでいましたが言い得て妙。まったく笑えません。こんなバケモノが4枚使えてはゲーム性を損なうためこれらのカードは1枚ずつしか使用できないようにしています。強さの基準については大まかに当時の環境と殿堂リストをラインとしています。しかしデッキパワーが極端に低いグラディエーターデッキでは≪雷鳴の守護者ミスト・リエス≫が3枚入っていたり、今回紹介するゴーストも≪炎槍と水剣の裁き≫を2枚採用しているため、その限りでは無いことを明記しておきます。
まあ幾つか書きましたが、実際組んでいて構築の制約になったりパワー低下の原因になる事はほぼ無いので実質自由に組んでいますw
初回 ゴーストデッキ
今回は初回なので、私が今年旧枠デュエマを始めてから最初に組んだゴーストデッキをざっくりとご紹介します。
当時から有能なカードが多かったゴーストですが、私は切り札が定まらずウィニーで殴るプランを採用しがちなガキでした。アホだったからゴーストデッキの切り札がギリエルとデスライガーだったね。どうやって出すん?
なのでこのデッキでは切り札を≪絶望の魔黒ジャックバイパー≫サブプランとして≪邪悪の魔黒デビル・マーシャル≫と明確にして、それらを支える進化元兼アタッカー兼システムクリーチャーである各種ゴーストと、トリガー、その他で構築しました。
採用カード
衰弱の影ダーク・メア
2コストゴースト枠。2枚目以降が強い。展開と除去を同時にできるのが偉いし優秀な進化元なので当然4。
腐敗電脳メルニア
2コストゴースト枠。正直このカラーこのテーマで入れない理由がない。除去として、フィニッシャーとして強いので4。
停滞の影タイムトリッパー
3コストゴースト枠。取り敢えず出すだけで無限にアド取れる。その性能故殴り性能は低め。タイミング狙って進化しちゃえばそんなデメリットも帳消し。流石に4。
ハンター・クラスター
トリガー枠。≪アクア・サーファー≫じゃないのはビートダウンとしての性能を買った結果、4ターン目に出すプランも視野だったから。殴れるブロッカーはいつの時代も偉いです。大事なトリガー枠なので4。
呪いの影シャドウ・ムーン
全体パンプ、対火水自然光においてイカれた強さを発揮。このテーマで組んだら入れない理由ないよねって感じの4。
腐敗勇騎ガレック
ブロッカー除去兼ハンデスのクッソ有能カード。青入ったらメルニア採用必至だけど赤入ったらコイツ採用必至。5ターン目の動きとしてめちゃくちゃ強いので4。
地獄スクラッパー
強い。4。
絶望の魔黒ジャックバイパー
死にやすいゴースト達を擬似耐性で守ってくれるママ。こいつがいる時にメルニアで殴るだけでも相当強い動きになる。切り札なので3。
邪悪の魔黒デビル・マーシャル
味方をゼリーワームに変貌させる狂気のパパ。「盤面にクリーチャーが並んだら出す」程度の気持ちで使うのが強い、無理に進化して盤面減らすと息切れします。3。
炎槍と水剣の裁き
強すぎて草。本当は1枚採用レベルカードだけど、ゴーストだけじゃどうにもパワーが出ないのも事実なので特別に2枠。
スパイラル・ゲート
こいつも制限枠。青入ったら当然入れるよね。除去の他にもガレックやポインターを使い回したり。
タイフーン・バズーカ
パワーが足りなくて入れたら強すぎちゃったバカのおもちゃ。バウンス→ハンデスが強いのは当然でした。1枚だから許せサスケ。
ゾンビ・カーニバル
種族デッキには最低1枚は入れたい有能カード。3アドは流石にデカいです。本当はもう少し入れたいけど、、、枠調整はお任せします。
腐敗電脳アクア・ポインター
折角だからどうしても入れたい!と思いなんとか枠を作って入れました。メルニアの兄弟でガレックの親戚の割にはやっぱイマイチなんだよな…とか思ってたけど、ここ最近になって盾を見れる強さを理解してきました。ハンデスもできるしそこそこな立ち回りは見せてくれます。
プレイング
基本的にはコストに沿ってゴーストを並べていき、ジャックで耐性をつけたのち、マーシャル立てて殴りつつリソース奪うのが王道となります。
途中必ず手札が足りなくなるので状況によっては4ターン目の動きより5ターン目の動きを優先して1ターン遅く動いたり、裁きを確実に握り込むプレイを徹底するのが重要です。この環境では地獄スクラッパーで壊滅する可能性があるため、ジャックが握り込めない場合はせめてシャドウ・ムーンで持ち堪えられるように立ち回りを意識しましょう。
対ブロッカーではメルニアとガレックを、対ビートダウンでは2〜3コスト勢とシャドウ・ムーンを用意して盤面リソースを早めに奪っていきます。面処理能力は比較的高いため擬似的に相手の手札リソースを枯らしていくのが強い動きとなります。詰めはマーシャルがいると安全ですが、ポインターで盾ケアができている場合はマーシャルを待つよりも先に殴ってしまうのも手です。≪ホーリー・スーパーク≫なんかはできるだけ早く踏み抜きたいカードです。
終わりに
今回は初回ということもあり前半は自分語りパートでしたが、今後は基本的にデッキの記事となります。リストは無限にあるのでw
たまーに購入品や店のについて、ごく稀に身内大会の結果についても書いていこうと思っておりますので、どうぞよろしくお願いします!