どうせならライダーでも書こうぜ!映司! 9月号
どうも造契約研究所・新宿支店、所長アコです!
というわけで、10ヶ月連続らしい9月分の執筆です。
ホットなノートになったので仕上げていきましょう!
今回は2024年9月21日開催のライダーカップ初日で見事ベスト4まで上り詰めたオーズデッキのご紹介です!(拍手👏)
DAY3に出場する局員にデッキを預けたので、一旦開催期間中は有料設定しちゃおうかなと。
それでは行ってみよう!
・はじめに
とりあえずライダーカップとは、バトルスピリッツの特殊レギュレーションの大会です。本商品内の仮面ライダーコラボカード、コラボイラストのカードのみが使用可能という、「ガンダムカップ」、「ディーバカップ」に続くオタク向けの危険な大会です。
前評判としては「鎧武」、「エグゼイド」、「オーズ」、「電王」などが高評価をされていました。もちろん全て入賞しているのですが。と有名なクソデッキ兼地雷デッキとして「50枚ジオウII」(DAY1準優勝)などいう常軌をを逸した山もいるとかいないとかといった環境考察がされていました。
僕は正直、めっちゃ詳しいわけでもなく、ライダーオタクなわけでもないので、特に環境を読んで用意したわけではないのですが、ただただ本来持ち込もうと考えていたカブトデッキがあまりにもデッキじゃなさすぎて、安パイを切っただけです。
結果、BEST4だったと。
このデッキの利点としては安定した初動からの、再現性の高いリーサルを先攻2ターン目、後攻2ターン目など、に用意できることが主な利点でしょう。
バーストや防御札も一部ケアしながら早期にそのリーサルに持ち込めるので、無難に強いと思います。
長くなりましたが、本編いきましょう。
・本戦リスト & 荒削りリスト
こちらがベスト4に輝いたリスト。
こちらが荒削りの直前まで行こうと思ってたくせなしリスト
爆炎撃は正直ミラー以外は審議でしたが、あのピンクの悪魔が結果、功を奏したと行っても過言ではないです。とりあえず本戦リスト採用理由まで。
・採用・不採用カード解説
・仮面ライダーオーズ タカキリバ x3
強いです。調整段階ではアンク2を入れてたんですが、こっちの方が20倍、いや100倍強いです。
Lv2効果は正直オマケなのであんまり気にしなくていいですが、召喚時で最大3枚サーチとオレンジアームズ2が強いので同じことができるコイツが弱いわけがない。ただコストの関係上、乗り物にするにはアンクが必要なのでそこは少し注意。
手札が増えるので文句なしの3枚。
・50th 仮面ライダーオーズ タトバコンボ x3
コイツがゲームを加速させた要因。
基本的にこの環境は「召喚時で3枚オープン」などからスタートする山が多いのが前提条件です。そんな中で実際除去範囲は狭いものの、初動をを潰しつつアドを稼ぎ、下敷きが立つという強引っぷり。普通はコアメダルスタートすると
減少時バーストとかでない限り、もう1シンボル立てるのは難しいのですが、破壊が成立するとコアブしながら着地するので頭がおかしい。
次いでにLv2、3アタック時に破壊出来なくとも一回起きるので、煌臨すると雑に10点を押し付けることも出来るため、非常に強い。文句なしの3枚。
・仮面ライダーオーズ タトバコンボ【3】x3
手札は減るけど強いよねカード。
トップで引いても最悪1:1交換が狙えるカードではある。
手札入れ替え、ネクサス踏み倒し、再利用と使い方次第では無限の可能性を秘めている。50thのせいで起きないのが気になることもあるが、煌臨欠損からのリーサルを狙う際には終了時効果を狙って後続とバトンタッチをして繋ぐこともしばしば。それにアンクが付いてると二度美味しい。このトンボ帰りは『ことで』効果なので、コアメダルがないと戻せないのは注意。ブロッカーが多すぎて、乗っても通らねーやと思った時は焦らずにこの効果を狙ってこじ開けましょう。
1枚でスーパータトバになれるから3枚でいいと思うが。
・仮面ライダーオーズ スーパータトバコンボ【2】x3
最強!
このデッキの頭が悪い理由の主な要因。
神域かアンクが絡むと何故か一瞬でリーサルが出るパワーカード。
何故か無条件の耐性貫通を持ってるので、耐性オタクカードを問答無用で粉砕できるのが非常に気持ちいい。実質、激突持ちなので2面取れると思って問題ないと思います。フィニッシャーなので3枚確定。
・仮面ライダーオーズ タジャドルコンボエタニティ x2
実際強い。
煌臨条件が「仮面/アンク&コスト6以上」なので若干限られるのですが、受け煌臨も行えるので、防御にも使えるフィニッシャー。(普通はコアメダルの裏面にしか乗らん煌臨条件)
理想はタカキリバにアンクを持たせて2−3の分割ワンキルなどを行うなどが主なのですが、合体してもしなくても、覇王爆炎撃で止まるため、お祈りではあるが、実際そんなに搭載してる山がいなかったので割と通る。
「最後の1点が届かねーよー」って時にバーンで終わらせられるので、やはりスーパータトバにできないことができるプランとして最適解です。
破壊しなくても煌臨/アタック時に、どんなネクサスでも釣れるので50thなんかに乗せちゃうとなんか3枚並んで分割ワンキルが成立してしまいます。
珍手ではあるが、前述のテキストは煌臨中ではなくても発揮するので最悪煌臨元としてすだしする択も頭の片隅に用意しておきましょう。
あくまでメイン寄りのサブなので2枚でいいけど、3枚入れたい強さではある。
・仮面ライダーリバイ&仮面ライダーバイス x1
噂の秘匿カード。2枚でもよかったけど。
裏目を作りたくて。
採用理由としてはミラー対策と召喚時バーストを嫌って殴ってくるやつ契約山をしばくためですね。召喚/煌臨時で50thを踏むともうゲームが終わる確率がグンと上がるためそれをケアした上でドヤ顔で突っ込んで来たらシンボルがたてらるので、裏目としては減少時がいいのいかなと。消滅による除去なのでガヴも踏まずに最大2面除去れるから地味つよではある。トラッシュにシュートするので返しにまくって超エキサイティンっ!する確率も上げてくれるのでそれもまた良い。
もう一つの条件は『ブレイヴ/ネクサスの召喚・配置時』とか言うニッチすぎる条件。ひらけば4ドロー3ディスという大デッキ掘りが行えるので一気にリーチを掛けられるので開けたら強い。がおそらく、ミラーか仇敵くらいしかこっちの条件では開けないと思いますw
最悪、エタニティーが乗れるので、出た後もまだ仕事できます。
DAY2の結果次第では月曜はもしかしたら強い説。
・アンク x3
絶妙。
サーチ条件が、対象は全てなのですが、「コアメダル」は対象ではないのいでそこだけ注意。1:2交換できる可能性もあるので強いですな。
基本的には上から下まで無駄がなくて良いカードではあるが、リーサルには必要なので初動で切るのはなるべく避けましょう。
・ヘシンッ!!仮面ライダーオーズ x3
バフを掛ける強強創界神。
コアをチョロまかせたらそりゃなんだって強いのはアビスアポカリプスが教えてくれた。
コアメダルをひっくり返す時はコアを乗せてないと裏返せないのでここを視野に入れているか、いないかで結構プレイングスキルが出る場面だと思います。
スキルを使うと神域がなくなる場合もあるので6−8個乗ってたら使うのがおすすめではある。
・タカ・クジャクコンドルコアメダル/仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ x3
攻防に使える器用なコアメダル。
こちらは条件が自分のライフ減少時とこのネクサスが離れる時。
初動でコイツを踏んだらゲームセットに持ち込める可能性が高いですね。
優先的に置いていきたい。裏面が乗り物としてはかなり優秀なので、神技でひっくり返すならおそらくコレ。数少ない回復状態で殴れるオーズなので評価は高い。
神域下なら転生/アタック時で2面取れれば回復するコストを工面できるのもよきすね。
サーチできるから3枚確定。
・シャチ・電気ウナギ・タココアメダル/仮面ライダーオーズシャウタコンボ x3
ライダー環境最強のメタカード兼防御札。
基本は表面を使います。
この環境、おそらく一番警戒される汎用バースト、ガヴやその他アタック後の強力なバーストは大体スピリットなので、バーストがあったら大体これで止まります。
裏面でいると裏目の覇王爆炎撃などのマジックも止めれるのですが、基本タトバ【2】から引っ張るので間に合いませんw そこは割り切りです。
転生時は、ケアできますが、わかってないやつはこれで止まるのでないよりは良いくらいですね。ブロックにも要求できるので、最悪これでアンブロで通せなくもないです。
この環境は強すぎるので3枚は確定。
・クワガタ・カマキリ・バッタコアメダル/仮面ライダーオーズ
カタキリバコンボ x3
2枚でもいいと思うが、足場が足りないといういう欠損を逃れるために一応最大枚数。『オーズを含むスピリットが離れる時』にも裏返るので、除去を警戒するならこちらを優先して釣り上げましょう。
ビートプランを取る際に煌臨を温存しつつ詰められる可能性もあるので結構活躍してくれます。
ただ、横がいないと配置時が腐るので、初動の優先順位としては低い。
・ライオン・トラ・チーターコアメダル/仮面ライダーオーズ
ラトラーターコンボ x3
最強。これで仮面の魂をケアして詰めれるデッキはそうそうないので弱いわけがない。お互いのターンに手札入れ替えを行えますが、ハンドが増えないのが若干気になる。コレだけ軽減が3軽減ついてるのでなるべく抱えて、最後に添えるのが丸いと思います。
アタックついでに裏返せるので、タカキリバを餌にアタキャンしてエタニティって言えるのも結構好きです。
・覇王爆炎撃RV x1
これもミラー意識で。
バーストにセットしておくと、50th以外はアンクをつけてもアタック後で焼けるってだけ。基本当てどころが少なすぎて。使いにくいですね実際。
要検討であるが環境読み次第。
ガヴ踏むからなんとも言えません。
・絶甲氷盾RV x2
ケアできる山はあるけども、基本コレで大体止まるから個人的にはこの環境一番強いと思う防御札。仮面の魂や、白晶防壁などの減らない系の防御札を使うとそこそこ多そうなギーツに特殊勝利をされそうなのでやはりこちらかなと。手打ち前提ですが。伏せておいても、50thブラフをかけられるので、どこでにおいておいてもいいですよね。
縦引き前提なんで3枚でも良い気はする。
・オーズドライバー x2
理想は神託で落としたコアメダルを貼るのが効率的なんですが、そう都合よく行かないのが不思議なところ。一応「オーズ」名称ではあるのでアンクなどで拾えますが、基本、オープンから設置する方が多いですね。
1枚じゃ何もできないコンボカードなのでちょっと強いけど2枚でいいと思う。
・キングスコマンド x1
2枚ある方がいいですね。
スピリットの召喚時は50thと競合するのでケアされがちなのが若干怪しいが、こちらもミラーだと、アンクで踏んでアタック抑制を行えるので、爆炎撃よりは優先すべきかと。
ギーツ以外は横展開はコレで止まりますからね(青装甲で越えるし)。縦引き前提なのでやはり使うなら2か3枚かと。
1ディスは踏み倒したいネクサスを捨てればよきかな。
・仮面の魂 x1
気合のピン刺し。
リーサルパーツを加えやすくする過程で大体自動的に入ってくるので、長期戦を捨てているので気持ち1枚くらいがちょうどいいと思いこの採用枚数に落ち着くような。
コアメダルが「系統:仮面を持つカード」なので条件はめちゃくちゃ満たしやすいのがこのデッキのいいところ。
変えのパンツは1枚でいいです。
不採用カード
・仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ(最終回VER)
エタニティの登場で流石にお役御免だと思う。
ただ、DAY1の結果を踏まえると、横展開されるGSに屈しているので全面除去を飛ばせるのは強いのかもしれない。けどそれにはアンク要求だから怪しい。
・アンク【2】
僕は弱いと思いますコレ。
召喚時を踏まずにサーチして、耐性付与が行えるという、一見強欲っぷりですが、寝かせてサーチなので、リーサルを逃す可能性が上がるので嫌いでしたw
割り切ってでもタカキリバで期待値を上げる方がいいと思います。
耐性なんて呑気なこと言ってる場合じゃねー!w
・仮面ライダーオーズ スーパータトバコンボ
やってることは強い。
けど、だいたい除去られるのはアタックしてるやつなので、結局ソイツに煌臨してリーサルを出しに行く都合上、ロック効果が出しにくいw
理想は殴ってるやつの横に立てたいがそれができないのがもどかしくて見送り。
「置いたものとして」効果なので、トラッシュにSコアが行っていてもおそらく煌臨できる点は強い。あとダブルシンボルな点も。
・当日の対面表など
僕はこんな感じでした。
予選ラウンド
オーズ 先攻O リバイ&バイスが強かった
ギーツ 先攻O 絶甲を握れた
アギトGS 先攻O 相手のプレミ故の先2
仮面GS 後手X (優勝者)不利対面でした。としぞうも悪い。
鎧武 後手O 仮面の魂縛って、後手2
龍騎 先攻O 先2
アギト 先攻O 先2
トーナメントラウンド
仇敵 後手O 相手が引き切ってLO勝ち。めっちゃバトスピした。
電王 後手O 絶甲握ってたので、バースト止めて後手2で捲る。
アギトGS 後手X 先2ジオウII。仮面の魂あったから安パイ切らなかった自分のプレミでもあるが…
知る限りの予選抜けデッキ
オーズ x2 ベスト4 x2
仇敵 x2 (予選全勝x1)
GS x2 優勝x1 準優勝x1
電王 x2 (ベスト8 x1)
ギーツ x1
エグゼイド x1 (予選全勝)
ファイズ? x1 ベスト8?
ビルド x1
鎧武 x4???(消去法)
ご参考までに。
・個人的な対面相性
基本的には短期単騎決戦デッキなので、横に並ぶデッキはおそらく不利です。
今回、決勝まで上がったコンプリートフォームGSみたいなデッキは捌き切れないので速攻で沈めないと怪しいと思いやす。
・鎧武ー不利寄り
こちらも横展開してくるタイプなので速攻で沈めましょう。
特にヨモツヘグリが絡むと、ラトラーターのロックも超えるコアを用意されるので優先的に潰しましょう。届かなくとも、早期の押し付けでライフを残り1なんかにすると結構戦いやすいです。
採用され得るチェンジは知っておかないとケアできないですが、対戦相手の好みの部分もあるのでだいぶ難しい。
・ギーツー有利寄り
絶甲もあるしね。
とりあえず仮面の魂とリバイは優先的にディスカしましょう。
縦引き意識で絶甲を加えてから安心してブロッカーを並べて、絶甲撃つコアを用意していればなんとか勝てます。
アルテミックシールドが入ってるので、アタックキャンセルする路線は見ないほうがいいです。
バーストも剥いでくるので、C4以上はあんまり伏せない方がいいです。
・エグゼイドー多分不利
すみません。当たってないのと、周りに持ってる人間がいなかったのでデータなしですw
横展開するし、耐性まくしでちょっと怪しそうではある。
当たったらなんとかしてくださいw
・アギト系のGSーおそらく有利寄り
タイプとしては、単騎型の山なので初動をムッコロセバ多分すぐ崩れる。
早期のジオウIIは知りません。
・仇敵ートントンくらいかな
大方のテンプレートが決まってないので無限に型が存在し得るので非常に読めない。油断すると一気に打点が流れ込みますが、マッドローグが入ってると、あいつは召喚時が強制なのでキングスコマンドで凌げます。
知ってないと勝てない部分もあるので、警戒するならある程度知識を入れておいた方がいいです。契約が4コストであるというデメリットに漬け込んで先2後2しましょう。
・優勝したみたいなGSーガン不利ですねw
基本的に全体除去がないので、前述通り捌ききれずに負けます。
短期決戦を狙うか、エタニティのバーンを狙いやしょう。
それか、仮面の魂を厚くとるか。
・ミラー
対策してないなら負けですw
あとは先に揃った方が勝ちです。単純な話。
バーストにキングスコマンドを仕込んで、仮面の魂を引きましょう。
あとは相手のアタックステップ中にブロッカーを用意する術を整えておくなど。
・軽い回し方など
序盤
基本的に4コストのネクサスから掃いていきましょう。
優先順位は
タジャドル>シャウタ>ラトラーター>カタキリバ
でしょうか。
減少時で転生するやつから掃いて、初手が弱すぎたらラトラーターで回す感じでしょうか。そこ次第でシャウタと前後することはある。
変身オーズは、溜めるに越したことはないが、タカキリバや先2のことを考慮すると、やはり初手はコアメダルがない時以外の手として置くのがいいのかと。
50th+変身オーズだとコアブができないので、あんまり初手おいても旨味がない気がする。
コアメダル+50thが極上です。
中盤
タトバ【2】やアンク付きタカキリバで走りましょう。
返しは絶甲1枚で大体返ってくるので握れていて煌臨もあるなら、一回押しつけて荒らしましょう。いかに仮面の魂を腐らせるかが高打点デッキ故の宿命なので4点削れるなら一回首に手を掛けた方が後が楽です。
50thは開きやすいですが、2コストで出せるのであえて温存させておくのも択として重要です。脳死でセットは命取りです。
終盤
通せるならスーパータトバを通したいが、多分通らないので、エタニティ+殴って取るみたいなプランが強いられると思います。煌臨を乗せるならなるべく回復状態のカードに乗せて、煌臨/アタック時で2面取れるように意識して盤面をこじ開けましょう。
コアメダルのコアの配分などがこの段階になるとかなり重要になってくるのでそこだけ注視して管理を行い継続的に打点を供給できるように意識しましょう。煌臨=除去なので、後出しじゃんけんみたいな感じで「ここぞ!」というタイミングで使うといいと思います。
・終わりに
まさか適当に選んだデッキでここまで勝てるなんてって感じでしたねw
雑に強いカードを投げられるデッキが、ガンダム同様硬いと思いますコレ。
DAY2、DAY3もコレで勝ってくれる人が増えるとうれしいっすね〜
それではまた来月お会いしましょう!
ここまでありがとうございました!
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