KuMAに入ってからの2年間弱を振り返る
このnoteはKuMA Advent Calendar 2023の4日目の記事です。
KuMAとは、「Kumamoto university Metaverse Architect」の略で、熊本大学工学部公認サークルです。
こんにちは、今回は、KuMAに入ってから二年間弱(一年八か月)が経ち、その間にあった様々なことを開発してきた作品を中心に振り返りつつ、新たな年を迎えたいと思い、記事を書いてみました。
一年時の作品
まずは、私が一年の時のころを振り返っていきます。KuMAに入ってから最初に作った作品は2Dのシューティングゲーム「Space Shooter」でした。Discord上にリンクが残っていたため、久しぶりに遊んでみましたが、初めて世に出したゲームとしてはなかなかなものでは、という感想です。また、サークルの方で遊んでもらい、感想をもらえたことがとてもうれしかったことを覚えています。
次に作った作品は、「VR_象の歯磨き粉」です。初の共同開発作品&初のVR作品&初のコンテスト用作品という初めてだらけの開発で、今でも一番印象に残っている作品です。この作品について語り始めると長くなりますので、詳しく振り返った前回の投稿(ちょうど一年ぐらい前)を見てもらえればと思います。この作品について一言でまとめると「よく完成したな」です。
また、「VR_象の歯磨き粉」は、大学イベントの「夢化学探検2022」や中学校でのVR体験イベント、次の年のオープンキャンパス等でも展示し、多くの方から感想をいただけたことがとても嬉しかったです。
挫折した作品
「VR_象の歯磨き粉」開発終了後は、個人でも開発を進めていきました。が、そのほとんどは完成せず、今でもgithubやパソコンのローカルフォルダで眠っています。そんな眠ってしまった作品についていくつか紹介します。
・2Dアクションゲーム(『マリオ』みたいなやつ):れー@DKRevelさんの「Unity 2Dアクションを作ろう」を参考にアクションゲームの開発を始めました。壁キックや中間、キャラクターが話す処理、ステージ選択などいろいろと機能を作っていましたが、チュートリアルの完成で飽きてしまいそのまま放置しました。
・ワールドトリガー×VR:漫画(アニメ)『ワールドトリガー』の攻撃をVRでできたらかっこよくね、という思いで作成を始めました。。敵を追従する分割可能な弾やシールドを作りました。しかし、追従する敵を設定するために使用していたrayの挙動が不安定になるバグ?が発生し、解決できなかったため挫折しました。データ自体は残っているためいつか解決して開発再開したいです。
・VRタワーディフェンス:割と最近挫折した作品です。VRとタワーディフェンスゲームを組み合わせて能動的な動きができるようにしたら面白いんじゃね、という思いで開発を進めました。Blender練習もかねて防衛施設を手作りしたり、ScriptableObjectを用いたデータ管理、ステート駆動機能など新しいことに挑戦した作品でした。しかし、ゴールが全く見えずモチベーションが低下していき、挫折しました。
・ARアプリ:こちらは開発の前段階で挫折してしまったため、作品にすらなっていませんが、一応紹介します。ARマーカーを用いたゲームを作ろうと思い、ブログを参考にまねして作っていたのですが、マーカーが認識されず原因がわからかったため開発に進めませんでした。
以上が眠った作品でした。挫折の繰り返しから学んだことは、理想は高くてもよいが、最低限の目標を決めておくということです。
二年時の作品
挫折が続く中、2年生になり、ようやく完成できた作品は、「VR_キャッチャー」です。テレビで紹介されていた作品のアイデアを丸コピした作品で、mocopiを使ったアニメーションが特徴の作品です。開発の裏側の話?としてmocopiを使って投球のアニメーションを作成する際、私の投げ方がへっぴり腰すぎたため友人の動作を使ったという思い出があります。オープンキャンパスで展示しましたが、当たり判定関連がボロボロで、もう少しテストプレイをするべきだったなと反省しています。
オープンキャンパスが終わり、次に開発した作品は、「Seek&Hack」という名前の爆弾探し&解除ゲームで、共同開発の作品でした。「IVRC」に向けて企画を作り、大学イベントの「夢化学探検2023」で展示しました。
また、同時期にMeta Quest3のパススルー機能を用いたARのお絵描きアプリを作りました。Meta Quest3のパススルーの解像度の高さに感動して作ったことを覚えています。シンプルながら想像より面白いものができてよかったです。
さらに、VR機器を使えない10歳未満の参加者のための作品としてスマホの加速度センサーを用いた遺跡から脱出するゲームを作りました。初めてのスマホ向け作品でプラットフォームの違いに苦戦しつつ、何とか当日までに開発を完了することができました。が、デバッグ作業が足りず当日に「もう一度遊ぶ」機能が動いていないことに気づき、タスク切りを行うことで強引に制御した覚えがあります。
夏季休暇中にUnity1週間ゲームジャムというイベントに参加し、「第一ボタンをかえそう」と名付けたタイミングゲームを作りました。個人で開発した作品で初めてイベントに投稿した作品であり、多くの人に遊んでもらえたことが嬉しかったです。
以上がKuMAに入ってから開発してきた作品の振り返りでした。作品とは異なりますが、夏季休暇中にブログも始めたりもしました。記事は少ないですが、先程紹介したARお絵描きアプリの作り方などを書いていたりするので、よかったら覗いてみてください。まるっとUntiy
現在や今後について
振り返りが終わりましたので、現在や今後のことについて書いていきます。
現在は、特にこれを作っている!という作品はないのですが、試験期間中に思いついた案を少しずつ消化しています。例えば、VRでピクミンを引っこ抜いて投げれたら面白いんじゃねという考えのもとBlenderでピクミンのモデリングをしたりしました。
今後については、12月18日にUnity1週間ゲームジャムが再びありますので、忙しくなければ参加したいという思いです。また、KuMAのメンバーでそれぞれが作った作品を持ち寄って遊べたらな楽しそうだなという思いがあります。
長々と起伏のない退屈な文章となりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。来年はもう少し時間ができると思いますので、楽しみつつバンバン開発を進めていければと思います。