【ポケポケ】マルヤクデ・マタドガス デッキガイド 【EXポケ不採用】
この記事は表題の通り、マルヤクデ・マタドガスデッキのガイドです。
EXポケモンが不採用で組みやすく強いデッキに仕上がっているので、ぜひお試しください。
概略を説明すると、マタドガスで耐えて、マルヤクデで殴るデッキです。
最初にデッキレシピを乗せておきます(画像はGamewithデッキシミュレーターで作成)。
まずは採用カードの解説をしていきます。
採用カード
ポケモン 8枚
マルヤクデ 2枚
本構築のメインアタッカー。4エネルギーは重いが、1進化で130打点は破格で、トラッシュするエネルギーも1個なため連続使用も難しくない頼れるエースです。体力130も十分悪くない耐久で、通常ポケモンなので倒されても1点しかポイントを取られないのも〇。
だいもんじは炎1個で良いので、悪エネルギーばっかり出て使えないことも少ないです。
ヤクデ 2枚
マルヤクデの進化元。たねポケモンとしては弱めで、無色エネルギーでいいとはいえ、10点は戦闘要員としては期待できません。早めにベンチにおいて、マルヤクデになるまでエネルギーを付けておきましょう。
早く育て始められれば早くマルヤクデが戦えるので、重要なポケモンではあります。
マタドガス 2枚
本構築のメインタンク。ダメージを受けてしまってもサポートの「キョウ」で手札に回収できるため壁役として非常にタフ。
特性の「もれだすガス」によって、エネルギーなしでもどくによる持続ダメージを与えられ、一定の仕事ができるのもポイント。炎エネルギーばっかり来る展開でも働いてくれる仕事ポケモン。
1エネ30点の体当たりは火力低めではあるものの、特性と併せて結構なダメージを稼いでくれるためサブアタッカーとしての役割もこなしてくれる・
ドガース 2枚
マタドガスの進化元。たねポケモンとしては高めのHP70が地味に優秀で、ガルーラのピヨピヨパンチのような60点の攻撃を耐えたりしてくれるミニ壁役。1エネ20点も進化元のたねポケモンとしては標準的なパワーはあるので地道にダメージを稼いでいこう。
グッズ 6枚
モンスターボール 2枚
マルヤクデのためエネルギーをためるヤクデも、壁役のドガースも早期にサーチしたいので必須。このカードのためにたねポケモンを4枚に絞っているといっても過言ではありません。
きずぐすり 2枚
HP20回復というのは地味ですが重要です。基本は相手の次の攻撃を20回復で耐えられるときに使うか、サカキ込み(+10点)で倒されてしまうときに先に回復して耐えられるようにするために使います。
スピーダー 2枚(自由枠)
自由枠で、他のカードでも構いません。
スピーダーの最大の強みは最初のたねポケモンとして場に出してしまったヤクデを、エネルギーなしでベンチに逃がせることです。
このデッキはエネルギー加速がないため、逃げるために1エネルギー払うのは大変なため、結構役に立ちます。
サポート 6枚
博士の研究 2枚
2進化ポケモンを使うデッキよりは楽とはいえ、1進化ポケモンもそろわないときはそろいません。このカードによる2枚ドローは本当にありがたい。
サポート共通ですが、サポートは1ターンに1枚しか使えないことだけ注意。
キョウ 2枚
このデッキのキーカード。マタドガスをサポートします。
バトル場から手札に戻すということは「それまで負っていたダメージがなくなる」「逃げるを使わずベンチのポケモンを出せる」ということです。
たとえ残りHP10でも出し直せば満タンから始まるので、このカードの存在でマタドガスは非常にタフな壁役になっています。
唯一の難点は出し直すことでエネルギーが剥がれてしまうことですが、それを補って余りある強カードです。是非使いこなしましょう!
サカキ 2枚(自由枠)
自由枠で、他のカードでも構いません。
+10点は地味ですが馬鹿にできず、相手の不意を突くことができます。
上手い相手にはきずぐすりでケアされることもあるカードですが、マタドガスの毒が絡むと完全なケアはほとんど不可能で、地味ながら活躍します。
プレイング
バトルの準備
基本はドガースをバトル場に出します。ヤクデしかいない場合は已む無くヤクデを出します。
また、後手でたねポケモン複数なら手札3枚までは出しておきましょう(レッドカード対策)。
ヤクデは極力大事にしたいです。逃げで1エネルギー使うのはこのデッキでは痛手ですが、マルヤクデに進化できないと勝てないので涙を呑んで逃げることもままあります。
(そのため、サンプルではスピーダーを採用しています)
エネルギーの付け先
基本はベンチのヤクデにつけますが、相手のバトル場のポケモンのHPが低かったり、早期にマタドガスに進化できた時は悪エネルギー1だけマタドガス(ドガース)に回して攻撃しても構いません。
逆に手札にキョウがあるときはバトル場のマタドガスにエネルギーを付けるのは少し渋りましょう。(手札に戻すと、エネルギーもなくなるため)
ポイントの取り方
マルヤクデが3ポイント全部取れれば理想ですが、なかなかうまくはいきません。
マルヤクデが2ポイント(EX1体or通常2体)取って、もう1ポイントはマタドガスが稼ぐ展開が多いです。
序盤の攻防でマタドガスが1ポイント取っていると展開が楽になります。
(そのため、サンプルではサカキを採用しています)
キョウの使い方
基本は以下の2種類です。
①HPが少なくなった(次倒されてしまう)マタドガスを手札に戻し、ポイントを守る
②バトル場のマタドガスを手札に戻してどけ、ベンチのマルヤクデをバトル場に出す
マタドガスは逃げエネルギーが3なので、②で使うこともしばしばあります。
なお、すでにドガースが場にいれば、手札に戻したマタドガスをそのままつけて進化できます。そのため、「バトル場:マタドガス」「ベンチ:ドガース+マルヤクデ(ヤクデ)」がかなり理想の盤面と言えます。
自由枠について
自由枠は入れ替え可能な枠で、スピーダーとサカキの4枚です。現状の採用理由は上記の通りですが、必須ではありません。
有力な候補は相手のバトルポケモンをどかせる「ナツメ」、キョウと相性が良く相手のナツメ対策にもなる「ひみつのコハク」系統あたりでしょうか。
ガルーラ当たりの戦えてタフなたねポケモンを採用して、ヤクデがバトルするのを回避する選択肢もアリですが、前述のようにマタドガス+ドガースの盤面が強いのでモンスターボールのサーチ先を増やすのは悩ましいところです。
終わりに
以上がマルヤクデデッキのデッキガイドです。
レアなカードはキョウとマタドガスくらいで、ミュウツーパックのみで作れる作りやすくて強いデッキかと思います。是非作ってみてください。
それでは、よいポケポケライフを。
余談
似たような構築でミュウツーEXを採用した型もありますが、個人的にはこっちの方が使いやすく強力かと思います。あちらは悪超だとエネルギー事故が起きやすく、超単だとマタドガスが殴れない分、火力不足を感じます。
また、ブースターでも同じコンセプトのデッキが作れますが、これは1長1短だと思います。ブースターの方がエネルギーが軽く早く攻められる一方、110点は微妙に火力不足でピカチュウEXやサンダーなどが一撃圏外になってしまいます。
とはいえ、どちらのデッキも面白いと思うので、カードがあれば試してみてください。