勝ち抜きバトルにおけるAIの挙動とか【DQMJ2P】
勝ち抜きバトル。
もじるとカチカチ抜き抜きバトルにもなるそれは、ステータスのインフレした化け物が跋扈する過酷極まりない土俵である。
しかし、彼らに搭載されたAIはあまりレベルが高いとは言えず、あるパターンに沿って動いている。
本記事ではそんなAIが見せる挙動を、私が知る限りではあるが一通り纏めたく思う。戦闘を進める上で有利となる情報を集めたつもりなので、恐らく多分きっともしかしたらワンチャン読んで損はしないはずだ。
敵のAI
単体斬撃は全ガードブレイクを狙う
1300前後連勝した辺りから見られる現象で、残りHPが1000未満ならその値を問わず先制妨害よりもガブレのモンスターを狙う。(因みに1300未満の連勝数だと、単純にHPが低い方を狙う)
殆どのパーティは天馬/先制妨害/ガブレで構成される為この表記にしているが、正確にはガブレというより、非つねアタ、非行動早いのモンスターに優先的に矛先が向くというアルゴリズムの可能性がある。
この性質を利用した立ち回りは非常に実用性が高く、ラッキースティックの活用目的で先制妨害のHPを下げられる他、勝ち抜きにおいて脅威となる疾風突き、もろば斬り、アンカーナックルはガブレが斬撃予測をするだけで全て無効化できる。
特に虹孔雀や嘆きの亡霊への対処法として有効だが、その他の取り巻きをラリホーマ等で制止出来ないと(敢えてみがわりを使用しない都合上)自陣のモンスターが倒されうる為、ガブレの斬撃予測でもろば等に対処する際は状況を吟味しなければならない。
なお、相手のいあつでガブレが休み状態になっている場合は先制妨害を優先する(対カンダタで観測済み)点に注意が必要である。
参考
有効打の使用優先度
AIが有効打を使用する際には優先順位が存在し、大まかに以下の通りであると考えられる。
具体例を挙げると、3回行動するプロトキラーがもろば斬りと爆裂拳の2つを所持していた場合、ほぼ確実にもろば斬り→爆裂拳→もろば斬りと動く、という要領だ。
プレイヤーからしたらもろば斬りなんかより爆裂拳の方が明らかに効果的だろとツッコミたくなるが、どうにもAIはもろばを優先するらしい。
下の"不明"については本当に不可解なのだが、爆裂拳よりもアンカーナックル/疾風突きを優先したり、かと思いきや爆裂拳を優先したり、アンカーナックルよりも天衣無縫斬や空裂斬を優先したり、要は優先度が上下に揺れ動くといったムーブで、未だ解明には至れていない。その性質上爆裂拳持ちのスライムマデュラなんかは筆舌に尽くしがたい程の悪辣さを誇る為、この謎を解き明かした者にはノーベル賞が授与されるとかされないとか。
参考
(誠に恐縮かつ勝手ながら引用させて頂きます)
マジックバリアで耐性を上昇させると体技・呪文を使わなくなる
恐らくは筆者が発見したもので、例外もあるものの9割以上は通用する。
要因としては、高耐性に属性攻撃を仕掛けるよりも先ずは斬撃で非アタカンを始末した方が効率的というAIの判断による可能性がある。(なお身代わりで無効化される模様)
参考
まもりの霧で完封
まもりの霧を貫通するもろば斬り、爆裂拳、剣の舞、すてみ、ザキ系、メガンテ、体当たり、特攻を所持していない敵に対しまもりの霧を付与した常アタのみを表に出すと、AIが手も足も出ないと判断し、防御/補助特技/テンション溜めしかしなくなる現象。
以下のリンクでより詳細な解説がなされている。
後攻防御
ギガボディで必ず2回以上動き、自動HP・MP回復の特性を持ち、MP残量が0の敵が見せる行動、およびそれを利用した戦法。
AIはターン開始時点で敵にアタカンが有るか無いかで斬撃の使用を判断しており、例えばこちらがゴルゴレを前に出すと攻撃が有効であると判断し防御ではなく通常攻撃を選択するのだが、そこでゴルゴレがアタックカンタを使用するとターン開始時の防御とは異なった攻撃→防御に転換という特殊な動きを取り、また自動HP・MP回復は斬撃よそくや通常の防御等行動回数の決まった特技か、通常の動作で最大回数行動をした場合にのみ発動する特性である為、例示のように非つねアタが特技のアタカンを使うと相手のHP・MPが回復しなくなる。といった裏ワザである。
1~2回や1~3回行動ではなく必ず2回以上動くのが条件にある理由は、「最大回数行動」に乱数で1回行動を引いた際も含まれる為、換言すると1回行動の乱数を引いた際には、後攻防御でも行動し切った扱いになる為だ。
言うまでもなく複雑な仕様で、正直説明が難しい。筆者の説明力が乏しいだけとか言ってはいけない順序の構造としては、
みたいな感じだろうか。
いやもう論より証拠ですね!!下の動画に分かりやすい解説と実際の映像があるのでご覧になってください!!!!(丸投げ)
メガザル・メガンテ誘発
・メガザルの場合
メガザル(ダンス)を所持しているモンスターをA、他2枠をB,Cとすると、B,Cが死亡している状態でAがメガザル(ダンス)を使用する。また、やや確証には欠けるが、BかCどちらかが倒れている状態でも使用する事がある。
・メガンテの場合
メガンテを所持しているモンスターAが爆裂拳等の有効打を所持しておらず、上記のまもりの霧によって相手を抑制し、B,Cのどちらかが生存している状況下で積極的にメガンテを唱える。
これらの性質を利用し、意図的に条件を揃えた上で相手のメガザルやメガンテを誘発する立ち回り。
主に時短目的で用いられる一方、偶発的に発生し、強敵との死闘が呆気なく終了するケースもある。
余談だが、ザキ無効かつメガザル(ダンス)を所持しているモンスターのメガザル(ダンス)を誘発し蘇生したザキ有効のモンスターをリスキルする試みは、俗にイケメンチャレンジと呼称される。
参考
マダンテ
生存している表メンバーの全員が炎ブレス有効の状況下で、敵がマダンテを詠唱する事がある。(例外あり)
ご存知の通り、マダンテは最低150こそ必要となるが全MPを消費する呪文であり、勝ち抜きにおいては最早自分で自分を無力化しているのと同じだ。
もろば然り、AIは補正の高さのみに着眼してマダンテを強力な特技だと認識しているのだろうか?
参考(1分52秒~2分19秒)
もろば/仁王斬りの使用条件
もろば斬り、仁王斬りはどちらも勝ち抜きバトルにおいては名の知れた特技だが、特定の条件下で使わなくなる事を知る人は少ないかも知れない。
実のところ、もろば斬り(とメガンテと特攻と体当たり)は敵軍が使用者以外マヒor死亡状態の際、仁王斬りはプレイヤー側の表メンバーが1体の際に使用を控えるというAIの挙動が存在するのである。
勝ち抜きのAIはガンガン行こうぜを基本的な作戦にしているが、状況次第では命大事にに基づくと見られる行動を取る為、(相手から見ての)自軍が1体の時はもろば斬りの使用を控えて自滅を防止していると推測される。マヒ状態でも同様なのは、恐らくマインドや眠りより非常度が高いが故に、パーティ単位で自滅のリスクがあるとAIは錯覚しているのではないだろうか。
仁王斬りに関してはおよそ理解が及ばないが、いずれにしろプレイヤーに有利となる情報なので知っておくべきだろう。
参考
常マホで呪文を牽制
各所で取り上げられている為比較的有名かと思うが、こちらに常にマホカンタの特性を持ったモンスターが居ると、AIは反射を考慮して呪文を唱えなくなる。(例外あり)
勝ち抜きでドロルメイジが採用されるのはそれに由来しており、被害を抑えるという意味では非常に有用。
爆裂拳の初撃の標的
限定的なテクニックではあるが、曰く爆裂拳の1発目はアタックカンタが付与されていない方に向かうらしい。
使いこなすのむずかしそう(小並感)
味方のAI
いらん技使ってまう
主に2回行動する先制妨害のキラーパンサー、クインガルハートにおいて問題視され、優先度が高い為に斬撃封じ、ギガ・マホトラ、各種息等有力な妨害技よりマヌーサ、マホトラを使ってしまう現象。
マヌーサはいいとしてもマホトラは敵の無力化という点においてはミジンコ程度の存在なので、幻術SPではなくさいみんを選択した方が良い。
メガザル暴発
2024/11/10時点での世界記録保持者が敗北した要因の一つで、スタンバイを含めたパーティの半数が死亡していると、作戦がガンガン行こうぜだろうと戦力奪えだろうとAIがメガザルを優先してしまう。
現実的にこれが起こり得るのはクインガルハートやダンサーによりメガザルダンスを習得した少年レオソードが挙げられ、未然に防ぐにはメガザルを覚えさせないか、作戦を特技使うなに変更するしかない。