勝ち抜きバトル、HP4桁に対する個人的な是非
こんばんワイフバルボロス!
突然ですが皆さん、勝ち抜きやってますか??
やってますよね?
やってるって事にしますね。
じゃあ、どんなパーティ使ってます?
…と言っても長くなるので、表のメンバーってどんな風にしてますか?
恐らくは身代わり要員の天馬1体、先制妨害、全ガードブレイク、或いは身代わり天馬2体に全ガードブレイク、という2種類に大別されるでしょう。
どちらにしろ、身代わり要員の1体にはHPアップSPを搭載した通称壁天馬を使うケースが多いですよね。(ピピットを採用する場合もありますが)
しかし、スキル枠1つ使って単体もろばや仁王斬り対策をする必要性って実際の所どうなんでしょう?
彼がJOKERを使っていたのはさておきますが、現世界記録保持者のひそーてん氏がその記録を打ち立てたパーティで壁天馬を採用していなかったのは紛れもない事実であり、一考の価値はあるのではないでしょうか。
という訳で、今回はこの「壁天馬結局いるんかいな」というテーマについて、自分の考えを言語化してみます。出来てなかったらアホハゲとでも突っ込んで下さい。
壁天馬が開発された経緯
話を進める前に、まずはどのような理由で壁天馬という型が生まれたのかを再確認しておきましょう。
当時の配信アーカイブの冒頭でたっぴいさん本人が説明されていますが、端的にはもろば斬りや仁王斬りを耐える為、更に言うと天馬1体で敵2体分の攻撃を受け切る為、更に更に言うとそのように身代わりの突破を滞らせる事で、ガブレが動く前にパーティを壊滅させられるのを防ぐ目的でこの型は作られました。
元々はガブレ2体のパーティから生まれた型なんですね。
今でこそ 先制妨害使えば楽なのに… と野暮ったく言い返せてしまうんですが、当時はその発想が無く「敵の攻撃を受け切ってガブレが反撃」というスタンスであった為に、天馬の体力を増強しようとなるのはごく自然な流れかと思われます。
ですが、それは敵の攻撃を受けるのが前提だった旧来の話。
先制妨害が主流となった今、以前ほどの恩恵はあるのでしょうか。
壁天馬のメリット・デメリット
メリット
①、連続無しもろばと仁王を耐えるよ
言わずもがなですね。特に眠り/マヒ/混乱/ザキが無効でもろば斬りを確定所持している最強嘆きの亡霊なんかへのメタになります。
②、全体呪文や体技を耐えるよ
筆者は暫く壁天馬を使っていないので記憶は定かではありませんが、多分バギムーチョとかを耐えます。多分。
有効打持ちでない敵に無駄に犠牲を払い、その後もろば持ちの敵に身代わりを破られるといった事態に陥りにくくなります。
③、行動早いのもろばや仁王を耐えるよ
先制妨害パでも活きるメリットで、指折りの策士とされるプレイヤーもこれを主な根拠として壁天馬を支持されています。
④、特攻の命中率ちょっと上がるよ
HPが半分の状態で比較すると2.2%くらい上がります。カスみたいな数値に見えますが、元の確率が低いので案外バカにできないかも?
デメリット
①、ばくれつけん・つるぎのまい・アンカーナックル・連続持ちのもろばには意味がないよ
爆裂拳は3996ダメージ、アンカーナックルは一発で最大9999ダメージ、連続もろばは999*2~6のダメージを与え、そして剣の舞はHPが1201ないと901であるのと変わらない為、HPが1137までしか行かない壁天馬は面子が立たなくなってしまいます。また、HPバブルはとあるバグにより使用不可能です。(自動HP回復でカバー可能ですが今回は割愛)
②、Gサイズにはメリットが薄いよ
Gサイズのモンスターは仕様で呪文や体技、ブレスに1.5倍の補正がかかっており、耐えられない事が多々あります。即ち壁天馬にした意味ねーじゃん!となる場面が幾分か増えてしまいアカン訳ですね。
③、スキル枠1つ使うよ
DQMJ2Pの勝ち抜きは只でさえ6枠しかパーティに入れられないのに、自己犠牲・回復SP・自動MP回復習得スキル等で枠を圧迫され、自由にカスタマイズ可能なスキルの枠数が片手で数える程しかありません。
ですので、貴重なスキル枠を1つ使う割に依然として爆裂拳・剣の舞・アンカー・Gサイズ対策が希薄なようでは無駄が生じてしまいます。
ただ、これは他にも言える事なので厳密にはデメリットにはなりませんが。
(あくまで主観的に)壁天馬の評価をすると以上の通りになり、主な恩恵はやはりもろばと仁王への耐性になるでしょう。
駄菓子菓子、筆者はこれに少しばかり思う事がありまして…
もろば対策って、ぶっちゃけ重要ですか?
誤解のないよう補足しておくと、ここで言いたいのはもろば対策に価値がない、ではなくそこまで優先度が高いのか?という事です。
確かにもろば対策は有意義でしょう。
しかし先述した通り、疾風突きとすてみを除いた有効打の3/5、更に連続もろばに対して壁天馬は意味をなしません。最後に動く分アンカーは有情だとしても他が厄介な事には変わりないですしおすし。
ならそんな壁天馬を突破出来る特技が複数あるにも関わらず、今更単体もろばの対策を謳った所で…って気がするんですよね。
そしてもう一つ。
一口に仁王対策といっても、味方が生きてなきゃ意味なくないですか?
仁王斬りを耐える。とは言いますが、そもそも仁王斬りは壁天馬"以外"にも被害を及ぼす身代わり無視の全体攻撃であり、HPが1000未満の身代わり裏のモンスターは問答無用で肉片と化します。
基本的に、勝ち抜きで勝利を収めるには先制妨害やガブレを動かして敵を状態異常に嵌める必要がある訳で、壁天馬の役割は敵の攻撃から妨害役を守護ることです。
だとしたら仁王斬りで壁天馬だけ生き残って「マモレナカッタ…」と嘆いたところで仕方ないというか、正直仁王耐性というメリットを余り活かせていないのではないでしょうか?
とまぁ、2点ほど壁天馬に対する疑念を抱いているんですが、
『じゃあお前は壁天馬が嫌いなのか?』
というと、そういう訳でもありません。
費用対効果は決して低くないでしょうし、上手くハマれば本来運ゲーとなる場面で確実に敵を無力化できるポテンシャルはある筈。
しかし、それを口先で終わらせない為にも、数少ない自由スキル枠を1つ使ってHPアップSPを入れるなら、その強みを存分に発揮できるシナジーの高いパーティにするのが半ば必然ではないかと思うのです。
何だか長くなってしまうので話を整理しておきますが、要するに筆者が言いたいのは「壁天馬を有効活用出来ないならスキル1個無駄になるから他でよくね?」という事であり、メリットやデメリット云々に拘るのもそれが根底にあるからなんです。
では、具体的にどのパーティがシナジーが高く、先に挙げた問題点を無くせるのでしょうか。
それを探る上で重要なこととして、「妨害役のどちらかがHP1000以上である」という条件を満たす必要があります。
これは妨害役が仁王斬りに耐える事で壁天馬の価値を殺さない為なのです…が、ここで衝撃の事実をカミングアウトします。
何と現在最もメジャーであるガブレ1体の編成では、アルゴリザードを例外としてこの条件を満たす事が出来ません。
と言うのも、ガブレに死の踊り・各種息・ギガマホトラを習得させようとすると、ガブレを2体用意してスキルを分担しないとHPアップSP/○○ガードSPを入れる枠がないんですよね()
よって、この時点で先制妨害パは脱落となる事が分かりました。
では、他はどうなんでしょうか。
他というと、ガブレ2体の古典的なパーティ、リバースチェインパーティ、ほぼ唯一の例外であるアルゴリザードを採用した先制妨害パーティが思い浮かびますね。
……あれ?
そうです。 そうなんです。
先制妨害パが仁王耐性を持たない一方で、この3種類のパーティは寧ろ、HP1000という条件を満たしているんです。
つまり何が言いたいのかというと、仁王を耐える事ができ、ガブレやリバース役の生存が肝となる古典パとリバチェパは、壁天馬のもろば・仁王耐性をフルに発揮出来る構築である為、大変相性が良いのです。
そしてアルゴリザードについてですが、彼はHP1000,行動早いというだけで採用価値があるので、それに付随する形で壁天馬の価値も生じてくると言えます。また、アルゴはラッキー型の先制妨害と比較すると攻めより受けの方向性がありますから、そういう意味でもマッチしています。
つまる所さん
纏めると、壁天馬は先制妨害パとは嚙み合わず、先制妨害非採用、リバチェ、アルゴ採用のパーティで使うべきである。というのが本記事を通しての筆者の意見…ってコト!?
そうだよ。
使う使わない、肯定派否定派という二者択一ではなく、使い分けるという選択肢もあって然るべきでしょう。
ただし壁天馬が居た方が安心できる、冷静に立ち回れるというのであればそうした方が良いでしょうし、最終的な判断は各々に委ねる事になります。
勝ち抜きに100%の正解という正解は存在しないので、鵜吞みにはせず飽くまでそういう考え方もあるんだな~という程度で捉えていただければ、私としては幸いな事この上ありません。(露骨な保険)
ではまた。