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【EDH】ブラケット1でジョダー続唱がしたい


ブラケット1とは


皆さんは統率者戦ブラケットというものをご存知だろうか?
ご存知である前提で進めていくので、分からない人は公式の記事とか読んでください

その中で今回注目しているブラケット1とは
・ゲームチェンジャー・カード:なし
・2枚無限コンボ:なし
・土地全体拒否:なし
・追加ターン:なし
・土地を探す以外のサーチカード:少しだけ

まぁ、色々構築制限が書いてありますが
重要なのは「ヘンテコなデッキを見せ合う」フォーマットであるという事

制定されたものの中で下限なので、中には2ターンで統率者が出るデッキもあれば、6ターンパスする様なデッキもあるかもしれません
卓やコミュニティの空気感に合わせてプレイングや採用カードの強さは調整しましょう
まぁ、そもそもカジュアル統率者戦ってそういうものですし

自分も他の人も楽しいゲームを作りましょうね

デッキ概要

そんなフォーマットで僕が使いたい統率者はこいつ

《統べるもの、ジョダー》

手札から伝説の呪文を唱えると続唱の様に伝説ガチャをする誘発能力を持ったカード
自身も含めた伝説のクリーチャー全員にその数分の+1/+1修整を与える為、簡単に統率者ダメージでの勝利すら狙える人気な統率者

続唱ガチャは楽しいので使いたい
しかし、この修整の凶悪さは遊びで使うには強すぎる


じゃあ、伝説のクリーチャーを使わなきゃ良いんじゃないか?


と、言う訳で作ったデッキがこちら

・クリーチャーカード無し
・伝説の呪文のみ
の縛りで家に余ってるカードをかき集めた束
検討中には楽しかったら買い足そうかなって感じの安めのカードを

縛り自体は緩めに作った。自分は拘りすぎてハードル上げると息苦しくなるタイプなので
結構まだ選ぶ余地はありそうだったから、拘りたい人は縛りを強くしても楽しいかも
適当でも、拘っても、楽しければそれで良いんだ


後はデッキの語りたいカードについて語っていくだけ
レシピの方は随時更新していくつもりなので、もうデッキに居ないカードについて語ってる事もあるかもしれないけど、そこはご愛嬌

カード語り

重要なのは強さと弱さと楽しさのバランス

背景

このデッキの始まりは「ジョダーに背景つけまくったら楽しそうじゃね?」だったので、20枚以上入れてる
最初は全種類入れるつもりだったけど、意味が無いカード入れるのはなぁ…となったので一部は入れてない。周りのデッキの空気感次第ではそれらも採用する可能性あり


《アブソリュートの信者》

統率者をめちゃくちゃ強化してくれる
コスト2から捲れるガチャの弾になるのでマナ総量が1なだけで偉い
クリーチャーを出せない時はとことん出せないデッキなので、場合によってはジョダーが毎ターン勝手に退場する。そこから入れる保険は無い。がんばれ


《図々しいイカサマ師》

味方はトークンだけなので、ほぼ相手依存のカード。よっぽどじゃない限り普通にガチャしてる方が楽しい
貴重なインスタントタイミングで統率者を守る手段。敵の呪禁はコピーできないし、プロテクションも全色ひっかかるので、破壊不能あたりをコピーするしかない。
永続コピーなので元に戻るまでガチャはできない。自力で戻る手段は無いので他のカードで頑張ってブリンクするか、大人しく散ろう



《ドラゴン・カルトの信者》

ジョダーで殴るだけで4/4飛行が出てくる。偉い
良い感じのサルカンとかが居るとドラゴンである事も意味が生まれて1粒で2度美味しい




プレインズウォーカー

クリーチャーがマジで1体しか居ないと試合にならない気がしたので、トークンを出すものを中心に採用
割りと片っ端から倒される想定なので、生き残りすぎる様なら強い奴は減らすかも


《崇高な工匠、サヒーリ》

アーティファクトかクリーチャーをコピーするつよつよプレインズウォーカー。伝説縛りのこのデッキにおいては、その効果はほぼインクの染み
寧ろ誘発能力でトークン出しまくるのが偉い。霊気装置射出装置



《時を超えた英雄、ミンスクとブー》

伝説のハムスターを生成するくそ強カード。通常のジョダー統率者でも最強の一角
このデッキにおいて貴重な伝説のクリーチャーの供給源
このデッキですら3ドローがほぼ保証されてるのやばすぎ。デッキが強すぎた場合抜く候補筆頭


《炎鎖のアングラス》

コントロール奪取で伝説のクリーチャーを供給できる
統率者ダメージの数え方に誰がコントロールしてるかは関係ないらしいので、他人の統率者で他の人を殴って混乱させたい



《太陽の勇者、エルズペス》

貴重な全除去。どうやってもジョダーを巻き込む。勘弁してくれ



《ギデオン・ジュラ》

実質伝説のクリーチャー。どのギデオンでも良いけど、ギデオンばっか入れると本末転倒なので一枚だけ
この子は延命と除去が狙えるのも偉い



《主無き者、サルカン》

良い感じのサルカン
プレインズウォーカーを全部伝説のクリーチャーにするので、フィニッシャーになりうる。プレインズウォーカーが余裕で並べる様な環境なら強すぎて抜くカード
ギデオンと違ってクリーチャー化したらプレインズウォーカーじゃなくなる。カズミナ以外に影響あるカードあるのかな?



アーティファクト、エンチャント

意外と伝説となると少ない
誓い、加入サイクルとイクサラン系の両面カードが熱い


《忠誠の円環》

誘発条件がピッタリなので優秀なトークン発生装置
全体修整も偉い
騎士を生成できる非クリーチャー伝説カードがかなり少ないのでコスト軽減はまずできなそう



《スランの経時門》

土地が詰まった時に渋滞を解消してくれる救世主
これ使うとガチャが回せないので、無用の長物で終わってくれるのが一番嬉しい



《アニーの加入》

貴重な除去カード
そんな事よりジョダーの誘発回数増やせるのが偉すぎ。強すぎ。やばすぎ



《胆力の道》

ETBで味方の兵士と霊気装置を根こそぎ持っていく可能性のある危険なカード。5ヶ所に当てられれば《ドラゴン・カルトの信者》の誘発条件を満たせはする。
変身条件が2体以上なので良い感じのキーワード能力付与と良い感じのトークンの両方を用意するしかない。がんばれ



《ニッサの誓い》

マナ総量1。偉い
これがほぼ唯一の土地サーチ(サーチではない)
例えプレインズウォーカーが全部抜けてもこいつは残る



《豊かな実りの聖域》

祭殿を集めたらそれはもう別のデッキな気がしたのでこれ一枚だけ
なので、ほぼ《マナリス》。マナファクトがほとんど採用できないので、それだけで偉い



土地

ごめん。妥協した
ここも伝説だけでやると、色出る土地が少なすぎて試合にならなそう
ミシュランは気が乗らなかったので色を出す土地を適当に。フェッチいっぱい持ってたら全然入れてる


《ガンド門》

門軸の最強カード。門使うなら採用しない理由が無い
土地サーチが無いからこいつが来るのを祈るしかない
《迷路の終わり》は何か違うってなったから入れてない。なので門軸である必要性は全くない



《先祖の院、翁神社》

ジョダーを強化できる伝説の土地
ニッサ辺りでクリーチャー化すると伝説のクリーチャーになるので、警戒も持ってる場合は自身も強化して殴れる。それが強いかどうかは知らん



《城塞の大広間》

ジョダー統率者において最強の土地
貴重なマナの減らないマナフィルター



《ベースキャンプ》

《祖先の道》の下位互換。ジョダーを出す為だけのカード。背景で起動効果を与えたらそこにも使えるから完全下位互換ではない
初めて買ったパックから出たカードで思い出深いから入れてる。普通に《反射池》とかの方が良い


インスタント、ソーサリー

恐ろしく少ない。知られていないまである

《上古族の栄華な再誕》

このデッキにおいて最強のリアニカード。この大味感が良い
墓地肥やししなくても勝手にプレインズウォーカーが場から落ちてきてる想定



《ウルザの殲滅破》

味方のカードを巻き込まない全除去
強すぎるかとも思ったが、相手の統率者も巻き込まないなら意外と許されるかもしれない



《イシルドゥアの宿命の一撃》

現状唯一の伝説のインスタント
除去であることも大事だが、相手ターンにガチャできるのがポイント


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