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ラインストライク 風属性のすすめ

二度目ましてドールズ石井です。
ラインストライクに新弾カードが追加されました。12月に新弾来るってほんと?
その数15種類。
一見少ないように見えますがどのカードも環境を動かす力を秘めており、既にレートバトルや大会常連になっているものも。
そんな環境の中、初期環境から考えていたことがあります。

ラインストライクの上達は風属性の練度を極めるとよし!

本当に?って思うかもしれません
本当です!!!!!
その理由と「どうやって鍛えるの?」という疑問を解決するため石井の持論を述べていきます。
噛み砕いて書いたつもりなので分かりやすいと思います。多分

⚠️マジで長いです。5000字超えてます
pixivの中編小説くらいあるのなんで?

先に言います、走破はあまり触れません。
ごめんなさい!!
誰か頼んだ

🍃彡風属性はいいぞ

盤面干渉できるカードが多い!!
相手のカードを動かしたり自分のカードを移動させて風属性特有のガリガリな控えめな攻撃力を補ってます。
5コストの攻撃力が26止まりなのは風属性だけです。ニューマン=非力だからってこと?????
それだけ移動に関する効果が強く、風属性がラインストライクの面白さを引き立てていると思ってます。

ラインストライクにおける「移動」がどれだけ便利なのか?
どれくらい試合に影響するのか語っていこうと思います。

🏃💨移動の強み

ラインストライクはPPの概念があり、カード召喚にPPを支払います。
1ターン毎に出せるカードは少なく、基本場に出したカードは1本のラインを攻めるために使われます。

しかし!!

風属性は場に出ているカードを移動させ、他ラインに加勢させることが可能なんです!!
使い切りのカードを再利用できる事はPPの節約になります。
相手からすると限られたPPで加勢された分の数値を上回ることを強要されられます。理不尽極まりないですよね

風の味方移動といえばカトリちゃん。
左右どちらかを落として中央に戦力を集結させる使い方が強すぎるぜ!

更に味方の移動だけでなく相手を移動させることも得意なので、攻めているラインが不利でも相手のカードを別のラインに移動させ逆転を狙うことが出来てしまいます。

スタンや弱体化と違い、別のラインに移動させられたカードは基本的に元の位置へ戻せません
運良く引けた「味方の移動」で元の位置にもどすか新たにカードを召喚するかの2択しか対抗手段はなく、新たにカードを召喚するにもPPが必要になり元々配置していたカードより強いカードを出すことは難しいでしょう。
4コストや5コストを移動させられた時は目も当てられません。

このように「相手の移動」は効果が通ると一気に形勢が変わってしまうのが特徴です。
ルーサーやメルフォンシーナ、ロジオに盤面を覆され苦渋を舐めたプレイヤーも多いのではないでしょうか?

凄いぞ風属性!!まるでフィールドの魔術師だ!!

❓他属性も味方や敵の移動スキルあるじゃん

うるせー!!!!!!!!!
属性固有のスキルがあることをご存知だろうか。

炎の「共闘」「好敵手」
氷の「法撃支援」
雷の「召喚封印」
光の「バリア」
闇の「スタン」

上記のように風属性固有のスキルが存在します。
味方/敵の入れ替え」「走破」です。
この2種が風属性の根幹を支え唯一無二の強さを引き出しているのです。
※何度も言うけど今回走破は取り扱いません

🔃「入れ替え」と「移動」の違いは何?

一方通行か否か、です。
「メルフォンシーナ」「クロト」を例に上げます。
この2種類を比較すると…

クロトは自分から見て左列のカードを中央に移動できます。
しかし移動先にカードが置かれていると効果が失敗します。

メルフォンシーナも自分から見て左列のカードを中央に移動できますが「移動」ではなく「場所の入れ替え」なので中央にカードが置かれていても移動が成功します。
入れ替えたカードの攻撃力が元の場所にいたカードより低ければそのラインは不利になってしまいます。
なにより主力カードの移動を防ぐことが出来ないので非常に強力な効果です。なんで12点じゃないの?

メルフォンシーナのイカれた性能を紹介しましたが、ラインストライク界にはもっとFUNKYな性能のカードが存在します。

皆大好き人気投票不動の1位 ルーサーです

効果範囲が既におかしくないか?(褒めてる)

中央だけでなく上段も入れ替える凶悪な性能です。
攻撃力は26と5コスト界のヒョロガリに分類されてます。
が、1度場に出すだけで相手のカード2枚を実質的に無力化するフィニッシャーに相応しいカードです。
闇のスタンも5コストになると2箇所に影響するものもありますが、ルーサーの効果は同ラインの大半に干渉し次ターン以降のリカバリも難しいため、1ターンで勝負が決まらなくても試合が有利に運べる違いがあります。

左ラインと中央ラインの攻防はPSO2EP2のアークスのように、ルーサーの傀儡になっていると言っても過言ではありません。
初期環境の中心に君臨し、ルーサーを通したり、ルーサーを読んで択を通したプレイヤーが勝利する「ルーサーじゃんけん」のような状況でした。全知でポン!

とあるユーザーコミュニティ大会のデッキ調査はルーサーの採用率が100%だったようです。

こんなにも強力なフィニッシャーが存在しているせいでルーサーにリライト召喚できる2-4コストの風属性は風属性だから、という理由で評価が更に高かったりね
ルーサーが強すぎるせいでもう1枚の風属性5コストカードは中々日の目を見ていないことも現実です。

ハリエットやルーサーのカウンターになるし
中央や右ラインを取った後、ウルクと組み合わせて
奇襲をかけることが出来てちゃんと強いんだけどね......

「敵の入れ替え」がどれだけ強力か記しましたが
「味方の入れ替え」も同様の効果を発揮します。

移動先にカードが置かれていても必ず移動が成功するので、相手に妨害されることなく戦力を集結させたり分散できてかなり使いやすい効果となってます。

現在実装されている「味方の入れ替え」は偶然にもルーサーの効果範囲を自在に入れ替えるのでルーサーのカウンターになれたりします。
この効果を持っているカードはルーサーに対して因縁があるのも意図的にデザインされているでしょう。
本編の細かい設定も反映しているなんて、なんて素敵なゲームなんだ!!

このように味方移動や相手移動を駆使して奇襲をかけていくのが風属性の闘い方です。
強い...強すぎる...そりゃ攻撃力は控えめになる...

💭猛威をふるった風属性の今

さすがにお仕置きをくらいました。当たり前だ!!!
「妨害効果を一度だけ無効化する」バリアが登場しました。
しっかりとルーサーの移動位置を防ぐ範囲なので相対的に風搭載デッキは減ると思ってました。

全然環境にいるんだが?

バリアを搭載していないデッキに対して最強なことに変わりないのでバリア以外に勝てるカードとして採用され続けてます。
また、広範囲の弱体化を駆使してバリアを剥がし、ルーサーを通すようなデッキも使われ始めていたり風はルーサーだけ採用のびっくりランチプロジェクトなデッキも使われてます。

ルーサー自体のフィニッシャー性能が高く、風属性が場に出てこなければルーサーを警戒することはほぼないため、単置きルーサーによる奇襲が発生する試合が出てきたのです。

どうなってるんだ第2弾環境は!!
カードの開拓が進んでますます混沌としてきてるじゃないか!!!


一方で「走破」を中心にした構築も奇襲性がかなり高く、戦法がわかっていても対策が難しく単体性能と試合観戦の見栄えがよすぎるモテデッキなので一定の愛用者がいる印象です。
走破中心の場合、ルーサーは戦力値の底上げに利用することが多いので相手のバリアを透かすことが出来、読み合いになる場面が少ないところも〇

風属性の未来は明るい
…が依然として移動に関わるスキルが環境の中心にいるので「移動」にお仕置きが来るかもしれない

🟢本題:風属性を使いこなす=いち早く上達する

風属性が好きすぎて書きすぎてしまいました
やっと本題に入ります

なぜ風属性を極めるといち早く上達するのか?
主に3つの理由があります。

1:カード配置が上達する。
2:相手の展開が読めるようになる。
3:展開に応じた最適なカードを導きやすくなる。

中でも「カード配置が上達する」ことが1番大事だと考えてます。

1番伝えたいことはここです。

「風を使うことでカードを配置が上手くなり上達に繋がる」

これだけでも覚えてくれれば嬉しいです。

🤔カード配置力とは

ラインストライクはミニゲームの位置付けでありますがカードゲームのような戦略性もあります。
風属性の性能を最大限発揮するには配置が重要です。

例えば
「味方の移動」効果が適用される場所にカードを置き、移動先にカードを極力配置しないこと。
→移動先に配置してしまうと不発になってしまうため。
といった具合に意識することが増えます。

また、相手のデッキにこちらのカードを移動させるカードが入っていると、味方の移動位置に置いたカードをズラされてしまい、こちらの戦略を崩されることも少なくありません。

相手の妨害を避けつつ、自陣の移動スキルを駆使して戦わないと行けなくなることから点数計算以外に考慮するが多くなり、思考回路がショート寸前になりかけることが多々でてきます。

最初は慣れないかもしれませんが、NPCバトルや
毎週土曜日 ship4で開催されているアンレートバトル交流会を通じて何度もカード効果を使い、味方の移動位置を覚えていきましょう!
カードを再利用できる便利さと「戦力集結」の強さ、奇襲力に惹かれていくこと間違いなし!

カード配置の上達に(個人的)おすすめのカードはカトリです。
中央ラインに戦力を集結させるわかりやすい効果と、本人の攻撃力の高さ、召喚のしやすやから以下の戦い方を選べる所が優秀です。

・2,3コストの風属性からリライト召喚し、自身を中央へ移動させる
・4ppを使ってそのまま召喚し、左右ラインに配置したカードを集結させて中央ラインのHPを3削りに行く動きができる
・1ppでルーサーにリライト召喚出来る

更に応用した使い方で
2ラインを跨ぐ移動が出来たり、相手の妨害を逆手にとって戦力を集結し脳をバグらせる奇想天外な動きが出来たり、走破キャラの移動をアシストするといった器用な使い方もありますがどれも高度な使い方なので「そんなことも出来るんだ〜」位に思ってくれたらOK!!


また、左右のキャラを動かす性質から本来動かすつもりのないカードを動かしてしまった!という事故を起こすこともありますが経験の積み重ねでミスは減っていくので心配無用です。
カードと対話を重ねていこうね

対戦を重ねてくるとカトリ配置がわかるようになってきます。
すると1,2ターン目にカトリ配置に召喚することで相手が勝手にカトリを警戒してくれたり、相手のカード配置をみて「カトリを狙ってるのかな?」という視点を持てるようになると思います。

自分で風属性カードを使うことで
相手の場に風属性が見えていなくても、カードの配置で風が入っているかどうか考えるようになる
つまり「2.相手の展開が読めるようになる」事に繋がってくるんです!

💭読み合いに勝ちたい。

相手のやりたいことを予測してタイミングピッタリの妨害を入れたり相手が戦力を分散するタイミングで戦力値を上回り拠点を破壊する
そんな勝ち筋通していきたいですよね?

出来るようになります。風属性を使ったらね

バリアが登場してからとりあえず使っておけば効果が通ることが少なくなった今、
バリアを展開される前に「敵の移動」を通すことや
落としたい拠点のHPを事前に削り、相手より早く戦力を集結させて拠点を削りきることが大切になってきたりしています。

読み合い上達のためには知識が必要です。
幸いにもカード効果は対戦中も確認できるので安心。
ここでいう知識は「属性毎の主要カードの把握」です。
所属shipによって傾向に違いはあると思いますが自分のshipで流行っている主要デッキやカードはなにか?を把握することが大切です。

主要カードが分かれば
どのカードで対策できるのか?
どのカードを使えば相手の戦略を崩せるのか?が考えやすくなりますからね!

デッキの傾向が分からなくても
「グレン多いなあ」とか「1ターン目にティアを左に置く人多いなあ」のようなレベルで全然問題ないです。知っているのと知らないのとでは月とスッポンくらい差があるので。

✋読み合いを鍛える前に...

主要カードの傾向を掴んだら読み合い力を鍛える準備完了です。
主要カードや1ターン目の動きに強いカードをデッキに入れていきましょう

このnoteは風属性使いを増やす目的があるので「風で対策できるカードは風で考えてくれる」と嬉しかったり。
正直自分から見た左ラインと中央はルーサーでどうにでもなります。
デッキを調整する時は自分から見た右ラインの取り扱いを意識することが大切かな、と考えます。

風は右ラインの攻防がそんなに得意ではありません。
相手の盤面に干渉できるカードがロジオしかなく、拠点HPや戦力が負けている場合、味方移動を駆使しないと逆転が難しい部類にはいります。

デッキを作る段階で
・右ラインを捨てる(右ラインの攻防を想定しない)」
もしくは
・序盤に右ラインを落とす
どちらに寄せるかある程度決めていた方がいいかもしれません。

11月時点の風デッキは序盤に右を落とす傾向が強いです。
※あくまで石井の周りは
今回は「右ラインを先に取る」デッキを使う事を想定して読み合い力を身につける話をしていきます。

😩風を使えばホントに展開を読めるの?

なるって言ってるだろ!!
さっき話題に出した右始動の風中心のデッキを使って何度か対戦してみましょう。
こちらで組んだサンプルデッキを貼ります

展開読みを鍛える目的でバリア搭載なし
相手の盤面に干渉できるカードを意図的に多くしてます。
調整はお好きにどうぞ!

デッキがあっても対戦相手がいない?
毎週金曜20時からship9で交流会があったり
毎週土曜日の17時以降はship4で交流会があります!
交流会というよりみんなでアンレートに潜って対戦しようという集いなので、気軽に参加してデッキ調整や新しいデッキが動くか試してみたい方にオススメです!

何度か対戦すると次のことが体感できるかなと予想します。
・ルーサーの強制移動が失敗した
・右ラインを攻めていたのに逆に壊された
・ロジオバルバラ大旋風にぐちゃぐちゃにされた

この経験が滅茶苦茶重要です
中でも「右ラインを攻めていたのに逆に壊された」経験が特に大切です。
なぜ壊されたのか対戦記録を開いて相手視点で確認いきましょう。

よくあるパターンとして「リリーパ族長老」「メルフォンシーナ」で強制移動移動を受けたことや闇属性のスタンを受けたことが挙げられます。
実は右ラインって相手側から見たらルーサーの効果範囲内なんですよね。
故に有利だと思っていたところに移動をかけられてそのまま押し負けることが発生します。

次に妨害カードを使われたのは何ターン目だったか?その妨害カードはどんな属性でどんな効果だったか?を確認しましょう。
これで読み合い力上達です。

何度も繰り返していくと対戦で相手が召喚したカードの属性を見て
「この妨害カードがはいっていそうだな」
「召喚位置が相手の妨害を受けるな、○ターン目に使うかもしれないから警戒しておこう」
と予測を立てて動けるようになります。

予測が当たった=相手の展開を読めた
ということです。
自分の妨害効果が上手く決まらなかった時も相手の出方を振り返り、同じように行動すれば相手が妨害カードを使った時に失敗させることが出来るようになります。

対戦記録の振り返りで学べることは多いのでたくさん活用して読みあいを制していきましょう!
慣れてきたら右ライン始動じゃないデッキや風属性+他属性の色んなパターンを試し、自分にあったものを探していきましょう。

そして昔作ったけど扱いが難しかったデッキをまた触ってみてください。
カードの理解度が深まって、置いてはいけない位置が見えてくると見違えるほどに戦いやすくなっていると思います!戦いづらかったらデッキが悪いってことにしよう!

また展開が読めるようになると対戦毎の手札から
・とりあえず使っても良いカード
・後々大事になってくるので温存するカード
を考えられるようになります。
「3:状況に応じたカードを導きやすくなる」ことに繋がるわけです!

すごい!
風属性だけでカード配置の重要性と失敗した時の立て直し方、妨害を成功しやすいタイミング、相手が妨害を使ってくるタイミングをまとめて鍛えることが出来るなんて!
風属性最高!風属性最高!!

まとめ

敵味方問わずカードを自在に動かすことが得意な風属性
風属性を通して学べることはまだまだ沢山あります。
移動スキルをかなり多用するので、他属性の移動カードも自然に使えるようになることも魅力の一つです。

カードの移動はラインストライクの面白さに直結するので活用いただけると嬉しいです!
そしてこの記事がラインストライクの上達や何らかの気づきになれば幸いです。

note書ききったしラインストライクしよっと



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