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WS|WCS権利戦使用3色CXデアラ
はじめに
書いてる途中で眠くなって口調が定まってません。
ノリで読んでください。
また、文字数すごいことなってるので、
ノリで読んでください。
デッキ紹介
~使用構築~
「え、何これは…」
「難しそう」
「上振れ見すぎやろ」
「必要な時に必要な連動打てるん?」
「運だけ~」
等の大好評を頂いたこちらの構築。
ちゃうねん。
3種の4ルック札の暴力によってガッチャガチャできるこのデート・ア・ライブというカードプールは多少乱暴な構築をしてもブン回せてしまうんですね。
今回はこの多少乱暴にしても付いてきてくれる都合の良いプールを使ったデッキを紹介します。
先に言っておくと、デッキタイプはローグデッキです。
いやまんまやんけ。
なんか知らんカードホイホイ見えてどうしようか考えてる内にドカーンてやるデッキなのでほんとに上手い人には通用しないと思います。
運田 圭佑になってドカーンしましょう。
世の中には4/6の山で2点通って負ける人も居るんです!
入る!
~戦績~
この構築でのフリー対戦は記録忘れてましたが10戦しないくらいの試合数で勝ち越してはいます。
確か5勝2敗くらい。
権利戦では2大会で使用し、
トレカの洞窟秋葉CWTA
宝門ラブライブ ○
3門2門3電源SAO ○
全勝奇数人 抽選○
新宿アメ
5門3択SAO △ 両者敗北
でした。
1つ言い訳すると、両者敗北はお互いクソ遅延とか無く、純粋にキャンセル強すぎて時間切れしました。
もっと言うと、相手の山見せてもらったら次の自分のターンが来ててもまだ3キャンして続いてました…
まあとんでもない鬼キャンゲーでもしない限りは、しっかり圧縮もできてブーンしながらドカーンできます。
なんなら洞窟の2人はドカーンで破壊しました。
続いて店舗決勝の戦績
本宝リゼロ ○ 相手CX噛みまくって諦めモード入って勝ち
4本2門2門デアラ☓ 勝ち盤面で十香連動決めるつもりが決められて死
破壊するつもりが破壊されました。
まあデッキは悪くなかった。
こんな戦績でも見たい方はどうぞ読んでください。
採用理由
~レベル0~
ふくれっ面かわいいので採用。
トップがキャラならマーカー噛んで4000出る。
そのへんのデッキ相手なら帰ってくる。
序盤めっちゃ安定させてくれる。
逆にマーカー噛まずに1パン目のカードを操作できるのもGood。
強引にデッキを動かす前半とは裏腹に、詰めでは打点調整と器用に使えるので最高。
初手投げたいしトップはめっちゃ見たいので4枚。
収録中互換。
良い脚してるので採用。
門が入っているデッキなので拾いすぎたCXをキャラに変換できる。
チョイス入っている都合でドラも出やすいので、打点上がってキャンセル誘発させやすいあたりも相性Good。
まあ1枚持っておけばいいので2枚。
お前TDに入れて良いんか?ってくらいのパワカ。
強い、採用。
L3十香のための赤発生にもなる。
手札の処理しきれないL3やCXを回せる。
強いし複数枚引いときたいけど初手必須でもないから3枚。
顔がいいので採用。
味方に+1000できるのでパワーの出にくいL1連動でも面を踏みに行けるし山4枚崩せて手も回せる。
控え暁はL1以上しか拾えないが、L1琴里かマイリトルシドーを拾いに行くことが多い都合気にすることはない。
十香との比較で汎用性的にこっちは2枚。
WSの小部屋で「こいつになら抱かれても良い」という迷言を生み出したほどなので採用。
こいつのお陰で冴えカノ潰せる。
こいつのお陰で山の回転が超早い。
こいつのお陰でストックや山調整しやすい。
いっぱい引いても困らんし引けない時に困ったので4枚。
顔と谷間が良いので採用。
山集中と味方1面500パンプ。
L1連動にパワー乗せて7000出るのつよい。
でも後ろに1枚置けばいいし置かなくてもいいから2枚。
このデッキを回す上で重要なカードなので採用。
しかし、色が弱い。パワーが弱い。
言うてデッキパワーでゲームでき、しかし手札に2枚めはいらないので1枚。
~レベル1~
海馬「最強の手札増強カード!」
なので採用。
3面したら6枚増えるかもしれないってこれマジ!?
3面して手札1枚になることもそうないので2面連動とかで門噛みながら毎ターン手裏剣したりもする。
横貼って6500出るので意外と面踏める。
最強の手札増強カードなので4枚。
このデッキ控え触れなさすぎぃ!
なので採用です。
L1連動のお陰でストックにクラマ噛みやすいデッキなのでこいつでいい感じに調整できます。
1枚以上引きたいかな?引かなくてもいいかな?程度なので2枚。
あら^~。
可愛いのでキーカードに任命。
電源で後ろ置いとけば相手の早出し牽制とか味方との入れ替えで守れるなど多彩な動きのできる強いょぅ(゛ょ。
早出しの前に出せば紳士達はサイドしてくれるのでソウル減できて面が帰ってくるの強い。
1/1を何枚も入れてられないしチョイスと電源の5枚でお触りしに行けるので1枚。
ヤケで入れてみたら強かった。
手のストック処理したり、ストックに噛んでるクラマ処理しながらヒールしたり、早出し十香に2500振って13000で殴り行ったり、おっぱいデカいしマジで強い。
多分一番胸が大きいので採用。
まあ1枚ありゃいいし2枚目腐るから1枚。
つおい。
4枚。
L3連動2種なので器用にぶっ飛ばせる。
~レベル2~
ガッツンダーにツインドライブ付いてる。
このデッキめちゃストックにクラマ噛むのでとてもうれちい。
なので採用。
しかしあんまり手札にあっても邪魔だったので1枚。
ドラ付きは拾えるし多少はね。
椎名互換。
緊急回避用。
もしもの時に怖いので採用。
まあ大事な時に消えられると困るので2枚。
正直9割9分9厘使わないけど精神的に安定するのと相手に警戒させられるのでおっけい。
~レベル3~
一言で言うと筋肉ゴリラ。
マジでこんな感じ。
ガウルにヒールに連動で実質2点の5点バーンまで付いてる。
これでゲームひっくり返したり、ゲーム決めたりできる。
CXを控えに置くの忘れないでね。(1敗
そんなバンバン撃つカードでもないが本命打点だしポン置き11000ヒールなので3枚。
一言で言うと繊細なゴリラ。
(画像略)マジでこんな感じ。
対面は見えてるカードには極力対処してくるので相手が勝手に光景ケアしてくれる。
俺はその山に5点バーンを叩き込む。
ストック崩してくれないなら光景狙うし、確山1~2枚とかの甘えた山作ってきたら逆圧縮で打点入れに行く。
相手に見せたり拾ったりするので2枚。
このカードはどっちかっていうと相手を威嚇するカード。
あと電源で次ターン用の十香準備しながらこいつで詰められる土壌を準備したりもする。
結構器用。
採用するしかなかった。
他にこれより強い早出しヒールあったら教えて下さい。
意外とわざわざこいつ割るために相手が動くことが少なく、立てると帰ってくるので合計4点作れる。
冴みたいな相手に1枚は投げたいので3枚。
相手のクラマの入った極薄山を潰しながらバーン入れられる。
思い出送りも強い。
まあこれも見えたらケアしてくるので投げられる時に投げればいいので1枚。
~CX~
俺に宇宙を見せてくれる。
顔がいい。
レベル1~2を全て手裏剣させてくれるので4枚。
宇宙見せてくれる連動の相方は門が良いってじっちゃんが言ってたし古事記にも書いてたしマックでJKがスタンディングオベーションされてた。
しかし手が増え過ぎる連動でまた手が増えるのでちょっと減らしたかった。
3枚。
手を増やして手裏剣するこのデッキでは手でなく盤面を増やせるのが強かったので採用。
連動も鬼強い。
コスト踏み倒せるのも魅力。
貼ってもパワーもソウルも上がらないので噛む想定。
2枚あると手に2枚来た時にくっっっそ邪魔だったので1枚。
構築遷移
~第一弾~
いいかよく聞けッ!
真の失敗とはッ! 新デッキ構築の心を忘れ!
テンプレとは外れた構築に挑戦する事に、 無縁のところにいる者たちのことをいうのだッ!
「8電源で10戦やって10戦勝てるか…?」って思い始めた頃、某氏の「電源連動は買取カウンター最強」って言葉にそそのかされて組み直したもの。
レベ0帯は細かく覚えてないので割とてきとうです。
すみません。
当時某Kさんも「折紙連動3面されたら耐えれん」って言ってたのでつよそうだなと思いました。
使ってみると
良
・CX拾いやすいので毎ターン連動も打てたりする。
・なんならレベ0から毎ターン横貼って殴れる。
・ストック使わずに手が増えるのでストック溜まりやすい。
悪
・L3折紙出してるとヒールするためのストックが足りない。(技量不足)
・そもそもヒールの本数or面が足りない。(技量不足)
・連動しても相手の山の圧縮高くないと3面して0ダメとかよくあった。(技量不足)
等の(個人的)問題点が出てきました。
~第二弾~
いい硬山だな だがもうCXが見れないようにたたっこわしてやるぜ
きさまの顔面の方をな
しかしまあチョイス連動の手裏剣感が手に馴染むし、門でめちゃ拾えて連動めちゃできるのでチョイス門の組み合わせは鉄板だと思いますた。
折紙の本数減らして、めっちゃヒールしながら最後邪魔なカード思い出飛ばしてどうにか勝つ感じで。(てきとう)
まあ、これでもダメだったんですが。
勝てるっちゃ勝てるけど、「勝ったなww」って勝ちじゃなかった。
これまた10戦やって10戦勝ちきれる気がしない。
何か違和感が…
そう、山底にCX固まってる相手はそもそも死んでいる…
やはりこれは違うんじゃないか…?
次。
~第三弾~
「ダメージはヒールする」「相手も詰める」
「両方」やらなくっちゃあならないってのが「WS」のつらいところだな
覚悟はいいか?オレはできてる
今の構築の原型になった感じのやつです。
負けてる試合はヒールしながらデカイのドーン!
勝ってる試合は細かくペシペシ。
割と満足でしたがCXがいい感じに違う方しか来ない!ってなりました。
盤面はほぼ手裏剣するのに手札は割とゴリゴリ超過してもったいないと思い始めたのもこの頃だったかな。
未だ拭えない違和感と折紙への不信感を解決するために一旦この構築を離れることにしました。
~叡智タイム~
もっともむずかしい事は!
いいかい! もっともむずかしい事は!
自分を乗り越える事さ!
ぼくは自分のデッキをこれから乗り越える!!
やはり凝り固まった我流構築を離れて他のデッキ握るなら先人の叡智をお借りする他無いと思い、早速某YY亭ブログに突撃。
某Kさんの構築を完コピして回すことに。
回した感想
・面取れる!
・手札増える!
・手札増やしたい時に電源めっさ噛むことがある…
・面立てたいのにチョイスめっさ噛むことがある…
・チョイス打ち続けたいのに電源打たなきゃ吐ききれないゲームがある…
等の問題点(俺がただ扱い切れないだけ)が出てきました。
が、
・やっぱチョイスつよい
・やっぱ電源連動はつよい
・でも電源4枚はちょっと俺には捌ききれない…
という知見も得られました。
電源…使いたいなぁ…
門か、電源か…
……その時、Nezimakiに電流走る。
いやそんな大したもんじゃないですが。
以前コピって改造して使っていた3刀流ミリオンの事を思い出しました。
本…門…電源…
チョイス…門…電源…
これだわ…
圧縮のかかった山で耐えて最後は必殺技で決める。それが3刀流ミリオン。
じゃあデアラは?ミリオンのようなシステムゴリゴリのマーカー圧縮は組めるのか?
否、プールに差が有りすぎる。
じゃあデアラのプールとミリオンのプールを比較して、良いところを伸ばそう。悪いところは取り除こう。
前に書いた比較記事をKさんに褒めていただき、その力で閲覧も2000を超えるなどの大盛況でした。
これ簡易でもっかいやるかぁ…
とまあ脳内比較したのがこんな感じ
<良>
・連動以外での山処理速度
・連動での手札の増加量
・連動CXの使い勝手
・最強イベント保有
・ストックの使用用途 増
・L1CXの使い勝手が良い(チョイスがストックか手札か選べる)
<悪>
・詰めの殺意
・連動での山処理速度
・控えへの干渉力
・圧縮力
こんなところかな。
まとめると、圧縮率と殺意が下がった代わりに手札の補充と山ケアがしやすくなった感じ。
マーカー圧縮で弾くのとガバ山ケアして弾くのを天秤にかけると、
・マーカー圧縮かけるのは準備が必要で、割と貯まり切らない。
・山ケアは手札回しながらついででできるのでかなり容易。
という理由から後者に軍配が上がった。上げた。
しかも手札補充が余裕でできて手裏剣仕放題。つおい。
殺意に関しては準備する札の枚数、干渉札の枚数を天秤にかけ、
・ミリマスはイベとL3を集めながら最後手札が3~5枚必要になる。
・デアラは連動が1セットとコストの手札があれば使える。
という理由から、殺意は下がっているが、詰めの難易度は格段に下がり安定感を出せるということで後者も無きにしもあらずといった感じ。
まあ悪くなった点と良くなった点を天秤にかけ、どちらかと言うと良くなってるはずだと思い込みました。
「まあとりあえず使ってみっか!」って感じでした。
まあまあ良さげになったらとりあえず使ってみるの大事。
一時期ずっと使っていた3刀流の考え方を流用する日が来るとは…
早速自分の構築に取り込むことに。
~最終形態~
ワカメみたいに増える手札をふんだんに使い、手裏剣で溜まったストックをキレイにしながら硬い山で耐久。
最後は相手の動きに合わせてL3連動を使い分けて詰めていく。
相手から見ると常に上振れてるように見えるらしいですが、割とどこ引いてきても上振れになるようなカードパワーしてるのでしょうがないですね。
作ったとき、初めは冗談半分・ガチ半分でした。
回してると電源がいい感じに盤面供給してくれる上、1枚なのでどの領域にあるのか把握しやすく、噛む状況なのかの判断も容易で、相手が勝手にケアしてくれるので+1000+1を割と強く使いやすいという利点も生まれてきました。
また、L3連動がクラマをはたき落とす都合、好きなタイミングで打点を調整でき、大味な打点ながら繊細に詰められるという風情ある作品に仕上がりました。
やっぱ相手殺すならクソデカ打点じゃないとな!
デッキ相性
デアラは1枚1枚のカードパワーってより、マイリトルシドーとその他妨害札が大体の対面を同じ土俵に引きずり出してシバけるのが強いと思ってるんで大抵の相手は微有利に持っていけると思います。
気合でシバいてください。
環境考察とかようわからんので下手な事は書きません。
以上。
デッキの回し方(?)
共通
山のCXが3枚以下ならほぼほぼひっくり返して良いサインです。
基本的に返しのキャンセル作れるかどうかが判断材料ですね。
もしひっくり返せないなら下手に触らずそのまま3パンでいいです。
キャンセルは来るもんじゃなく引き寄せるもんです。(キリッ
まあいもあんさんの受け売りなんですが。
詳しくはこちらの記事で(ダイマ)
マリガン
L0は基本的に全部残します。
特にこいつ。
L1連動の琴里は多くて2枚残しです。もしL0抱えられてないなら1枚だけ残してマリガンします。
CXはチョイス1枚以外は全部切ってください。門あるのでできるだけCX噛んでも拾えるようにしたいです。
ドラ持ちはガンガン切りましょう。
例外として電源は赤発生できるなら握っておいてマリガンでL1切って投げます。
琴里やミク置いて嫌がらせやL0から横貼り放題できます。
レベル0帯
控えにL1以下のキャラ居るなら初手のクロツーは基本的に赤が良いです。
理由は電源ツモったときにポン打ちできるからです。
パンチはマーカー4000でビートしつつ琴里でパンプして面取っていきます。
L0帯でのマーカーは基本的に噛みます。
例えばL1連動の琴里が欲しい場合は噛まずにコンソールなどで拾うこともあります。
CXなら、アド取れるなら殴り、アド取れないなら殴らずって感じですかね。
場合によりますが。
流石にいきなり3面パンチするようなデッキではないと思います。
L1琴里2枚以上+CX持ってるならやっても良いかも?
レベル1帯
琴里並べてCX貼ってブーンします。
ひたすら取れる面取りながら手裏剣します。
山もCX少ないなら掘り返してください。
山にCXが残ってる時、L1琴里の連動1回目でCX見える想定で動いた方が良いです。
他にも、手札を切るようなカードは少し温存したほうが良いかもしれません。
L1琴里の連動はランダム要素が強いので手札入れ替えカードが無いと手札にL3が固まってゲームにならない事も起こり得るので。
L0十香のマーカーですが、択が多いです。
・ストック貯めたい:噛まずにそのまま
・圧縮上げたい:噛む
・欲しいカードが捲れた①:次拾えるなら噛む
・欲しいカードが捲れた②:拾えないなら噛まないで取る
・欲しいカードが捲れた③:ストック吐きながら拾えるならそのままにしてトリガーで噛む
まだ何種類か有ると思いますが、今パッと思いついたのがこんくらいです。
また、殴り順にも択があり、
・キレイなストックを作る:L1連動以外から殴る
・欲しいカードが捲れた:L1連動から殴る
・CXを多く噛みたい:L1連動から殴る
基本的にキレイなストックを作りたいのでL1連動以外から殴ったり、十香でトップチェックしてから殴ります。
基本的にデッキ回しながら手札回すのでそんな欲しいってカードもそう無いですが。
レベル2帯
多分CX噛んでるか、リフダメでCXがダメに落ちてると思います。
早出し十香でヒールしたり、ガッツンダーのツインドライブでストックキレイにしたり、やること増えるだけで基本はL1と変わらず連動したり面取ったりしていきます。
あと電源噛んだり、手から撃ったりする事があるのも念頭に置いておいてください。
突然L3投げてびっくりさせたる!
L2から飛ばす十香連動は割とゲーム吹き飛ばします。
それとCXは1枚握っといた方がいいです。
あとCX入れ替えの折紙もこの辺りから握ったら離さないでください。
突然捲れた電源から出てきた十香を上手く使うことができ、L3に上がっても相手を仕留める1手になります。
レベル3帯
基本的に十香を並べます。
ヒールとガウル11000出るのは単純に強い。
ストックがめちゃくちゃ溜まってると思うのでふんだんにヒールに使いながら時偶連動撃って詰めます。
5点バーンか3点バーン通ったら基本的に相手はヒール追いつかないので詰めに繋がります。
常に次ターンを意識しながら、なおかつそのターンでも詰められる手を考えてください。
隙あらばCX入れ替えとマイリトルシドーのL3拾いで相手の気力を削ぎ、ダメージぶっ飛ばします。
割とこのゲーム、気力の差で負けるので、勝ちへの執念を忘れないでください。
「ブッ殺す」と心の中で思ったならッ!その時スデに行動は終わっているんだッ!
5部でプロシュート兄貴一番好き。
さいごに
以上です。
山ケアしつつストック圧縮で弾いてぶっ飛ばすのつおいです。
おわり。