【NJRPG-2ND/プレイエイド】ネヤ式カスタムキャラクターシートV2ND-1.2.0
ニンジャスレイヤーTRPGのキャラクター作成ルールは簡単です。あなたがダイスを数回振り、それを書き留めるだけで、個性的なニンジャたちが無から生まれ出てくるのです。しかも、無限にです。
「2021お正月記念:ニンジャスレイヤーTRPG2版体験ソロアドベンチャー【消えたケモ動物】」より
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG2版」向けの新しいキャラクターシートを紹介&共有するものです。
このキャラクターシートはスキルの入れ替え概念に加え防具とサイバネの取捨選択要素も登場した第2版のプレイ環境で、「何の要素がどのパラメータにどれだけ影響を与えているのか」が明確に分かり、「増減値を簡単に変更できる」ことを念頭においてデザインされています。「自動化は最小限」かつ「拡張性が高い」構造を目指しており、ユーザー側でパラメータに柔軟にタッチできることが特徴です。
なおこの記事で配布しているキャラクターシートは、下記の記事で配布していたシートのニンジャスレイヤーTRPG2版ルールセットの対応版となっています。こちらの記事で以前まで公開していたβ版ルール向けのシートから、細部が調整されているのでご注意ください。
◆キャラクターシートのダウンロード
ネヤ式カスタムキャラクターシートはGoogle スプレッドシート上で作成されています。下記からローカルにダウンロードするか、自身のアカウントにコピーを作成してGoogle スプレッドシート上で使用してください。
※印刷しても使用できるようなレイアウトで作成していますが、主にオンラインでの仕様を想定しています。
次セクションからは順に各項目の補足説明を行います。
◇不具合が起きたときには
・仕様上、一部で循環計算が発生する箇所が存在します。「#REF」エラーが表示される場合、「ファイル」⇛「Googleスプレッドシートの設定」から「循環計算」の設定をONに変更してください。
その他、不具合が起きやすいバージョン移行の詳細については次のセクションでも説明しています。
◇旧バージョンのキャラシから移行する方法(V2ND-1.2.0)🆕
キャラクターシートを最新版に移行する場合、次の2通りの方法が考えられます。どちらかの方法を選択して手順を試してみてください。
■最新版のキャラシで作り直すパターン
最新版のキャラクターシートをコピーし、移行元のキャラシからデータを転記してください。
■現行のキャラシの最新のキャラシを移植するパターン
1:まず、現在使用している旧バージョンのキャラクターシートのワークシートへ「キャラクターシート」という名前のシートを丸ごとコピー(別のワークブックへコピー)してください。
2:最新版からコピーしてきた「キャラクターシート のコピー」に、移行元の「キャラクターシート」からデータを転記(コピー&ペースト)してください。
※このとき、計算式やリスト参照までコピーすると不具合が発生してしまうため、貼付け時には必ず『値のみ貼り付け』を選択してください。
3:元々の「キャラクターシート」という名前のシートを削除するか、別の名前に変更してください。
4:「キャラクターシート のコピー」の名称を「キャラクターシート」に変更してください。
◇β版対応の旧バージョン
V2ND-1.0.0として配信していた、2版βルールセット(2021年2月11日時点)対応版のキャラクターシートは下記から引き続きダウンロード可能です。
◆初めに:行のグループ化について
このシートには左端の行番号のさらに左側に、[+] や [-] といったマークが配置されている箇所があります。これはそのエリアの行が「グループ化」されていることを示しており、[+] を押すと隠されていた行が表示され、逆に[-]を押すとその行を隠すことができる仕組みとなっています。
縦向きに長いレイアウト(A4用紙2枚印刷を想定)となっているため、不要な拡張スロットや現段階ではデータ参照の必要がない行などはこの機能で非表示にして、見やすく調整してお使いください。
◆初めに:「ハイライトモード」について(V2ND-1.2.0)🆕
バージョンV2ND-1.2.0より、キャラクターシートの上部に「ハイライトモード」と補足のついたチェックボックスが追加されています。
ここにチェックを入れると、自由に編集しても問題ないセルが明るいピンク色の背景色でハイライトされるようになります。逆に言うと、この機能でハイライトされないセルを編集してしまうと関数式に不具合が起きてしまいます。
どこに入力すればわからない場合や、説明を読むよりとりあえず使ってみたいような場合にはこの機能を活用してください。
◆キャラクター設定
基本的な内容は公式のキャラクターシートと同じです。
「種別」:この欄は自動的に更新されますが、基本的には「ニンジャ」表記となっています。後述のサイバネ積載数に応じて「バイオニンジャ」や「重サイバネ」などと表記が変更されます。モータルキャラクターなどを作成する場合は、この欄の関数を無視して直接書き込むと良いでしょう。
◇種別の自動反映(V2ND-1.2.0)🆕
バージョンV2ND-1.2.0より、サイバネの埋め込み数だけでなく、スキルスロット欄の種別変更系スキルに応じて自動で種別の変化が反映されるようになりました。
◆基本能力値と副次能力値
背景が赤くハイライトされているセルに、キャラクターのステータスを入力して使用します。ここでは「生い立ち」や「ニンジャソウルの闇」、「サツバツ!による欠損」などの補正を加える前の、素の値を入力してください。
「装備、欠損、バフ」による増減値はここに直接は入力しません。詳しくは以降のセクションで説明します。
「基本能力値」にキャラクターのステータスを入力することで、【体力】や【脚力】といったパラメータは「副次能力値」へ自動的に算出されます。
◇「成長の壁」に関するメモ欄(V2ND-1.2.0)🆕
バージョンV2ND-1.2.0より、基礎能力値のセクションに「成長の壁」に関するメモ用の欄が設けられています。「成長の壁」を取り除きつつ、能力値がそれ以上に成長できていない場合や、「強化合宿判定」に失敗して蓄積効果があるような場合、ここにメモを取ることが可能です。
通常のトレーニングにおける蓄積効果をメモしておいても良いでしょう。
◇種別変更系スキルの影響(V2ND-1.2.0)🆕
バージョンV2ND-1.2.0より、後述のスキルスロット欄の種別変更系スキルに応じて、精神力の「-」化や、精神力ボーナスの体力ボーナス変換などが自動で行われるようになりました。
◆判定早見表(V2ND-1.2.0)🆕
その名の通りのダイス判定早見表です。バージョンV2ND-1.2.0より、幾つかの項目が追加された他、各項目の名称改定と、判定難易度が表示されるように変更が加えられています。
◇基礎値の算出方法
近接攻撃判定 :「カラテ判定」の合計値
射撃判定 :「ワザマエ判定」の合計値
ジツ発動判定 :【ジツ】の合計値+【ニューロン】の合計値
ハッキング判定 :「ニューロン判定」の合計値
カラテ判定 :【カラテ】の合計値
ワザマエ判定 :【ワザマエ】の合計値
ニューロン判定 :【ニューロン】の合計値
精密攻撃 :「ワザマエ判定」の合計値
連続側転 :「ワザマエ判定」の合計値
交渉判定 :「ワザマエ判定」の合計値
知識判定 :「ニューロン判定」の合計値
調査判定 :「ニューロン判定」か「ワザマエ判定」のどちらか高い方の合計値
◇補足:判定ダイス合計値の算出について
このシートでは以下の判定について、プレイグループ内の独自ルールなどによる特殊なボーナスの記入を想定して「ニンジャスレイヤーTRPG」の基本ルール内では存在しないようなダイス補正にも対応しています。
これによって、例えば『精密攻撃のみの判定ダイスを+2する、カゼ・ニンジャクランのレリック』などが登場した場合も、問題なく補正値の計算が可能です。
『精密攻撃』:『近接攻撃』判定に加え『精密攻撃』判定に対する直接的な各種補正に影響を受ける。(【ワザマエ】判定に関する補正は、既に基礎値算出の時点で反映されている。)
◆回復アイテム
回復アイテムスロットの管理欄です。4枠分の自由枠がグループ化機能で隠されており、左端の[+]ボタンを押すことで展開して使うこともできます。
◆累積値
公式のキャラクターシートの項目と全く同じです。ローン以降は入力例として「ユウジョウ」Lvの記入欄としていますが、キャンペイグン独自のスコアを記入するなど自由に使用してください。
◆危険度早見表(V2ND-1.2.0)🆕
バージョンV2ND-1.2.0より、「ユーティリティ」および「危険度評価」セクションは「危険度早見表」に改定されました。
ここでは能力値の合計値や、、サイバネの総積載数、判定ダイスの合計バフ数など、詳細な項目でPCの強さを参照することができる早見表となっています。
またゲームマスターのバランス調整を補助するため、そのPCの理論上最も強力なコンボ攻撃を記入しておくことで、それを数値的な強さに変換することも可能となっています。
ゲームマスターは参加者のキャラクターシート中のこの項目を比較することで、レベル帯が釣り合っているかどうかなどを素早く評価することも可能です。
◇各項目の算出式について
このセクションでは、それぞれ次の通りの内容で各項目の数値が算出されます。
===キャラクターデータの抽出・分析===
「能力値合計」:キャラクターの最終的な基礎能力値(=バフや欠損など込み)の合計値です。ジツ値は2倍した後に加算されています。
「サイバネ導入数」:キャラクターが埋め込んでいるサイバネ枠の合計数です。例えば『▶▶』のサイバネを埋め込んでいた場合、ここの値は2になります。
「防具装備数」:キャラクターの防具スロットの占有数です。サイバネとの重複や、装備中のチェックの有無は考慮されません。
「武器保有数」:キャラクターの武器スロットの占有数です。装備中のチェックの有無は考慮されません。
スキル習得数(通常+記憶):キャラクターが習得している通常スキルの数です。記憶スロットのスキルも含め、後述の『スキルスロット』内にある『◉』シンボルマークの数をカウントします。なお合計値から次の知識・交渉スキルの数は差し引かれます。
スキル習得数(知識、交渉):キャラクターが習得している通常スキルの数です。記憶スロットのスキルも含め、後述の『スキルスロット』内にある『◉知識:』もしくは『◉交渉:』から始まる名称のスキルをカウントします。
「判定ダイスバフ数」:「判定早見表」に表示されている、各判定に対するダイスボーナスの合計値です。『精密攻撃』の影響で、『近接攻撃』に対する補正値は実際の2倍として加算されるため注意してください。
※上記の理由から、厳密にはダイスボーナスの補正値合計ではなく「ダイスボーナスによる恩恵の評価ポイント」のような値となっています。つまり、より幅広い判定に恩恵を与えているボーナスほど高く評価される形となります。
「副次能力値バフ数」:キャラクターの副次能力値に対するボーナスの合計値です。
「連続攻撃数(基礎+常時バフ)」:キャラクターが持つ「連続攻撃X」の合計値です。素の【カラテ】値に応じて自動取得スキル分が算出され、その後、常時発動している「連続攻撃+」に対する補正値をキャラクターシートから拾い上げて加算・減算します。
「連射数(基礎+常時バフ)」:キャラクターが持つ「連射X」の合計値です。素の【ワザマエ】値に応じて自動取得スキル分が算出され、その後、常時発動している「連射+」に対する補正値をキャラクターシートから拾い上げて加算・減算します。
「条件付きの連続攻撃+」:キャラクターが持つ「◉滅多打ち」などで一時的に増加する「連続攻撃+X」の効果を手入力しておきます。右側のボックスにチェックを入れることで、「連続攻撃X」と合算し、後述の「サツバツ率/発」などを計算することができます。
「条件付きの連射+」:キャラクターが持つ「◉スリケン乱射」などで一時的に増加する「連射+X」の効果を手入力しておきます。右側のボックスにチェックを入れることで、「連射X」と合算し、後述の「サツバツ率/発」などを計算することができます。
「壁突破状況に応じた点数補正」:キャラクターの強さを算出するため、能力値ベースで「成長の壁(2)」を突破している数、また【ジツ】の「成長の壁」を突破している数だけ補正点がここに表示されます。
「基礎危険度評価Pt」:能力値、装備、バフ数など確定しているパラメータ基準で算出されたキャラクターの評価値です。ここまでに示されてきた各項目のうち、「条件付きの連続攻撃+」と「条件付きの連射+」を除く全ての値を合計し-2して算出されています。
===サツバツ発動率の算出===
「出目【6】率 / 発(カラテ)」:キャラクターが持つ近接攻撃判定ダイスの合計値を「連続攻撃X」の合計値で均等割した場合に、1回の判定あたりで出目【6】が出る確率値です。
「出目【6】率 / 発(ワザマエ)」:キャラクターが持つ精密攻撃判定ダイスの合計値を「連射X」の合計値で均等割し、1回の判定あたりで出目【6】が出る確率値です。
「サツバツ率 / 発(カラテ)」:キャラクターが持つ近接攻撃判定ダイスの合計値を「連続攻撃X」の合計値で均等割した場合に、1回の判定あたりで出目【6,6】のサツバツ!が発生する確率値です。
※『肉体破壊』などによる条件緩和などには現在対応していません。
「サツバツ率 / 発(ワザマエ)」:キャラクターが持つ精密攻撃判定ダイスの合計値を「連射X」の合計値で均等割し、1回の判定あたりで出目【6,6】のサツバツ!が発生する確率値です。
※『肉体破壊』などによる条件緩和などには現在対応していません。
「サツバツ率 / 発(射撃)」:キャラクターが持つ射撃判定ダイスの合計値を「連射X」の合計値で均等割し、1回の判定あたりで出目【6,6】が発生する確率値です。『◉ウィークポイント射撃』や『◉スリケン痛打』などで参照します。
「ナムアミダブツ率(カラテ)」:キャラクターが持つ近接攻撃判定ダイスの合計値を「連続攻撃X」の合計値で均等割した場合に、1回の判定あたりで出目【6,6,6】のナムアミダブツ!が発生する確率値です。
「ナムアミダブツ率(ワザマエ)」:キャラクターが持つ精密攻撃判定ダイスの合計値を「連射X」の合計値で均等割し、1回の判定あたりで出目【6,6,6】のナムアミダブツ!が出る確率値です。
「出目【6,6】率(ジツ発動)」:キャラクターが持つジツ発動判定ダイスの合計値で1回判定を行ったとき、出目【6,6】が出る確率値です。
「出目【6,6,6】率(ジツ)」:キャラクターが持つジツ発動判定ダイスの合計値で1回判定を行ったとき、出目【6,6,6】が出る確率値です。
サツバツ発生率の計算式はジェンガ=サンのご厚意によって『ニンジャスレイヤーTRPG向け ダイスロール確率表』からお借りしています。『肉体破壊』を考慮した場合の発生率や、特殊な条件下における『ヒサツ・ワザ』の発生率が知りたい場合はこちらを参照してみてください!
===キャラクターの理論上最高ダメージコンボの入力===
「コンボ」:このキャラクターの理論上最も強力なコンボ攻撃(スキル・ジツ・武器など)の組み合わせの内訳を記入します(例:「連続攻撃2+カトン武器+制御ノダチ+赤熱貫通」)。
「最低ダメージ / 発(【6,6】系を除く)」:エンハンスなどで100%保証された1発あたりの最低ダメージを入力します。サツバツ!やタツジンによる『痛打』や、ヒサツ・ワザによるランダムなダメージ増加は無視してください。
例えば『◉突撃』などのスキルは、全ての近接攻撃に必ず『痛打+1』が付与されるため入力値に考慮しますが、『◉トライアングル・リープ』など全ての近接攻撃に影響を与えないスキルは無視します。
「最大ダメージ / 発(【6,6】系を含む)」:全ての判定において、出目【X】や出目【X,X】を要する付随効果が発動したものとして1発あたりのダメージを入力します。
例えばタツジンスキルの出目【6】による『痛打』、【6,6】によるサツバツ!やワザの発動、生体毒分泌の【4,4】による『毒ダメージ』など、理論上で重複可能なすべての要素を考慮します。
ただし出目【6,6,6】を要するような効果はすべて無視します。
「最大攻撃回数(連続攻撃・連射値)」:上記のダメージを1手番に時間差で何回繰り出せるかを入力します。
「追加時間差攻撃数(轢殺攻撃など)」:轢殺攻撃のような移動フェイズでの攻撃や、マイクロミサイルポッドやラピッド・カラテミサイルのような、瞬時の行動による1手番での最大の追加攻撃回数を入力します。
「追加時間差攻撃ダメージ/発」:上記の追加攻撃の1発あたりのダメージ値を入力します。
「その他条件限定ダメージ+」:『◉トライアングル・リープ』などによる、連続攻撃中の特定の攻撃にのみ影響を及ぼすようなダメージボーナスの合計値を入力します。
「最大攻撃回数/手番」:上記の「最大攻撃回数(連続攻撃・連射値)」と「追加時間差攻撃数(轢殺攻撃など)」を合計した、このキャラが1手番に行える時間差が適用された攻撃回数です。
「瞬間最大火力/手番」:上記の各データを参照して算出された、このキャラが1手番に発生させられる理論上のダメージ総数です。出目【6,6,6】を要するような効果は考慮されません。
「累計危険度評価Pt」:次の計算式によって算出された、このキャラクターの数値的な強さのめやすです。厳密なルールに則っているわけではありませんが、同様のルールで算出された数値を比較することで、PC間の強さの乖離チェックやゲームバランスの調整に役立てることができます。
基礎危険度評価Pt + (最大攻撃回数/手番 x 2) + (瞬間最大火力/手番 ÷ 最大攻撃回数/手番) - 2
◆防具スロット
キャラクターの防具スロットの管理欄です。各部位につき4種類まで効果を紐付けることができます。ドロップダウンから効果の種類を選択し、右側の『値』欄に効果量を入力しましょう。
キャンペイグンなどで独自の装備枠を設ける場合などは、後述の「スキルスロット」欄を使用してください。
また「装備」と書かれた列の「⬜」はチェックボックスとなっており、チェックを入れることで初めて、その行の防具の補正値がキャラクターの能力値に反映されます。逆に、一時的に装備を外したり、装備が破壊されてしまったりした場合はチェックを外すことで効果をOFFにすることが可能です。
◇防具に効果を紐付ける
防具が持つ効果を設定する場合、次の手順で操作を行います。
1:当該防具の右側にあるドロップダウン(効果欄)から効果を選択する
2:選択した効果欄の真横のセル(値欄)に効果量を入力する
例えば「頭部」の防具に【カラテ】判定ダイスと【体力】をそれぞれ+1する効果を付与するなら、次のように設定を行います。
1:ひとつめの効果欄で『カラテ判定』を選択し、真横の値欄に『1』と入力する。
2:先ほどとは別の効果欄で『体力』を選択し、真横の値欄に『1』と入力する。
ここで入力した数字は前述の「基本能力値」、「副次能力値」、「判定早見表」の該当項目へ「装備」欄の補正値として加算されます。もちろんマイナスの値を入力することも可能です。
◆武器スロット
キャラクターが現在スロットに所持している武器の入力欄です。1つの武器には『所持ペナルティ』と『装備時ペナルティやボーナス』による効果をそれぞれ2つまで紐付けることができます。ドロップダウンから効果の種類を選択し、右側の『値』欄に効果量を入力しましょう。
※ここで入力した数字は前述の「基本能力値」、「副次能力値」、「判定早見表」の該当項目へ「装備」欄の補正値として加算されます。
「装備」と書かれた列の「⬜」はチェックボックスとなっており、チェックを入れることで初めて、その行の武器の『装備時ペナルティやボーナス』の増減値がキャラクターの能力値に反映されます。逆に、一時的に装備を外したり、装備が破壊されてしまったりした場合はチェックを外すことで効果をOFFにすることが可能です。一方で『所持ペナルティ』はチェックの有無に関わらず、常にその増減値が能力値に反映されます。
またデフォルトで各武器のカスタムスロットは非表示になっており、左端の[+]ボタンを押すことでカスタムスロットを表示して使うことが可能です。カスタムスロットに登録された効果は、紐付けられた武器を「装備」すると自動的に増減値が能力値に反映されます。
◆スキルスロット情報
ここはスキルスロットや記憶スロットの登録数と上限数を確認することができます。登録数は後述の「スキル他」欄に応じて更新され、上限数は現在の能力値に応じて自動的に算出されます。上限値を超過して登録されているような場合、文字色が赤色に変わり警告を促します。
◆スキルスロット
ここはスキルスロットと記憶スロットの他、ジツやその他「サツバツ!」による欠損など任意の項目を追加して『効果』を紐付けることができます。具体的には『スキル』、『ジツ』、『サイバネ』、『装備』、『バフ・デバフ』、『欠損』など、なんでもここにブチ込んで管理することが可能です。
もちろん項目に数値的な補正がある必要はなく、単純に獲得した特別なアイテムなどの記入欄としても機能します。
詳しい使い方は少し複雑なので、順を追って説明します。
◇自動取得スキル
この欄の上から6行目までは自動取得スキル用として予約されています。キャラクターの能力値やサイバネの埋込数に応じて自動的に表記が変化する他、無効(=未取得)状態のスキルについてはテキストがグレーアウト表示される仕様となっています。
●連続攻撃X:キャラクターの素の【カラテ】値に応じて変化します。
●連射X:キャラクターの素の【ワザマエ】値に応じて変化します。
●時間差:キャラクターの素の【ニューロン】値に応じて変化します。
●マルチターゲット:キャラクターの素の【ニューロン】値に応じて変化します。
●回避予知:キャラクターの素の【ニューロン】値に応じて変化します。
種別変更系スキル:キャラクターのサイバネ/バイオサイバネ埋込数に応じて変化します。これにより変化した種別に応じて、左側の効果欄に【体力】のボーナス補正が、また『●脆弱性』系のスキルが自動的に登録されます。
「戦闘兵器化」など任意取得のスキルは上記枠内には自動反映されないため、手動での入力が必須となります。
◇スキルを登録する
自由なスキルスロットとして使用できるのは、自動スキルスロット用の予約枠に続く7行目からです。スキルスロット専有枠などの計算を正常におこなうためには、次のルールに従って記入してください。
1:『分類』列ではプルダウンリストから『スキル』を選択する。
2:『名前』列には『◉』などのシンボルマークも含めてスキル名を記入する(シンボルマークをカウントして専有枠がチェックされています)。
またスキル以外にも、部位欠損や何らかの特別なバフ(例:味方のジツによる一時的強化)、既存の枠に収まらない特別な装備などがある場合はこの入力欄を使用することができます。
次にはスキル以外のイレギュラーケースも含めて、ここにパラメータの増減項目を登録する方法を示しています。
◇スキルスロット:分類を選択する
まずはその項目が何に分類されるのか、『分類』を選択します。テッコやヒキャクなどであれば『サイバネ』ですし、特別なカタナや防具なら『装備』が適切でしょう。ここで選択した『分類』に応じて、この項目の効果がどの欄の補正値として積算されるのかが決まります。
項目を識別しやすい『分類』、もしくは下記を参考に補正値の適用先が適切な『分類』を選択しましょう。
◇『分類』ごとの補正値の適用先(初期設定)
サイバネ → 装備
ジツ → バフ
スキル → バフ
バフ → バフ
欠損 → 欠損
装備 → 装備
◇スキルスロット:名称を設定する
その項目が何なのか分かりやすい名称を入力しておきましょう。『妖刀ベッピン』みたいに武器の固有名でも良いですし、『ニンジャソウルの闇』だとかペナルティ内容の分かるような名称を入力しても構いません。自由です。
ただし先述の通り、シンボルマークを見てスキル枠の圧迫数をカウントしているため、スキルを登録する場合は必ずシンボルマークを頭につけるようにしてください。
◇スキルスロット:効果を設定する
「装備防具」欄で説明した内容とほぼ同じです。1つの項目(≒行)には3種類まで効果を紐付けることができます。ここで選択した『効果』に応じて、「基本能力値」、「副次能力値」、「判定早見表」いずれかの該当する能力値もしくはダイス判定に補正値が加えられます。
ざっくり次のように考えておけば間違いはありません。
『分類』:補正が「装備・欠損・バフ」のどこに適用されるのかを決定。
『効果』:補正が「カラテ判定」などどの項目の値に適用されるのかを決定。
◇スキルスロット:チェックボックス
「スロット登録」と書かれた列の「⬜」は効果の適用をON/OFFするチェックボックスとなっており、チェックを入れることで初めて、その行に紐付けられた「効果」の補正値がキャラクターの能力値に反映されます。逆に、一時的に効果が失われるような場合はチェックを外すことで効果をOFFにすることが可能です。非適用状態の行はグレーアウトで表示されます。
◇適用・非適用チェックボックスの活用
このチェックボックスをうまく活用すると、キャラクターを書き換えること無く、次のような処理を簡単に行うことができます。
・ヘンゲヨーカイ・ジツによるバフ効果のON/OFFを切り替える
・欠損による能力値減少で効果を発揮しなくなったスキル効果をOFFにする
またその行の項目が「◉」シンボルマークを持つスキルである場合、チェックを入れている行のスキルは「スキルスロットに登録されている」ものとして扱われ、逆にチェックが外れている行のスキルは「記憶スロットに登録されている」ものとして扱われます。
シンプルに「チェックを入れる=スキルスロットに登録」、「チェックを外す=記憶スロットに登録」として考えると良いでしょう。
◇スキルスロット:その他の効果
備考欄です。スキルやジツなどの持つ、数値以外の補正や効果について記載するなど自由に使うことができます。
◇記入例
上記は一例です。特に何を記入してはダメというものではないので、便利なように使用してください。自由です。
またデフォルトで特記事項欄は18行分が非表示になっており、左端の[+]ボタンを押すことでスロットを拡張して使うことが可能です。
◆戦闘用サイバネティクス
この項目では戦闘用サイバネに関連した情報がひと目で参照できるようになっています。これ以降の項目は主に「サイバネ関係の拡張プラグイン」に関連した入力欄となります。
「サイバネ埋め込み数」:後述の「埋め込みサイバネ」欄に記入されたサイバネについて、「名称」に含まれる「▶」と「▷」をカウントして埋め込み済みのサイバネ数を算出しています。
「バイオサイバネ埋め込み数」:後述の「埋め込みサイバネ」欄に記入されたサイバネについて、「名称」に含まれる「▲」と「△」をカウントして埋め込み済みのバイオサイバネ数を算出しています。「▲」は2枠分としてカウントされています。
「合計埋め込み数」:「サイバネ埋め込み数」と「バイオサイバネ埋め込み数」の合算値です。
「精神力負荷」:「合計埋め込み数」から算出された「精神力負荷」の値です。ここで算出された値は自動的に『欠損』欄に加算されます。
「キャラ種別」:サイバネの埋め込み数に応じて、自動的に「バイオニンジャ」や「重サイバネ」に変化します。
「ペナルティ」:サイバネ埋込数に応じて課されるペナルティを自動的に表示します。
「エラー」:基礎サイバネの埋込数を拡張サイバネの埋込数が超過した場合、バイオサイバネとサイバネが同一部位に埋込されている場合、同一部位に装着されている防具とサイバネが両方有効化されている場合などにエラー警告を表示します。
※バイオサイバネにおける「頭部・腕部」などの基礎サイバネに拡張サイバネを埋め込む場合、「頭部・腕部」や「胴体・脚部」を選択しても、「頭部」や「腕部」を選択しても正常に埋め込み数が計算されます。
◆埋め込みサイバネ
キャラクターが現在埋め込んでいるサイバネ類の入力欄です。サイバネ1つにつき4種類まで効果を紐付けることができます。ドロップダウンから効果の種類を選択し、右側の『値』欄に効果量を入力しましょう。
サイバネ同士や防具との干渉をチェックしたい場合、「埋め込み部位」欄は正確に入力してください。
※ここで入力した数字は前述の「基本能力値」、「副次能力値」、「判定早見表」の該当項目へ「装備」欄の補正値として加算されます。
なお「適用」と書かれた列の「⬜」はチェックボックスとなっており、チェックを入れることで初めて、その行に紐付けられた「効果」の補正値がキャラクターの能力値に反映されます。サイバネがシャットダウンして効果を失うような場合や、同一部位に装備した防具を優先して効果を発揮させる場合は、このチェックボックスを外すことで一時的に補正をOFFに切り替えるような使い方も可能です。
またデフォルトで埋め込みサイバネ欄は7スロット分が非表示になっており、左端の[+]ボタンを押すことでスロットを拡張して使うことが可能です。
◆自由メモ
メモスペースです。これまで生き延びてきたキャンペイグンの遍歴や、成長履歴の記録、アジトに保管しているアイテムの記録などに使用してください。スプレッドシートはある程度自動的に行の高さを調整してくれるので、1行に改行で詰め込むような書き方でも比較的便利です。自由!
◆使い方簡易まとめ
◆おまけ
冒頭で配布リンクを貼ったスプレッドシートには、メインのキャラクターシートの他にも幾つかのシートが用意されています。
これらはキャラクターシートと連携して便利にセッションを進めたり、よりシンプルにキャラクターデータを眺めたりしたい場合に役立つツールやテンプレートとなっています。
◇おまけ:スマート版
公式で配布されている2版向けキャラクターシート風の、横長レイアウトのカスタムキャラクターシートです。ここにはメインのキャラクターシートに入力した情報が自動的に引用され、最低限の情報がコンパクトに表示される仕様となっています。
PT全員の情報を並べて見たいような場合は、このシートの値情報だけをコピー&ペーストして1枚に集めると良いでしょう。
◇おまけ:マップテンプレ
私が普段使用している戦闘用マップのテンプレートデータです。コピー&改変して自由にお使いください。
◇おまけ:マップテンプレ
上記のテンプレートデータに、イニシアチブ表の自動入力機能を追加したものです。「キャラシURL」欄に「ネヤ式カスタムキャラクターシートV2ND」で作成したキャラクターシートの共有URLを入力すると、基本的な情報が全てキャラクターシートから引用され自動入力されます。
※対象のキャラクターシートは「URLを知っているユーザー全員が閲覧可能」な状態に設定してください。
◇旧バージョンのシートとの互換性について(V2ND-1.2.0)🆕
バージョンV2ND-1.2.0のシートに付属している自動入力マップは、バージョンV2ND-1.2.0のキャラクターシートからデータを参照することを想定されています。そのため、古いバージョンのキャラシの場合、レイアウトの関係でデータ参照がズレてしまいます。
参加者によって新旧のキャラクターシートが混在しているような場合、イニシアチブ表右端の『旧Ver』行のチェックボックスにチェックを入れることで、旧バージョンのキャラシでも正常に引用できるよう応急処置ができますが、今後はサポートされないバージョンであるため、なるべく早めの移行をオススメします。
◆最後に
現在noteを主な媒体として展開している「ニンジャスレイヤーTRPG」では公式でスプレッドシート製のキャラクターシートが用意されており、またファンメイドでも既にヤバイ級の便利な拡張型キャラクターシートが公開されています。
どれが一番良いというモノではありませんが、こうしたテンプレート類は人によって使用感の好みが別れる(ような気がする)ので、是非一度使用して(ついでにフィードバックとか投げて)いただけると私が喜びます。
※あくまでも私個人が使用しているテンプレートのシェアが目的なので、定期的な更新等は予定していません。個人仕様の範囲であれば自由に改変してもらってOKです。なんか便利機能とか出来たらこっそり教えてください。
◆チェンジログ
マイナーアップデートの場合はシートの名称(例:V2ND-1.0.0)が、軽微な不具合修正などの場合はシート下部の日付(例:v210403)が更新されます。
比較参照することで、お使いのキャラクターシートが最新版かどうか確認してお使いください。
v210211:初版公開
v210212:幾つかの不具合を修正しました。
・「近接攻撃」「遠隔攻撃」のダイスボーナスが正常に反映されない不具合を修正。
・拡張サイバネの数が正確にカウントされない不具合を修正。
v210328:正式版のルールセットに各要素が対応しました。
・自動取得スキル枠からソウル格に関連する表記を削除。
・自動取得スキル枠に「回避予知」を追加。
・自動取得スキル枠で「戦闘兵器化」「危険生物化」が取得されないように変更。
・サイバネ導入数に伴い、種別が「戦闘兵器」「危険生物」に変化しないよう変更。
・サイバネ導入数に伴うペナルティ内容が正式公開ルールに準拠するよう変更。
v210403:幾つかの不具合を修正しました。
・自動取得スキルの『連続攻撃X』の算出式に不具合があった問題を修正。
・自動取得スキルの『連射X』の算出式に不具合があった問題を修正。
v210506:幾つかの不具合を修正しました。
・自動習得スキルの『連続攻撃X』のデータ参照に不具合があった問題を修正。
・自動習得スキルの『連射X』のデータ参照に不具合があった問題を修正。
・マップテンプレート(自動参照版)の「連続側転」ダイスの参照先の誤りを修正。
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v210722:V2ND-1.2.0としてマイナーリリース。次の変更が行われています。
■不具合修正
・バイオニンジャ化や重サイバネ化した際、種別から「ニンジャ」表記が消えてしまっていた問題を修正
・バイオサイバネの拡張/基礎の埋め込み数エラーチェックが正しく機能していなかった問題を修正
・一部レイアウトの乱れを修正し統一
・161行目以降のサイバネ入力欄において、種別と分類の判定式が実装されていなかった問題を修正
・自動で取得される「種別変更系スキル」の名称に誤りがあった問題を修正
・自動で取得される「種別変更系スキル」による体力増加効果の反映条件に誤りがあった問題を修正
・『◉◉戦闘兵器化』による精神力消滅処理に誤りがあった問題を修正
・防具とサイバネの干渉エラーに一部誤りがあった問題を修正
■仕様変更
・各要素に設定できる「効果」から次の選択肢を削除
・強投擲
・ソニックカラテ
・一部項目の名称を次の通り変更(キャラシ中の表記をすべて統一)
・遠隔攻撃ダイス > 射撃ダイス
・近接攻撃 > 近接攻撃判定
・射撃 > 射撃判定
・ジツ判定 > ジツ発動判定
・ハッキング > ハッキング判定
■新規追加要素
・各要素に設定できる「効果」に次の選択肢を追加
・交渉判定難易度
・交渉判定
・知識判定
・調査判定
・ダメージ軽減
・精神力負荷軽減
・アイテム回復量
・連続側転不可
・●脆弱性:火炎(精神)
・●脆弱性:火炎(体力)
・●脆弱性:火炎(電磁)
・●即死耐性
・●移動:飛行移動
・●時間差
・●マルチターゲット
・サイバネの「埋め込み部位」に次の選択肢を追加
・「頭部・腕部」
・「胴体・脚部」
※これらの部位に拡張サイバネを埋め込む場合、
「頭部・腕部」や「胴体・脚部」を選択しても、「頭部」や「腕部」を選択しても良い。
・自動で取得される「種別変更系スキル」による「●脆弱性」が自動入力されるように
・スキルスロットに『◉◉戦闘兵器化』や『◉◉危険生物化』が含まれる場合、「種別」に自動反映されるように
・各能力値の隣に「成長の壁」に関するメモ欄を追加
・入力や編集しても良いセルをハイライト表示する「ハイライトモード」機能を追加
※4行目の「+」をクリックして表示を拡張し、チェックボックスにチェックを入れることで有効化される。
・「連続側転不可」が付与された項目が有効化されている場合、脚力値に併記されている「連続側転難易度」表記が「-」となるように
・判定早見表に次の項目を追加
・交渉判定
・知識判定
・調査判定
※「調査判定」は、ニューロン判定orワザマエ判定の合計ダイス数が多い方を基礎ダイス数として計算される。
・判定早見表に「判定難易度」の表記を追加。
・「危険度評価」のセクションを「危険度早見表」へと改定し、より詳細な項目でPCの強さを参照したり、最大火力のコンボを元に強さを数値として参照したりできるように。
※テスト機能のため、計算式は概算
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v210723:幾つかの不具合を修正しました。
■修正
・効果欄で「精神力負荷軽減」を選択した際、数値が正しく精神力に反映されなかった問題を修正
・「危険度早見表」セクションにおいて、「武器保有数」が正しく算出されていなかった問題を修正
・「判定早見表」の「交渉判定」について、「射撃判定」に関するダイスボーナスが加算されていた問題を修正
・「判定早見表」の「精密攻撃」について、「近接攻撃判定」に対する「欠損」の影響を受けていなかった問題を修正
■変更
・各要素に設定できる「効果」から次の選択肢を削除
・近接スロット
・射撃スロット
※初版向けシートからコンバートする際、2版で存在しない要素にも関わらず項目として残ってしまっていた為。
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v210802:幾つかの不具合を修正しました。
・武器スロットの装備時ペナルティが、非装備時にも反映されていた問題を修正
・効果の選択肢の誤植を修正:『●脆弱性:火炎(電磁)』⇛『●脆弱性:電磁(体力)』
・効果の選択肢の誤植を修正:『射撃難易度』⇛『射撃判定難易度』
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v210923:幾つかの特殊ケースに対応しました。
・特定の条件で誤差が生じていたため、「危険度早見表」のサツバツ率などの計算式を改修。
・攻撃ダイス数を攻撃可能回数で均等割りした後、端数を切り捨てた値を、攻撃1発あたりのダイス数として計算するように。
※連続攻撃2を持つ攻撃ダイス11個のキャラの場合、1発あたりダイスを5個使用する想定で計算される。
・バイオサイバネと通常サイバネを混合で埋め込んだ際の挙動を修正・変更
・重サイバネ化/バイオニンジャ化が正しく判別されなかった問題を修正。
・バイオサイバネと通常サイバネを全く同数、合計6枠以上埋め込んだ時、最も下のサイバネ枠(行)に登録したサイバネに対応した種別に変化するよう仕様を変更。
・「◉バイオニンジャ化」が自動取得されたとき、『交渉判定難易度+1』が自動反映されるように変更。
・「種別」が自動的に変化する条件を追加。
・スキルスロット内に『○ウキヨ』が存在する場合、自動的に種別が『重サイバネ』に変化。
・スキルスロット内に『○純正バイオニンジャ』が存在する場合、自動的に種別が『バイオニンジャ』に変化。
※種別の変化に伴って、種別変更系スキルも自動取得される。
※当該のマイナースキルを所持する場合、サイバネ埋め込み数は種別に一切の影響を与えない。
・「累積値」欄の表記を正式名称に修正。
・「ユウジョウ:???」⇛「親密度:???」
・「判定早見表」の表記を正式名称に修正。
・「連続側転」⇛「連続側転判定」
・一部の数値入力欄について、表示形式(書式)が他と統一されていなかった問題を修正。