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【学マス】グレ7の初代1位になりました(日記)

コンテストシーズン7(2024/08/22 11:00 - 2024/09/05 04:59)グレード7でグループ1位になりました。

記念として、記録を残すものです。



おことわり

私は最終順位こそグループ1位であったものの、それは必ずしも一番強いプロデューサーであることを意味しません。スコアの上振れや、獲得ポイントの仕様に助けられての順位だったと認識しています。

この記事についても書くか否か迷いましたが、2人しかいないグレ7初代1位ということもあり、攻略情報ではなく参考資料という位置付けで記録を残した方がよいと考えたものです。

この記事に載せている編成は必ずしも理想的なものではなく、妥協した点が少なからずあります。忙しい時は無理に周回しすぎない、というプロデュース方針を取っているためです(藤田ことね担当なので)。

また、この記事の内容はあくまで一個人の見解にすぎず、誤りを含む可能性が多分にある点をあらかじめご承知おきください。


もしコンテストの攻略情報をお求めであれば、この記事ではなく、有志の学園アイドルマスターコンテストWikiを参考にすることをおすすめします。



自己紹介

誰?

ゲーム内の名刺


わたし
というプロデューサー名で学マスをプレイしており、学マス公式Discordのコンテスト攻略スレッドに住んでいます。

いわゆるコスト理論についてのnote記事が代表的な成果ということになっています。


戦績(グループ内順位)

通算戦績
  • シーズン1〜5:1位

  • シーズン6:9位

  • シーズン7:1位

リベンジを達成できて嬉しいです。



スコア目安

リハーサル結果(n=300, 手毬と千奈はn=100)

$$
\begin{array}{ll|cc}
& & \footnotesize{平均値}& \footnotesize{中央値}\\
\hline
\hline
\text{S1} & \footnotesize{咲季} & 32.2\text{k} & 32.2\text{k} \\
& \footnotesize{広} & 29.6\text{k} & 29.1\text{k} \\
& \footnotesize{リーリヤ} & 30.4\text{k} & 30.1\text{k} \\
\hline
\text{S2} & \footnotesize{手毬} & 31.1\text{k} & 30.7\text{k} \\
& \footnotesize{千奈} & 32.5\text{k} & 32.4\text{k} \\
& \footnotesize{莉波} & 32.2\text{k} & 30.7\text{k} \\
\hline
\text{S3} & \footnotesize{藤田} & 34.3\text{k} & 33.8\text{k} \\
& \footnotesize{佑芽} & 32.7\text{k} & 32.2\text{k} \\
& \footnotesize{清夏} & 28.5\text{k} & 28.2\text{k} \\
\hline
\end{array}
$$

試行回数が十分とは言えず、値が偏っている可能性がある点にご留意ください。

また、私よりスコアが高いであろう方も同グループにいらっしゃったため、あくまで一編成のスコア例くらいの感覚で捉えていただければと思います。


今シーズンのアイドルはスコアの幅が広く、私の編成では全員が下振れパターンにおいて2万点を下回りました。

カードゲームにおいて、ドロー順による下振れは当然起こり得る……と言いたいところなのですが、コンテストにおける下振れの多くはAIの挙動を要因とするものであり、勝敗の納得感を損ねていました。

もちろん、対戦相手も条件は同じであり、ある意味平等ではあるのですが……。だからこそ、負けたときはもとより、勝ってもなんだか腑に落ちない、という感覚に陥ることがしばしばありました。

この記事では、コンテストのオートプレイにおいてスキルカードを選ぶ存在を、便宜上「AI」と呼びます。



ステージ1(フリー)

体力消費が非常に多いステージでした。

  • 元気型は、通常通りの構築でも体力が足りることが多いように見えました。終盤に元気札を多く使えることから、火力札が残ってさえいれば高いスコアを見込めました。

  • 好印象型は、輝くキミへにより行動回数を火力に変換できるのが強力でしたが、終盤は元気を稼ぎながら動くことになるため、意外と危なっかしい印象でした。

  • センス型は、ただでさえ12Tは体力事情が厳しいところ、消費体力が増加した状態で再行動する余裕など当然無く、コントラスト広以外の採用は困難でした。


咲季(BBP)

シーズン6ステージ1の流用


BBP咲季はステージ1とステージ3の両方で活躍を見込めるアイドルであり、配置に個々人の好みが表れていました。

BBP咲季は、固有アイテムの都合上、元気が溜まるとスコアを稼ぎにくくなります。そのため、元気札の混入を避けるのが定石……なのですが、ステージ1では体力が不足することから、流用のメモリーではそれが悪い方向に働くことも多かったように思います。

なお、私の咲季は、生徒会+再行動なのに前夜が足りず、初手の残り1枚を必ず撃ってしまいます。これに関しては悪さをすることが多かったのですが、厳選し直す余力がないためそのまま運用しています。

こうなる


好印象型では、最序盤に輝くキミへを引いてもAIが撃たないという挙動が確認されているところ、この編成であれば初手でも輝くキミへを撃ってくれる、という嬉しいポイントも一応ありました。

でも普通に生徒会よりもわたスタを搭載すべきだと思います。


広(光景)

準BAD育成のような見た目をしているが、単に通常育成で下振れただけ


ステージ1は使用できるスキルカードの枚数が多いため、えいえいおーやあふれる思い出といった使い回せるやる気&元気札を複数搭載し、みちくさでスコアを稼ぐ、という構築の広が人気でした。

通常のレギュレーションでは弱いとされていたスキルカードが活躍したため、新鮮な気持ちでリプレイを眺められました。

ハートがないのに上振れ63k


なお、ハートの合図+を搭載した構築もよく見かけ、より高いスコアを叩きやすかったと聞いています(中盤にハートで消費しても終盤までに元気を補充できるためらしい)。


リーリヤ(白線)

サブはシーズン5ステージ3の流用


白線リーリヤは、AIの挙動が不安定なアイドルの代表例として知られています。というのも、ライフログ(固有Pアイテム)を発動させるため、好印象稼ぎよりも元気の確保を優先する場合があるためです。

したがって、その構築は大きく2通りに分けられます。

・前夜を用いて早々にライフログを起動させ、AIの挙動不安を無くす型

・前夜を採用せず、ライフログの起動を遅らせて上振れを狙う型(私のリーリヤはこちら)


今季においては、前者はステージ1・ステージ3のどちらにも置くことができましたが、後者はステージ1での起用に限られました。

なお、リスタートについては、普段のリーリヤであればライフログを誘発するため避けるべきでしたが、今季ステージ1においては体力切れを防げて強めな印象でした。



ステージ2


最終2ターンに火力を叩いてね、という意図が分かりやすいステージでした。

  • エンタメ軸一択で、スキルカードの選択肢がほとんどありませんでした。

  • PLv53で解放されるスキルカード「覚醒」が強力で、地道にアチーブを埋めたプロデューサーが順当に優位に立てるステージでした。

  • AIの挙動に起因する下振れが特に多く、札選びが異なれば勝てていた、あるいは相手の札選びが異なれば負けていた、という試合が多く見られました。


手毬(SR)

ひと呼吸が欠けたのが致命的


SR手毬は、エンタメ軸においてトップクラスに強力なアイドルとして知られています……が、この手毬はひと呼吸が欠けており弱いです。

この手毬はさもave33kくらいありそうな顔をしていながら、実機で確認した限りではave31k程度しかありません。これは、覚醒を搭載せず持ち物も欠けた手毬と同じくらいのスコアです。

ave30.6k, med31.0k (n=200)


好調が無くなると、AIは振る舞いの基本にターンを費やしてしまいがちで、スコアが伸びなくなってしまいます。かといって、好調が残っているうちは、AIはあまりそれを延長しようとしてくれません。

そのような中、ひと呼吸はエンタメ下でも集中札扱いで撃ってくれる上、再使用不可で以降の邪魔にもならない、強力なスキルカードです。搭載する必要性は非常に高いと言えました。

なお、一見類似した性能に見える深呼吸は、山札の2周目以降で邪魔になる場面が多く、むしろスコアを下げる要因となりがちな印象でした。


また、私はスタンドプレーを好んで採用していますが、これが有効かは諸説あります。

打点を持ちながら多くの集中を稼いでくれるため、エンタメ軸において強力なスキルカードではありますが、消費体力増加のデメリットがあることから、しばしば体力切れを起こすリスクがありました。

楽譜のために元気を枯らそうして余計に体力を使う

(逆の手順となる例も見られ、その後のドローにより動きが変わると推測されている)


千奈(日々)

サブはA+準BAD育成
(準備運動は混入)


シーズン中に新規実装されたアイドルであり、ステージ2において頭一つ抜けて強力な性能でした。

私の千奈はPLv52の頃に育てたため、覚醒を搭載できていません。代わりに視線を搭載しています。

今季のAIは、視線を2回目にドローした際に撃つことが多い印象で、最終ターンに絶好調が乗ることは意外と多くありました。ただ、絶好調が1ターン足りず悲しい気持ちになることもあったため、視線は強化すべきだったと思います。

また、好調のターン数を稼げず絶好調を活かし切れないこともあったため、準備運動より軽い足取りを搭載できるとなお良かったのかなと思っています。

他の方々の統計を見る限り、覚醒を搭載した編成よりは弱めですが、次善の策としては感触が良さげだったと感じています(ただ、国民の方が良かった可能性はあるな、と今になって思っています)。


莉波(CT)

サブはS育成
(天真爛漫は強化不要だがランダム強化が飛んだ)


千奈同様、PLv52の頃に育てたため、覚醒を搭載できていません。代わりに視線を搭載しています。

莉波は、セミブルー固有という強力な上振れ要素を有している一方、それが上手く機能しないこともあり、運要素が強いアイドルであると言えます。

上振れ61k(下振れは11k)


現状のAIは、セミブルー固有の次ターンに効果適用外のメンタルカードを使用することがあるほか、しばしばセミブルー固有を使ってくれないことすらあります。

下振れる時はとことん下振れるのですが、そのようなリスクを踏まえてなお積極的に採用したいだけの魅力があるアイドルでした。

なお、サブメモリーはSランクですが、このスキルカード構成だとA+ランクのメモリーと強さは大差ありません。ひと呼吸を入れたい場合に許容される組み合わせが増えるため、抽選成功率の面では嬉しい感じがしました。



ステージ3

シーズン6ステージ3とPアイテムが同じステージでした。

  • 元気型・好印象型共に、バフをコストとして消費するスキルカードを積極的に採用できました。

  • メモリーの流用が特に容易なステージであるためか、序盤から高スコアを叩く対戦相手が多くいらっしゃいました。


藤田(冠菊)

シーズン6ステージ3の流用


藤田は世界一・YBB・冠菊のいずれも強く、特に配置が悩ましいアイドルだったと思います。私はステージ3で起用していましたが、極まった構築ではステージ1で上振れ80kを叩けたと聞いています。

現状のAIは、冠菊藤田の固有スキルカードをあまり優先してくれず、やる気がより大きいスキルカードを撃ってしまうようです。この編成の場合、約5.9%の確率で初手にイメトレを引き、固有が不発になります。

したがって、本来であればイメトレをメモリーに載せたくなかったのですが、リロール回数の都合上ピックせざるを得ないことも少なくありません。変な札が混入するよりはマシですし、目標ラインとの兼ね合いで割り切りました。

固有はえいえいおー+にすら負ける


なお、持ち物は得体より缶の方が強そうな感じがしています。得体の50%バフにより、ハートや届いて!の暴発率が上がる可能性があると言われているためです。

できれば育て直してあげたかったのですが、他のアイドルの要改善点が多すぎて手が回らず、シーズン最後まで流用のまま完走することになってしまいました(そもそもメインメモリーの厳選は成功率が結構苦しい)。


佑芽(SR)

シーズン6ステージ3の流用


元気型のテンプレという趣です。藤田同様、持ち物は得体より缶の方が強いかも、と思っています。

元気型アイドルは、今季ではステージ1とステージ3のどちらでも活躍が見込めました。ステージ1については好印象型が好まれているように見えましたが、専用の育成をしなくともそのままで体力が足りる、というお手軽さでは元気型が上回っていたように思います。

私も佑芽の最終的な配置こそステージ3でしたが、リーリヤの育成が終わるまではステージ1に置いていました。


清夏(セミブルー)

サブはS育成


私はセミブルー清夏の構築について詳しくなく、この清夏もあまり高いスコアを出すことができなかったため、参考にしない方がよいかもしれません。

セミブルー清夏は、手動操作のコンテンツでは非常に火力が高いものの、コンテストにおいてはAIがうまくスコアを出してくれないことが多く、扱いが難しいアイドルだと感じています。

固有Pアイテム起動のためにアクティブカードを優先して使用してしまい、元気を稼ぐ動きをしづらいというのが主な理由です。将来的にやる気を参照するスキルカードが増えるまでは、不遇な立ち位置が続くのではないかと思っています。

元気が溜まっていなくても火力札を使おうとする


しかし、今シーズンにおいては、セミブルー清夏の起用には妥当性があったと考えています。

というのも、グレード7ではアイドル10人中9人をどこかのステージに配置しなければならないにもかかわらず、センスアイドルの配置枠が限られているためです。

今季ステージ2のレギュレーションでは、清夏よりも優先して起用したいアイドルは複数いました。そこで、消極的な理由ながら、セミブルー清夏をロジック枠に配置することとなりました。

結果として私はセミブルー清夏を強く育てることができなかったため、この判断が正解だったのかは分かりませんが……。

とはいえ同グループの最終的な上位3名は全員セミブルー清夏を採用していたため、考え方自体は合っていたのかな、と思っています。



雑感

過去のメモリーを流用しやすかった

以前からその傾向はありましたが、今シーズンは特に過去のメモリーを流用しやすいレギュレーションであると感じました。

学マスは、この手の育成ゲームとしては珍しく、AP(いわゆるスタミナ)を無制限に回復させる手段がありません。どのアイドルを流用し、どのアイドルを新たに育てるのか、取捨選択をさせたいのだと解釈しています。

私の場合、最終的な編成におけるメモリーのうち、流用は7枚、新規育成は11枚でした。


戦力の偏りに着目して殴り先を選んだ

ステージ1とステージ3のアイドルに互換性がある


コンテストでは、前日の順位に応じた3人の候補から対戦相手を選ぶところ、下位を選んだところであまり戦力差がないように感じました(そもそもカードプールが狭く、構築の軸がみんな似通ってしまう)。

その一方、各ステージの戦力配分については個々人の好みが表れているように見え、自分の戦力配分との相性に応じて少しでも勝率の高そうな相手を選ぶのが良さそうだと感じました。

特に、ステージ1とステージ3はコンバートが容易であり、高いアベレージを叩けるアイドル(BBP咲季、藤田等)をどちらに配置するかという択が生まれていました。


リハーサルの重要性が高かった

AI「一番集中を稼げるのはこれだな!」
(好調残り1ターン)


先にも触れたように、今シーズン起用されるアイドルは、どの型であってもAIの札選びに起因する下振れリスクを抱えていました。

つまり、一見強そうに見える育成ができても、期待した札選びをしてくれずスコアを出せない場合があるということです。

しかし、AIは挙動不審であっても無作為ではなく、独自の基準に基づいて動いています。その挙動を前提とするからこそ、リハーサルでAIの挙動を分析したり、実機におけるスコア分布を把握する必要性が高かったように思います。

なお、ゲームAIは長年にわたって無数の論文が執筆されてきた分野であり、理想的なものを完成させるのは容易なことではありません。

改善を望む声は挙げるべきですが、それが開発会社への攻撃とならないよう、ニュアンスには気をつける必要があります。



余談

同グループの方からいただいたスクショ


コンテストの対戦相手選択画面では、各ステージで左に置いたアイドルが大きく表示されます。

信号機が並ぶような配置にできて嬉しかったです。

また、シーズン中に仕様が変更されたものの、

対戦履歴画面(旧バージョン)


Ver1.4.0よりも古いバージョンでは、各ステージの中央に置いたアイドルが対戦履歴画面に表示されていました。

そちらには補習組が並ぶような配置としていました。



おわりに

将来、学マスが何年かサービスを継続した頃に、この記事が過去を懐かしむ一助になればよいなと思います。

対戦した同グループの方々、攻略に際して意見を交わした公式Discordコンテスト攻略スレッドの方々、そして何より運営・開発に携わる全ての方々に感謝を述べ、この記事を終えたいと思います。

ありがとうございました。


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