SRPG Studio アプデv1.218
アップデート忘備録
不具合の修正など
スクリプトの変更点
attack\attack_realbattle.js
_createMagicEffect: function() {
var anime = this._getMagicAnime();
var pos = this._realBattle.getPassiveBattler().getEffectPos(anime);
// 魔法を発動させる
this._magicEffect = this._realBattle.createEffect(anime, pos.x, pos.y, this._isMagicEffectRight(anime), true);
},
_isMagicEffectRight: function(anime) {
var isRight;
if (root.getAnimePreference().isEffectDefaultStyle()) {
isRight = this._realBattle.getActiveBattler() === this._realBattle.getBattler(true);
}
else {
isRight = this._realBattle.getPassiveBattler() === this._realBattle.getBattler(true);
}
return isRight;
},
scene\scene-freearea.js
_completeSceneMemberData: function() {
// セーブファイルのロードによってこの画面が表示される場合、ターン開始の処理を省く。
if (root.getSceneController().isActivatedFromSaveFile()) {
this._initializeNewMap();
this._playTurnMusic();
this._processMode(FreeAreaMode.MAIN);
}
else {
this._processMode(FreeAreaMode.TURNSTART);
}
},
_initializeNewMap: function() {
// 新しいマップに入る時には、前のマップの設定をリセットする
SceneManager.resetCurrentMap();
MapHpControl.updateHpAll();
// 塗りつぶされていたかもしれない画面を戻す
SceneManager.setEffectAllRange(false);
if (root.getCurrentSession().getTurnType() === TurnType.PLAYER) {
this.getTurnObject().setAutoCursorSave(true);
}
},
_playTurnMusic: function() {
var handle;
var map = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo();
var type = root.getCurrentSession().getTurnType();
if (type === TurnType.PLAYER) {
handle = map.getPlayerTurnMusicHandle();
}
else if (type === TurnType.ALLY) {
handle = map.getAllyTurnMusicHandle();
}
else {
handle = map.getEnemyTurnMusicHandle();
}
MediaControl.clearMusicCache();
MediaControl.musicPlayNew(handle);
},
utility\utility-anime.js
drawBackgroundAnime: function() {
var x, y, srcWidth, srcHeight, destWidth, destHeight;
var image = this._animeData.getBackgroundAnimeImage(this._motionId, this._frameIndex);
if (image === null) {
return;
}
srcWidth = image.getWidth();
srcHeight = image.getHeight();
if (this._isBackgroundAnimeScaling()) {
destWidth = RealBattleArea.WIDTH;
destHeight = RealBattleArea.HEIGHT;
x = 0;
y = 0;
}
else {
destWidth = srcWidth;
destHeight = srcHeight;
x = Math.floor(root.getGameAreaWidth() / 2) - Math.floor(destWidth / 2);
y = Math.floor(root.getGameAreaHeight() / 2) - Math.floor(destHeight / 2);
}
image.setReverse(this._isBackgroundAnimeReverse());
image.setAlpha(this._animeData.getBackgroundAnimeAlpha(this._motionId, this._frameIndex));
image.drawStretchParts(x, y, destWidth, destHeight, 0, 0, srcWidth, srcHeight);
AnimePerformanceHelper.pickup(image, this);
},
_isBackgroundAnimeScaling: function() {
return true;
},
_isBackgroundAnimeReverse: function() {
return false;
}
更新内容(引用)
(公式サイトから引用)
【要望】背景アニメが戦闘画面より小さい場合は拡大するよう対応
【要望】公式プラグインにリアルバトラーの位置によって背景アニメを反転するother-reversebackgroundanime.jsを追加
【バグ】条件判定の「不一致」の不具合を修正
【バグ】renderer-conditionalshow.jsで条件表示が解除された後に表示が戻らない不具合を修正
【バグ】体験版において、データ設定/クラスのカスタムパラメータボタンでエラーが発生する不具合を修正
まとめ
1.217からの変更点は以上です。
Update更新ありがとうございます!