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SRPG Studio アプデv1.218

アップデート忘備録
不具合の修正など

スクリプトの変更点

attack\attack_realbattle.js

  _createMagicEffect: function() {
       var anime = this._getMagicAnime();
       var pos = this._realBattle.getPassiveBattler().getEffectPos(anime);
       
       // 魔法を発動させる
       this._magicEffect = this._realBattle.createEffect(anime, pos.x, pos.y, this._isMagicEffectRight(anime), true);
   },
_isMagicEffectRight: function(anime) {
		var isRight;
		
		if (root.getAnimePreference().isEffectDefaultStyle()) {
			isRight = this._realBattle.getActiveBattler() === this._realBattle.getBattler(true);
		}
		else {
			isRight = this._realBattle.getPassiveBattler() === this._realBattle.getBattler(true);
		}
		
		return isRight;
},

scene\scene-freearea.js

	_completeSceneMemberData: function() {
		// セーブファイルのロードによってこの画面が表示される場合、ターン開始の処理を省く。
		if (root.getSceneController().isActivatedFromSaveFile()) {
			this._initializeNewMap();
			this._playTurnMusic();
			this._processMode(FreeAreaMode.MAIN);
		}
		else {
			this._processMode(FreeAreaMode.TURNSTART);
		}
	},
    _initializeNewMap: function() {
       // 新しいマップに入る時には、前のマップの設定をリセットする
       SceneManager.resetCurrentMap();
       
       MapHpControl.updateHpAll();
       
       // 塗りつぶされていたかもしれない画面を戻す
       SceneManager.setEffectAllRange(false);
       
       if (root.getCurrentSession().getTurnType() === TurnType.PLAYER) {
           this.getTurnObject().setAutoCursorSave(true);
       }
   },
    _playTurnMusic: function() {
       var handle;
       var map = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo();
       var type = root.getCurrentSession().getTurnType();
       
       if (type === TurnType.PLAYER) {
           handle = map.getPlayerTurnMusicHandle();
       }
       else if (type === TurnType.ALLY) {
           handle = map.getAllyTurnMusicHandle();
       }
       else {
           handle = map.getEnemyTurnMusicHandle();
       }
       
       MediaControl.clearMusicCache();
       MediaControl.musicPlayNew(handle);
   },

utility\utility-anime.js

drawBackgroundAnime: function() {
		var x, y, srcWidth, srcHeight, destWidth, destHeight;
		var image = this._animeData.getBackgroundAnimeImage(this._motionId, this._frameIndex);
		
		if (image === null) {
			return;
		}
		
		srcWidth = image.getWidth();
		srcHeight = image.getHeight();
		
		if (this._isBackgroundAnimeScaling()) {
			destWidth = RealBattleArea.WIDTH;
			destHeight = RealBattleArea.HEIGHT;
			x = 0;
			y = 0;
		}
		else {
			destWidth = srcWidth;
			destHeight = srcHeight;
			x = Math.floor(root.getGameAreaWidth() / 2) - Math.floor(destWidth / 2);
			y = Math.floor(root.getGameAreaHeight() / 2) - Math.floor(destHeight / 2);
		}
		
		image.setReverse(this._isBackgroundAnimeReverse());
		
		image.setAlpha(this._animeData.getBackgroundAnimeAlpha(this._motionId, this._frameIndex));
		image.drawStretchParts(x, y, destWidth, destHeight, 0, 0, srcWidth, srcHeight);
		
		AnimePerformanceHelper.pickup(image, this);
	},
    _isBackgroundAnimeScaling: function() {
       return true;
   },
    _isBackgroundAnimeReverse: function() {
       return false;
   }

更新内容(引用)

公式サイトから引用)
【要望】背景アニメが戦闘画面より小さい場合は拡大するよう対応
【要望】公式プラグインにリアルバトラーの位置によって背景アニメを反転するother-reversebackgroundanime.jsを追加
【バグ】条件判定の「不一致」の不具合を修正
【バグ】renderer-conditionalshow.jsで条件表示が解除された後に表示が戻らない不具合を修正
【バグ】体験版において、データ設定/クラスのカスタムパラメータボタンでエラーが発生する不具合を修正

まとめ

1.217からの変更点は以上です。

Update更新ありがとうございます!



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