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【EXVSOB】お前ら赤キュベ乗ってるか??【キュベレイMk-II(プルツー)】

こんにちは。えちけっとぶくろです。

今回は前回の赤キュベ記事の続きというか、あれからそれなりに数やったので基本的な立ち回りや覚醒の割り方、僚機考察などについて補足していきます。
半ば備忘録のつもりなのでかなり淡々とした内容になりますがご容赦ください。

なお、記述内容はすべて固定を想定しています。ゲームの基礎部分(特に覚醒絡み)の理解がそもそも浅い部分があるかもしれないので、ツッコミどころがあれば教えてください。
ではさっそく本題に入ろうと思います。



立ち回りについて

前回の記事では赤キュベの長所を「15のくせに待ちゲーが強い」と評しましたが、このキャラ特性を活かすために自分からは攻めず、アシストとサブが機能する中距離戦をダラダラ続けることが基本的な方針になります。

アシストがいる間は赤ロック内でひたすらレバアシストとサブを撒き、アシストが帰ってしまったら被弾しない距離で射CS≫格CS→サブや特格サブなどでお茶濁し。どの対面でもこの繰り返しです。

相手が攻めてくる場合はNアシの射バリや特格、プレッシャーをフル回転させてできるだけ時間を使わせます。上手く迎撃を通して少しずつでもダメージを稼ぐことができればなお良いです。

あまり早く落とされるとあの赤い15しゃぶったれとガン追いされてしまう(そして赤キュベは自衛に難があります)ので、相手が様子見してくれる時間を延ばすことが肝要です。しょせんどこまでいっても15なので基本的に追われる展開は厳しいです。自分が狙われていると感じたら速やかに相方と合流できる位置まで下がりましょう。

長生きすればするほどアシストを呼び出すことができますし、タイムアップの展開になれば大抵の場合15絡みのこちらに分があります。こちらから試合展開を早めることはせず、相方が保つ限り粘れるだけ粘った方が良いでしょう。当然相方負担はバチクソ重くなるので、ダブロをできるだけ意識して少しでも援護してあげることが大切です。

なお、落ち順についてですが、基本はセオリー通り15先落ち→20(25)一落ち→15二落ち目で大丈夫です。ただし、タイムアップを見据える展開で相方がゼロ落ち狙えるような耐久を残していれば、使うコストを最小限にするため15先二落ちも視野になります。繰り返しになりますが、とにかく試合を長引かせてアシストとファンネルの上振れを期待し続ける機体なので、落ち順にこだわり過ぎて自分から落ちに行くことは(相方の覚醒が溜まる場合などを除いて)あまり推奨されません。

覚醒について

覚醒はSを採用しています。放置耐性や弾のリロード、火力アップ等々を鑑みれば現状ほぼ一択でしょう(ただし、相手がFX絡みなどで露骨にタイムアップを狙ってくる編成であれば、相方と揃えてCCもありかなと思っています)。

覚醒を割る際に個人的に心掛けているのは以下の三つです。

①相方が覚醒や強化を合わせられるか
②相手のどちらをロックするか
③覚醒終了後、不利にならないか

まず①についてです。
前提として、この機体はしょせんか弱い1500コストです。攻めを通さなければならない場面で一人で半覚を割っても、特に機動力が高い対面には大人の慣性ジャンプを徹底されて何も起こせないことすらあります。
確実に通したい局面では、最低でも相方にダブロしてもらうか、できればクロスバーストしてもらった方がいいでしょう。低コ低コは全覚クロスをしやすいのが利点のひとつでもあると個人的に思うので、狙えそうなら狙っていきましょう。

②についてはわざわざ特筆するほどでもありませんが、きちんと見る方を決めて動かなければ、相手を減らすことができないばかりか覚醒中の被弾にも繋がります。また、タイムアップを狙う場合、相手30は落とせたけど低コは全然減らせてないという展開にもなりがちなので、一回目の覚醒から意識して相手を均等に減らす等、ちゃんと試合を組み立てていくことが理想です。

③も同様にこの機体に限った話ではありませんが、覚醒が終わった後自分が放置されたりガン攻めされる可能性がある場合は、迂闊に先吐きをしないようにしましょう。基本的にこの機体は弾数がなくなると何もできなくなるので、相方を助けたいときもただ見送ることしかできないことがままあります。そういった「本当に覚醒しないといけない場面」が来るまで覚醒を我慢することも大事です。

まあどこまでいっても所詮は低コ低コ編成、どこかでパッションは必要になるので、深く考えすぎて覚醒を抱えるくらいであればある程度はノリで割っちゃってもいいかもしれません(無責任)。


環境機対策

特によく対面に出てくる機体や得手不得手がはっきりしている機体について記載します。
基本的にはマシンガン・移動撃ちゲロビなど機動特性上どうしても避けづらい武装や、Nアシストで防げない突撃アシスト・ブーメランなどの武装を持っている機体が苦手です
逆に、降りテクがなかったり足を止める武装が多い機体、機動力がない機体相手にはファンネルが刺さるので有利に試合を運べます。まあそんな機体環境にいませんけどね(笑)

◇3000コスト
◆対ノルン
もちろん理想は開幕に生時のノルンを削ることです。幸いこちらは開幕アシストがあるおかげで多少は強気に攻めることができます。相手低コが“普通のキャラ”の場合はノルンをダブロで減らしましょう。なお、ノルンの隣が”普通”でないキャラ、つまり現環境にて最強機体であるところのプロヴィデンスだった場合は、素直にそちらを見たほうが良い気がしています。なぜならプロビを無視してノルンを追いかけることは不可能だからです。開幕ノルンを減らすどころかこちらが大型ドラグーンに蜂の巣にされてしまう展開が多いので、基本的には自衛に徹した方が良いでしょう(プロビについては後述します)。

ノルンがNTDになってしまったら基本は逃げ一択でいいです。迂闊な慣性ジャンプを横サブで狩られないように気を付けつつ、距離を離します。タイミング的にはこちらのアシストもないことが多いですし、当てられる武装がありません。というかアシストがあろうがなかろうが(そしてなんなら覚醒中だろうが)NTD中は機動力が違いすぎるのでこちらから攻めを通すことは基本的にできません。たとえノルンがミリであっても単騎では深追いしないことを常に意識しています。だって取れないから。相方と足並みを揃えてダブロするか、ノルンの相方を減らして焦らせるようにしています。

なお、ハイドボンブ以外はNアシで防げるのである程度着地は通しやすいです。勇気のドッスン着地キメていきましょう。

◆対ナイチン
ぶっちゃけよくわかってません。
ノルンより数は少ないですがその分自信があるプレイヤー(シンプルに上手い=腕負けしてる対面)が乗ってる気がします。古来よりナイチンはダブロで殺せと言われているので多めにファンネルを撒くようにしていますが、今作のナイチンは足が早すぎてあんまり当たっている気がしません……
近距離に潜った場合はNアシを擦り付けるように撃つのが有用な気がします。
ただし迂闊に特格射撃派生で突っ込むと相手のレバ特格にマジレスされがちなので気を付けましょう。普通にインファイトでも相手の方が強いです。

◆対隠者
ブメや突撃アシ持ちなのであんまり武装相性は良くないですが、特格をきちんと避けられさえすれば一旦は仕切り直しになるので気持ち的には楽です。中距離やってる分にはそんなに飛んでくる弾もないのである程度はこちらのペースで射撃戦ができます。逃げに入られたら敵相方から減らすのも手。

◆対ダークハウンド
ゲロ1
ビーマシがそもそもキツイ上にセットプレイで投げてくるブメや突撃アシストがNアシストで防げません。隠者と違って常に一定の圧力を掛けてくるのがキツイ。相性マジで終わってます。距離取りつつ相方と協力して抑えましょう。幸い格闘フルコンが入らなければダメージは安い寄りなので焦らないことが肝心かも。

◆対運命
ゲロ2
セットプレイで投げてくるブメや突撃アシストがNアシストで防げません(2回目)。こいつもかなり相性終わってるので距離取りましょう。

◆対レクス
ゲロ3
CS絡めたムーブが咎めづらく、また近接キャラの割にプレッシャーが解答にならない(サブで強制ダウンを取られる)のでかなり苦しいです。頑張ってちまちま迎撃して総耐久の差で有利を取るしかないかも。

◆対羽EW
ゲロ4
一番キツイかもしれない。ふわふわした挙動も相まってとにかくメインが避けられません。メイン掠った時点でファンネル即回収されるのも苦しい。そんなに対面来ないことだけが救い。

◇2500コスト

◆対プロヴィデンス
終わってます1。強すぎるこの機体。基本的には絡まれたらニブイチでNアシストを置き続けることになります。うまくいけば大型ドラグーンも防げるし特格格闘もセルフカットできます。ダメな時はダメ。幸い中距離やってる分にはそこまで圧もないのでちんたらやれるときはちんたらやりましょう。ただし不意に飛んでくるカーテンはどんなにケアしていても当たる時は当たるので、引っかかってしまったら追撃が安いことを祈りましょう。ノルンのビームマグナム入ったら泣いていい。

◆対ノワール
終わってます2。シャムス云々とかじゃなくてシンプルにメインが強すぎる。まあ格CSもNアシ貫通なのでいまだに当たっちゃいますが。個人的にはノワールがメインパラパラ撃ちながらローリスクにこっちを攻めてくる展開が迎撃もしづらく一番しんどいです。足掻きは比較的取れる方なのがまだ救いか。

◆対ルプス
そんなに出てこないけど一番嫌い。格闘CSや突撃アシストなど、Nアシを出しても意味ない武装が多め。レクスと同様にプレ撃とうとしたらレールガンでダウン取られがち。疑似タイにだけはならないよう、相方の方に慣性ジャンプしましょう。

◇2000コスト

◆対赤ヘビア
最強キャラではありますが終わってると言うほどではないです。サブが一発になったおかげでだいぶ楽になりました。もともとファンネルのおかげで足掻きも咎めやすい方なので、こちらの攻撃だけ当たらないという展開にはなりづらいです。ただし向こうの弾も当然最強なので適当にロックを外すと一生避けられね~が発生しがちです。最低限サブを吐かせた上で見合いを続けるのか相方と合流するのか考えましょう。
なおヘビアのNサブはすべてこちらのNアシストで防げます。ブーストがなくても諦めずに特射を押してみましょう。

◆対X魔王
よく対面に出てくる機体の中では一番マシ。降りテクがないのでこちらのファンネルが刺さりやすく、ゲロビやサブなどを牽制しやすいです。もちろん特格などはケアする必要がありますが、ガードなりで一旦凌いでしまえばほぼほぼブースト有利が確定するので確実に取っていきましょう。

僚機考察

◇2500コスト

◆ノワール
神。足並み揃えて射撃戦しつつ、こちらがキツイ30はノワールが止めてくれるので大変ありがたい。下方が効いてキャラパではプロビに劣るかもしれませんが相性はこちらの方がいいかも。

◆プロヴィデンス
神2。まあこいつが強すぎて隣なんでもいい感はありますが。プロビが押し引きするタイミングを意識してこちらも動くといい感じです。最終的に格闘でダメを稼ぐ機体なので、とにかく弾を撃つ赤キュベは誤射しやすく若干相性は良くないかもしれません。でもまあプロビが強すぎてそれくらいは些事でしょう。

◆ギス2
パーティーキャラにしては安定する組み合わせ。お互いS覚醒なのも弾を補充出来て○。

◇2000コスト

◆赤ヘビア
もっとも理想に近い相方のひとつ。中距離を維持しつつ、荒らされがちな攻め機体対面でも2000コストの中ではかなり安定した自衛が可能です。
火力が足りないこともなく、こちらがきちんとビームライフルでロックを重ねてあげれば意外なほどまとまった打点を出すことができます。さすがにヘビアがダブロされる展開は厳しいので、要所で助けるか片方のロックを引いてあげましょう。

他、S覚醒を採用できる20等は相性が良さげです。環境機体にはあまりいませんが……

終わりに

前回同様、特にオチもないですがこのへんで終わりにします。
そういえば先日PDFのエリア予選に行ってきました。二回戦負けなので結果らしい結果もない記念参加となってしまいましたが、全試合二本先取だったこともあり、実力は出し切れたと思っています。
まかり間違っても下方は来ないでしょうし、もう少し乗ってみて†ニュータイプの可能性†を探ってみるつもりです。
それではまた次の記事でお会いしましょう。

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