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ギラティナデッキについてアレコレ【全文無料】
挨拶みたいな。
こんにちは。寝ろ。(@__ner0_)です。
関東は梅雨明けたのかな。連日暑いです。なんと言ってもカドショが臭い。本当にこの時期は行きたくない。なぜなら汗臭いので。
それはさておき、7月15日発売の新パック"ロストアビス"の情報が続々と発表されましたね。ロストゾーンの復活やギラティナの実装。盛り沢山ですね。
今はギラティナを筆頭としたロストゾーン軸のデッキを1人回しで試しています。ギラティナというポケモンが結構好きなのでこうしてnoteを書いている次第です。
また、このnoteは今後も構築を変える度に随時り更新しようと考えています。
また更新した際新しいリストのカード解説に関しましては、既存の採用カードは新カード採用により使用感や採用枚数が変わった場合に解説を書きたいと思っています。基本的には新しく採用したカードの解説を書くように考えています。出ないと長くなりすぎてしまうので。
末長く見守ってください。前置きが少々長くなりましたが、それでは本編にどうぞ。
追加:6/26発表の「ガメノデス」についてカード評価を追加しました。
追加:6/27に試した「ナタネ型」と「ターボ軸」についての説明を追加しました。
追加:6/30発表の「ダーテング」についてカード評価を追加しました。
追加:7/1発表の「ポリゴン2」「ロトムVStar」についてカード評価を追加しました。
追加:7/9発表の「マグカルゴ」「プテラVStar」「イシヘンジン」「ヤミラミ」「バッフロン」「メリッサ」についてカード評価を追加しました。
追加:7/17の「よしなに杯」で使用した構築の触った上での良かった点、改善案を追加しました。
新カードぬるっと触れておく
デッキリスト等を載せる前に僕個人のロストゾーン関連のカードへの評価を書いておきたいと思います。発表済みカードのみですので新カード発表と共に更新していきます。
デッキリストの項に「そのデッキでどんな働きをするか」などは別途書こうと考えていますが、あくまで現段階の僕個人の評価になります。
・ギラティナV
取り敢えず技が両方優秀。上技は後手1から手札の質を高めつつロストゾーンを増やす事で今後のゲーム展開を速くすることが可能です。下技は相手にかかってる効果無視の160点を出せるので、ミルタンク(HP110)の"ミラクルボディ"を貫通しつつタフネスマントの体力上昇までケアできる火力です。
・ギラティナVStar
技"ロストインパクト"は草超無というエネ要求でエネを2個ロストゾーンに送るコストが重いですが素点280点が出る技です。ベルトなどで火力を上げなくてもVStarがワンパン出来ますし、ベルトを巻いたらオドリドリのいないミュウVMAXもワンパン可能です。オドリドリがいたらルチャブルでケア可能ですね。VStarパワーは超草でロストゾーンに10枚カードがあれば相手を気絶させると言うもの。無理やりサイドを取れるのは強みですね。
・キュワワー
特性"はなえらび"はバトル場にいるとき、デッキ上2枚を見て1枚を手札に選ばなかった方をロストゾーンに送ると言う所謂"ダート自転車"みたいな感じの効果です。回収ネット対応だし強い。
・ウッウ
個人的に現状ギラティナを使うロストゾーンデッキの非エクへの解答になると今は考えています。
特性によりロストゾーンにカードが4枚以上あるならウッウの技に必要なエネルギーは0になります。更にここから打てる技は弱点計算をしない110点。結構優秀かな。と個人的には思ってます。
・ジュペッタ
このポケモンをロストゾーンに置くことでトラッシュからサポート回収できる生きるバトルサーチャー。アクロマを使い回せる。ロストゾーン増やせる。良い事書いてるけど1進化ラインだから個人的にはあんまり信用してないです。弱くはないけどね…。
・マフォクシーV
ギラティナとは色が合わないので今のところ採用枠はなさそう。ベンチ狙撃してもギラティナは結局ワンパンできるしな〜。みたいな感じ。ただ炎デッキに採用したら面白いかも?
ギラティナ抜いてマフォクシー&ウッウのロストゾーンデッキ使っても面白そう。炎炎無の要求だから後述するミラージュゲートも使えるのは偉い。
・ガメノデス
1進化ポケモン。こいつのメインは特性で「相手がサイドを取る時それは手札ではなくロストゾーンにいく」というもの。相手のボスをはじめとした強力なカードがサイド落ちしてる場合に光るカード。
ただその為に1進化ラインを採用するのはなんとも…。まだ100倍ジュペッタの方が強いと思う。
コントロール系のデッキで活躍してください。
・ダーテング
ロストゾーン関連のポケモンが描かれたサプライにいたからそりゃ実装もされる。
肝心の性能はというと、2進化なのが重すぎる…。
技を打ったあとにロストゾーンに送られるデメリットはあれど、1エネ210点が打てるなど結構面白そうな非エク。なんかシンプルにダーテングでデッキ組んだら面白そうだな〜。って印象。ギラティナにどうにかして組み込んでも天狗の210点とギラティナの280点の共存って微妙そうですよね。
・ポリゴン2
同時収録されるポリゴンとポリゴンZは特にロスト関連ではないらしい。
ロストゾーンにあるポケモンの道具を参照して打点を伸ばす非エクアタッカー。ロスト関連は道具も活用するらしい。既出のギラティナ軸とは相性が悪いからもう一つできると考えるべきかな。ただ、パチリス然りエルフーン然り道具関連は構築が難しく厳しい印象。
・ロトムVStar/ V
「VStarスペシャルセット」なる商品で収録されるロスト関連のVポケモン。前述のポリゴン2と並んで道具をトラッシュからロストゾーンに送って打点を伸ばすポケモン。既存の軸とは合わせにくい為、別軸での運用となる。
ロトムが既存のロスト軸を強化すると雷枠でパルキアを食い散らかしかねないので、その関係上道具軸で組ませる性能にしたのかな。VStarパワーは手札を好きな枚数捨てて、捨てた枚数分ドローできるもの。道具を捨ててロトムの下準備ができる。
また、セット内収録のロトムVとは違いパック収録のロトムVも存在する。こちらも道具関連の技を持つが特性を持っている。使うとターンが終わるが3ドローできると言うもの。先攻1ターン目やることがない時に"ふとうのつるぎ"が使えるような感じ。便利。
・ヤミラミ
非エク超タイプとして登場。ロストゾーンに10枚以上あるときに使える技は相手のポケモンにダメカンを12個ばら撒く効果。フィニッシャーとしての性能がとても高いのが印象的で、ギラティナのワンパンをずらされた後などにも有効な技です。
また、ウッウなどでロストゾーン非エク主体のデッキにフィニッシャーとしての採用も良さそう。
・バッフロン
無色3エネで打てる技で、打点を出しながら相手のポケモンのエネを1枚ロストゾーンに送れる効果。現状スタンの環境では唯一無二の性能で魅力的。
エネ管理が大変なギラティナミラーで使えたら強そうだけど入れる余裕とエネ加速の余裕がこれにあるかどうかは不安。こいつに3枚もエネをつけてる時点でこっちのエネ管理が渋くないか?
・マグカルゴ
このポケモンについているエネルギーを全てロストゾーンに送る。と言うデメリットを有していて、非エクながら出せる火力は220ととても高水準。
ロストゾーンに送る効果で3枚肥やせるのはいいが炎エネ2枚要求なのでギラティナとの相性は微妙。非エク軸で組む時に火力と効果的にギラティナ的立ち位置の高火力アタッカーとしての採用になりそう。
・プテラVStar/ V
技は240点火力で山上3枚をロストゾーンに送れる。と言う効果でダブルターボ要求感が否めないので実質220火力。ミラージュゲート達成時に手張り+ミラージュで3枚加速してロストゾーンを10枚にする動きはパッと見綺麗なムーブっぽいけど微妙じゃん?
VStarパワーは相手の「ポケモンVの特性を無くす」特性に変わると言う一風変わった効果。場を離れるまで発動し続けるテキストの通りバトル場では無いのでベンチに下がっても効果継続できるのは偉い。専用構築に寄せた方がいいかな。
・イシヘンジン
上技はプテラと使ってねって感じの性能。下技は闘1無色3で120点出しながら相手の山上1枚をロストゾーンに送れる。と言う効果ですが、微妙じゃない?相手が猿智恵使った返しにトップのカード腐らせるぞ!みたいな限定的場面でしか使えないので大人しくストレージで休んでもらいましょう…。お前はVMAXで働きすぎた。
・ミラージュゲート
ロストゾーンに7枚以上カードがあれば種類の違う基本エネを山札から自分のポケモンに好きなようにつけることができるビーストリングみたいな効果。ギラティナに使ってね。みたいなのが凄い。弱いわけがないけど序盤に引き込みすぎると泣いちゃう。
・ロストスイーパー
手札1枚をロストゾーンに送りながら場のスタジアムかポケモンの道具を1枚だけ剥がすことができる弱いフィールドブロアー。ロストゾーン増やせるのは強いけど複数採用するほどのパワーがないように感
じるカード。別に弱いわけじゃないし採用もあり。
・アクロマの実験
これが無いと多分デッキって呼ばないレベルだったかも。5枚見て3枚手札2枚ロストゾーン。おかしくね??山掘るスピードが段違い。山上5枚だからランダムではあるけど、それでも3枚を選んで加えれるので手札の質は高くなる。ボスが使えないのが難点。
・メリッサ
ロストゾーンにカードが10枚ある時に使えるサポートで打つと「次の相手の番に自分の全てのポケモンが受けるダメージを−120する」と言うもの。流石にヤバそうじゃないですか?多分やばいんですよ。
例えばギラティナVStarは"ロストインパクト→スターレクイエム→ロストインパクト"で相手のV3体を狩るのが個人的に1番良いと思っています。そして、スターレクイエムを打つ時にはロストゾーンは10枚溜まっているのでメリッサも打つことができます。スターレクイエムを打つターンにメリッサを使うことで前のギラティナが一回耐えたまま、次ターンのロストインパクトを構えることができます。普通にやってること犯罪だろ。
・ロストシティ
"お互いのポケモンは気絶するときトラッシュではなくロストゾーンに送られる"と言う効果。昔のゲンガーのカタストロフィーのような効果ですね。自分のロストゾーンを増やせる点は勿論、相手のポケモンを再利用不可にもできるのでおすすめ。
ポケモンを倒す時以外はバニラなのが難点。
デッキ解説 【随時更新】
ここからはデッキ解説になります。リストや採用カードの理由、使ってみた感想、発売後ジムバ等に出たら戦績なども残していこうと思います。
構築を変えた時は随時更新していきたいと考えています。たまに覗いてみてください。
6/25 カード発表時のリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1656165565292-dGSvECVAQM.jpg?width=1200)
各カードの使用感
・ギラティナV
後1でアビスシーク打てたら手札は潤うしロストゾーンは増える。下技160点がミルタンク対策になる。
・ギラティナVStar
ロストインパクトがアホほど火力出る。エネをロストするので連発しにくいのが難点。エネが本当にカツカツ。ロストインパクト2回とスターレクイエムでV3体取るのがセオリーになりそう。
・キュワワー
バトル場限定だけどロストゾーンデッキのダート自転車が弱いわけない。これで回収ネットとかアクロマ引いたら脳内麻薬でまくる。
もう片方が今のところ回収不可だから2枚捲って両方強かったら一緒に涙流しましょう。
・ウッウ
ギラティナVStarが基本ワンパンできるから明確な理由がない限り微妙になる時ありがち。エネ枯渇しがちだから繋ぎとしては優秀。
・マナフィ
キュワワーをパルキアのゲッコウガでしばかれたら投了するから採用。
・クロバットV
1ターン目に無理やりアクロマ探しに行ったり減りがちなリソース回復したり案の定優秀。ネオラントにしてアクロマ確定サーチするかは好みで変わる。
・ボール各種/霧の水晶
クイボは最強なので4確。ハイボはハンド減らすの弱いと感じる時あるけどポケモン全てに触れるから3枚。霧の水晶は超エネにも触れられるけどミラージュゲートあるから山に埋もれてた方が嬉しいとかもある。お香の方が強そう。ミストレ再録してくれ。
・ミラージュゲート
エネを無理やり引っ張ってきてギラティナで殴れるので最強。序盤に抱えすぎると普通に台パンするから4じゃなくて3でも良いのかな?3にするとキュワワーでロストに送った時、中終盤に息切れする可能性があるから怖い。
・回収ネット
キュワワーが最強だから入れ替え札になったりする回収は最強。4入れるのは流石に弱そう。ボスでクロバットとか縛られたとき無様な顔したくないから4枚目の枠を純入れ替え札に割いた方が頭良い。
・クロススイッチャー
アクロマを打つターンボス打てないのが決定力に欠けるので採用。エネをトラッシュせず入れ替えつつボスを打てるのも強い。2は流石にサイド落ちとか1枚トラッシュorロストで詰むので3が適正っぽい。
・ロストスイーパー
スタジアムを剥がせると言っても雪道で止まるデッキじゃないし、まだ特殊エネも発表されてない(あるかもわからない)からシンオウ神殿も平気。寧ろ腐りやすいまである。ポケモンの道具もベルトを剥がせたらパルキアからのリーサルずらせるかもだけどクイックシューターで管理されるから関係なさそう。2は絶対いらないと思ってる。入れ替え候補。
・入れ替え/穴抜け
キュワワーがバトル場でしか使えない+殴るのはギラティナなので入れ替え系はロストケア兼ねて3枠あっても問題ない。逃げエネ無駄にしたくないし。
・ふつうのつりざお
逃げエネで消費したり倒されてトラッシュに行ったエネを山に戻しつつミラージュゲートの弾に出来る。普通に優秀だけど2枚しか戻せないのたまにキツイ。複数使用込みでも2枠欲しいカード。
・こだわりベルト
ギラティナに巻くことでオドリドリ無しのミュウVMAXのHP310ラインまで見れる。
ウッウにつけることで打点が140点になるのでお守りつけてないVStar2パン出来る。その場合ウッウは返しの番で倒れるから2枚採用になるのは注意。
・ふうせん
ギラティナが逃げエネ2なのとベルト巻かなくてもVStarワンパン可能なのでつけやすい。
キュワワーにつけても尻尾ミュウみたいに特性使って逃げる使い方ができるので1枚なの泣く枠。
・アクロマの実験
このデッキのメインドロソ。これのおかげでデッキとして成り立ってるとヒシヒシと感じるカード。
手札の質を高めたり、相手にマリィを誘ってサポート縛ったりなんでも出来る。好きなカードだから相手に見せなくていいので何を抱えたかの情報アドを与えないのもいい。回れば後手2でロスト7枚貯めることができるので今のところ4確の枠。
・ボスの指令
ギラティナは基本Vワンパンしたいので当然の採用。但しアクロマを使ったターンは打てないのが厳しい。クロススイッチャーとかで誤魔化すしかないけど序盤相手を縛るのにも使える。3以上採用するのは個人的にはあまりしたくない。
・マリィ
手札に抱えたエネをミラージュゲートの為に山に戻せる。ついでに妨害もできるし、ハンドが細くなりがちに感じたのでリソース回復もできる。
・ロストシティ
自分のポケモンが倒れた時にロスト貯めれるのは偉いし、かがやくポケモンを倒す事で使えなくさせられる点もGOOD。
カード評価のところでも書いたけどバニラスタジアムになる可能性があるのだけは悲しい。
・頂きへの雪道
このデッキが雪道で止まることがほぼ無い+環境の強力な特性持ちポケモンを止められる為採用。
ロストシティよりこっちを多くしても良いかもしれないけど、こちら側がかがやくポケモンを採用した場合それも止めてしまうのは割り切り。
・エネルギー配分 10枚
超エネ6、草エネ4
超エネは霧の水晶で触れるので配分を重くしてる。草エネを重くする場合はナタネとかを採用してみてもいいのかもしれないけどその為に草エネを増やしすぎるのも微妙だから難しい。
入れ替え候補
・かがやくルチャブル
ルチャブル採用でVMAXに対してベルトを巻いたギラティナが340点出すことが出来るので、オドリドリを出しているミュウにも強気に出れる。
雪道で虚無なのでその際はロストスイーパーを入れて自分から雪道無くしてもいいかも。
・リーフィアVStar
アクロマを使ってサポ権消費してもVStarパワーでボスを打てる。進化元のリーフィアVも緑化細胞により、ギラティナの技コストを確保しやすい。
ただボス打つためだけにサイド2枚とられるポケモンを採用するかと言われたら頭にはてなマークだったのとカード評価で書いたジュペッタと同じロスト落ちで腐るので不採用にしてる。
・ネオラントV
序盤はアクロマ、終盤はボスを引っ張ってこれてクロバットと違い安定してリソース確保を狙える。
クロバットとの入れ替え候補だけど両方採用して片方は展開して展開しない方はロスト送りにする。とかで負け筋を極力減らしつつ安定感上げるのも良いかもしれない。好みの問題。
・進化のおこう
ギラティナVStarに手札コスト無しで触れる。
そもそもこのデッキ自体ギラティナVStarで殴るデッキなので霧の水晶の枠を変えての採用になりそう。
今回はポケモンをベンチに並べるのを優先した為たねポケモンに触らないおこうは非採用でした。
・ツールジャマー
ウッウにつけることでタフネスマントをつけたミルタンクを倒せるようになる。マント装備ミルタンクに対してはギラティナVの下技が解答になっているから他にも明確な理由を見出したい。
・ナタネの活気
弱い溶接工。ギラティナが超草無なので草2枚供給できるナタネは採用してもいいかも。
但し採用するならナタネ用に草エネを手札に2枚抱えるのでエネルギー自体の採用枠が圧迫されそう。それならロストゾーン増やしてミラージュゲートの方が強そう。
・モノマネむすめ
割と好きなカード。山にハンドを戻して相手の手札と同じ枚数になるようにドローするカード。
手札に抱えたエネを戻せるのは勿論、ハンドが薄い時に相手の手札次第でリソースを増やせる。結構山を削るデッキなのでLO対策にもなる。
マリィ2枠を1枠変えてもいいかもしれない。
・トレーニングコート
逃げエネやボール系のコストで消費してしまったエネを手札に戻せるカード。スタジアムは結構自由に採用出来るのでトレコもあり。
6/25現在のリストでの感想
現状、ギラティナの火力にキュワワー、アクロマにポテンシャルは感じます。ですが、エネルギー問題が中々厳しい。まるで昨今の世界情勢の様です。そんな風刺をここでしなくていいのにポケカ公式。
ロストシティのカード番号が99/100なので100枚目の収録カードがあるはずです。そこがロストゾーンサポートの特殊エネルギーで、尚且つエネルギー問題を解決できるカードだと一気に変わりそう。
これは理想だし、例えばですが
「自分のロストゾーンに○枚以上カードがあればこれは全てのエネルギー2個分になる」
みたいなブッ壊れこないですかね。流石に来ないですよね。冗談ですよ。
総評としては高いポテンシャルはあるけれど、痒いところに手が届かない。と言った印象でした。
これを解決する新カードに期待です。
6/27 リーフィア採用ナタネ型
![](https://assets.st-note.com/img/1656333855473-RZSHgUJ7ZE.jpg?width=1200)
新たに採用したカードと枚数変更について
・ギラティナVstar 4→3
枠がキツすぎて減らした枠。4枚の頃より丁寧にキープするようになった枠。
サブアタッカーと呼べるポケモンがいないので基本的にギラティナで殴り続けるデッキなのでロストゾーンに落とすことになったら釣竿でトラッシュのギラティナ泣きながら使いまわそう。
・ウッウ 2→1
2枚採用が普通に過剰だったやつ。相手がハピミルとかならキープしていいし、それ以外なら捨ててもいいんじゃないかな。
僕個人としては1枚で充分かなぁ〜。って思いながら使ってました。
・リーフィアVstar / V NEW!!
草軸にするにあたって新しく採用したカード。前回の構築では先1なにも出来ないという致命的な弱点を”緑化細胞”でギラティナの技コストを確保出来るの偉い。
Vstarはアクロマの実験を使用したターンにアイビースターを使うことで擬似的なボスの指令を打つことが出来るのが強かった。1-1ライン採用は不安だったけど、サイド落ちさえ割り切ればロストに落とさずキープすればいいわけだし。
・ネオラントV NEW!!
クロバットVから変更した枠になります。ナタネ軸にするにあたって、草エネを手札に抱えたはいいものの肝心のナタネの活気が引けてないとただエネルギーを持ってる人になってしまいます。ので、それを解決するためにネオラントVの採用をしてみました。体感欲しいサポートを持ってこれるのでクロバットVのドローに魂賭けなくていいのは良かったです。
・クロバットV 1→0
ネオラントVを採用した都合上、採用を見送りました。
手札が無い時とある時の差が激しいデッキだな〜。って感じる構築でクロバットか光る場面が少なく感じました。あとネオラントと両採用した結果ネオラントかクロバットスタートの確率が上がったら悲しいので今回の構築では非採用です。
・かがやくルチャブル NEW!!
オドリドリ込みのミュウVMAX330点をギラティナにベルト巻いてルチャブル展開で倒せるように採用したカード。ミュウ以外に刺さらない点や「枠がキツい中ピンポイントメタを採用するのか?」といった点から個人的な評価はマジで"普通"といった所。当然弱くないけどね。
ミュウが両手広げて凱旋パーティする環境だったり、自分のよく行くジムバトルにミュウが多いなら採用してください。
・ハイパーボール 3→2
「なんか山無限に掘れるし、手札切るの弱くね??」
って感じで採用枚数を無理やり削った感じ。エアプなんで知りません。
・霧の水晶 2→0
あって弱いことはなかったし、なんなら入れ得カード。じゃあどこ抜くか?と聞かれたら難しいので採用を見送った形。流石に入れておこう。触れる範囲がちょうどいいし便利です。
・ミラージュゲート 4→3
断腸の思いで減らした枠です。4枚入れられるなら入れた方が息切れしない神カードです。今回はナタネでエネ加速できる構築にしてる都合上、枠を減らすことにしました。ナタネを2採用にしてるけど1採用にしてこっち4枚にしてもいいかも?
・クロススイッチャー 2→3
2枚にしてたカスプレイヤーはどこの誰ですか?私は義務教育を受けてません。
2枚1組で使うカードデザインの都合上、2枚ギリギリで採用するよりも1枚余裕を作ることでサイド落ちケアや1枚ロスト送りしてもイライラしなくて良くなります。
これは枠がきつくても3枚採用していいと思います。それか思い切って0枚採用しましょう。そうするとアクロマ使うとボス撃てないけどね!!
・あなぬけのひも 1→2
キュワワーをベンチに下げて"はなえらび"を無限に使いたい+逃げエネを使わずにベンチのギラティナを前に出したいと思い、入れ替え枠を増やしました。
ポケモン入れ替え2枚でもいいと思います。ミルタンクやマタドガス、ディアンシーをケアできるのを重くみてひもの枚数を増やしています。
・ロストスイーパー 1→0
なんとも言い難い性能で刺さる場面が限定的な為、今回は大粒の涙を流しながら非採用としました。本当に悲しい…。ロストスイーパーを抜いたから劇的にデッキ回転が良くなるということは無いです。寧ろ、かがやく枠やリーフィアVstarが強力な特性持ちを採用している分、自分で貼った雪道を剥がす役割を持たせることもできるのでお好みで採用してください。その際はマリィが交換枠かな??
・ナタネの活気 NEW!!
溶接工が強すぎた罪を一身に背負った草タイプの女。ナタネをSM期にやってた友人に見せたところ「溶接工は巨大なカマドと炎の結晶でのリソース確保があって初めて強かった」って言ってました。仰る通りです。今回はナタネを活かせる様に草エネ多めの構築にしました。スタンに博士の手紙ください。
・マリィ 2→1
ナタネを採用するにあたってサポートの枚数を変える必要が出たので、優先的に抜ける枠でした。あんまし使わなかったし。アクロマが強すぎるんだよな。
・トレーニングコート NEW!!
やっぱりトレコはすげぇんだと実感しました。エネルギーをクイックボールのコストにしやすくなったりトレコ非採用時の構築の問題点であった「逃げエネを使うのが勿体無い」といった課題も多少改善できました。倒されたポケモンについてたエネルギーも回収できて良かった。
ロストインパクトでギラティナ自身のエネをコストにすればギラティナが倒れてもトラッシュに行くエネは1枚なのでトレコで回収できるのも偉いですよね。
・ロストシティ 2→0
普通にバニラになる可能性のあるスタジアム採用するの弱く無いですか?
トレコの方が4億倍強いだろ。強いんですよ。これでロストシティ4枚採用の構築が優勝したら腹切ります。
・エネルギー配分 10枚→11枚
超エネ5、草エネ6に変更
ナタネを使う都合草エネの枚数を調整する必要があったので、草エネルギーを多く取りました。また、前回の構築は少ない方の枚数を4枚にしていましたが今回5枚に増やしました。エネを増やしたことで当然エネの取り回しは良くなりました。
入れ替え候補
・回収ネット
4枚目を視野に入れてる話。あればあるだけ強い。それは嘘かも。採用枚数を増やせばバトル場キュワワーをベンチバックするための札が増えるの偉い。
・進化のお香
記憶力に難ありで一生採用忘れてました。
ある方がずっと強いです。ハイボと入れ替えることになるのかな。
・ミラージュゲート
ナタネを2回打つことがほとんど無いように感じた為、後半の息切れを少しでも抑えるために4枚目を採用していいと思います。流石にこのカードはパワーが高すぎると感じます。はい。
ナタネ型を使用した感想
ナタネを採用したことにより手札にエネルギーが嵩張ることがメリットになる場面ができたのは大きいと思います。また、クロススイッチャーを引き込んでいなくてもリーフィアVStarの特性によりボスの指令を打つことが出来るのは優秀に感じます。
ただ、リーファアラインはデメリットとして現状環境に多いパルキアVStarの最高打点260によりベルトなど関係なしに倒されてしまいます。進化元のHPが200と少し低めなのもネックになる場面が多いかも。まぁメリットが勝ちに繋がるのが魅力ですが。
6/27 ターボ型に寄せた話
![](https://assets.st-note.com/img/1656421116812-tkHTx5ndu6.jpg?width=1200)
新たに採用したカードと枚数変更について
⚠︎ 1つ前の「ナタネ型」からの変更になります。
・かがやくルチャブル 1→0
なんとなく抜いた枠。ミュウを本気で見る場合は採用していいと思います。霧の水晶3枚目と枠を交換する形になるのかな。いたら強いし、いないともしミュウに当たった時泣きたくなるカード。
・ウッウ 1→0
どこかの誰かが「ギラティナデッキの非エクの解答になるかも!」とか言ってましたが抜けました。回ればいなくても勝てるし、これ出す時大体きつい時に感じる。サイドずらせる理論もキュワワーを倒された時点であまり意味無いですしね。
当然弱いカードでは無いし、明確に役割が存在するカードなのでターボ軸を今後調整する上で入ってもおかしく無いカードだと思います。ハピミルが環境に多くなりすぎた時に使いましょう。
・リーフィアVStar/ V 1→0 1→0
ターボ軸にしたので序盤でラストゾーンを貯めるコンセプトなので終盤アクロマの実験ではなくボスの指令を打つ余裕ができたり、クロススイッチャーを手札に抱えることが出来るように感じた為負け筋となるリーフィアは抜きました。
ただ、緑化細胞による早期のエネ確保や山圧縮、ハイパーボールが実質ボスとして扱える点は大変強力なので弱いということは決してありません。
・クロバットV 0→1
ターボ軸ということで山札を引いたり、入れ替え札を手札から消費する為、前の構築よりもクロバットを活かせるように感じました。本構築におけるリーフィアに変わる負け筋になります。
クロバット2枚目を採用してドローの試行回数を増やすよりは、ネオラントでアクロマの実験を確保することでいつでも安定して5枚掘ることが可能です。
・ハイパーボール 2→1
後述する進化のおこうで大抵の役割は遂行できる為、手札コストを多く切る必要のあるハイパーボールは削る運びとなりました。トラッシュに送るよりもロストゾーンに少しでも多く送りたいしね。
でもハイパーボールはここぞという時にどんなポケモンにも触れることが出来るしクロバットと共に使うと脳みそが破壊されるほど気分がいいです。1枚はお守りとして入れておきたい。
・進化のおこう NEW!!
「強いカードは採用しろ」とはよく言ったもんで、ターボ軸で山を大量に掘れると言えどギラティナVStarに触れないのではデッキとして通用しません。手札コストがないのが優秀ですが前のナタネ軸と違いリーフィアがいない為、おこうで触れるのがギラティナのみなのはネックかも。
・霧の水晶 0→3
ギラティナ構築でターボ軸を組む場合、今までのどの構築よりもキュワワーの必要性が高まります。そんなキュワワーに手札コスト無しで触れる霧の水晶はやはり便利でした。超エネにも触れるので山圧縮にもちゃんと繋がるのが偉い。
・回収ネット 3→4
キュワワーを入れ替える手段として最大枚数の採用。なんか一回ブン回って先攻1ターン目に5回程はなえらびを使うことができました。基本そんな回ることはありません。が、そういう可能性を内包するカードではあるのでシティの決勝とかで決めて相手にTwitterで悪口を書かせましょう。
・ミラージュゲート 3→4
ナタネを抜いた事でエネ加速手段はこのカードに頼ることがほとんどになります。また、3枚採用で枠を他に当ててもいいのですが、山を掘り進めてロストゾーンを貯める都合ミラージュゲートも泣く泣くロスト送りにする必要も出てくるかもしれません。そう言った時に保険での4枚目だと考えてください。クロススイッチャー3枠目と似た理由です。
・こだわりベルト 1→0
風船2枚目と交換した枠、しかしこれがあるだけでギラティナが見れるポケモンの範囲が大きく変わる為、次以降の構築では戻ってくることになると思います。ミュウVMAXに280点を2回当てるの虚しすぎませんか?オドリドリから倒す様に意識してベルトだけでミュウVMAXを落とせる様なゲーム進行をしたいなとは思います。
入れ替える候補はお香の2枚目とかになるのかな。
・ふうせん 1→2
キュワワーの入れ替え札になったり、ギラティナがコスト無しで逃げれる様になるカード。正直これのためにベルトを切るのは些か疑問ですし、今でもあまり納得はしていません。確かにデッキ回転率はいいんですけどね。かと言って1枚にしたくもないから本当に悩ましい枠です。ベルトは採用したいのが本音です。
・ナタネの活気 2→0
キュワワーを最大限活かすためとサポートは最大限枚数を抑えたかったので採用を見送りました。
ただ、山を掘っていく中で草エネルギーが手札に貯まることも散見されました。その為1枚採用して回してみた時はそれはそれで、しっかりと活躍してくれました。弱いことは書いてありません。
・頂への雪道 1→0
これを切ることでミュウを捨てた構築になってしまっているのがこの構築の弱い点だと思います。
「先にブン回した方が強いんじゃないか?」と思い、デッキの潤滑油を増やすために採用を切った形になります。今の環境、スターポータルとかスターバース、フュージョンシステムなど強力な特性は多いです。しかし早めに雪道を展開できないと、基本的に相手が回して腐ってしまうのでは?というのを懸念しています。当然強いカードです;;
・エネルギー配分 11枚→12枚
超エネ6、草エネ6に変更
山を掘り進める中でエネルギーよりも優先して手札に加えたいカードが多く存在すると感じました。
その為、数回エネルギーをロスト送りにしてもいいように枚数を増やした形になります。結構しっくりきてる。ミラージュゲートを打った時に山にエネルギーが無いなんて事も減りました。
入れ替え候補
・こだわりベルト
今回構築から抜いておいてなんですが、ミュウを完全に捨てる構築なの弱いですよね。せめてウッウとか採用して非エク2体とゲノセクトV2体をとる様な構築にした方がいいです。これは今後調整する中で枠を見つけたいと思っています。
・クロバットV
アクロマの実験やボスの指令などのカードに確実に触れるようにネオラントを入れていたりしますが、クロバットVの2枚目を検討してもいいと思います。その場合ネオラントと枠を入れ替えるのかクロバット2ネオラント1で構築するかは好みが分かれそうです。今回はクロバットやネオラントスタートの確率を抑えたかったので今回は抜いています。
「俺は絶対何があってもクロバットorネオラントスタートなんかしない!」
といった強い気持ちのある方は枚数を増やしてみてもいいかもしれません。
・ナタネの活気
公開している構築では採用をしていませんが、1枚採用した構築を回しても弱いことはありませんでした。寧ろ1枚に留めていることで使えない時は割り切り、使えた時はラッキー。程度のカードです。ナタネに寄せた構築でナタネを打たない時よりもストレスがありません。
・ロストシティ
採用を優先するほどではないと思いますが、先攻後攻関係なく1ターン目にキュワワーが前にいる状態で番を返すことも多かったです。その為先2や後1でキュワワーが相手に倒された際の上振れ要素として採用してもいいかもね。くらいの感覚です。
ターボ軸を回した感想
まず最初に「結構強い」
ナタネ型はエネの供給やボスの打てる回数などで明確にターボ軸とは違った強みが存在しますが、こちらは後手アクロマスタートをしなくてもキュワワーと回収ネットの枚数の多さで先攻を取った際にもロストゾーンの貯まるスピードが速いというメリットが存在します。
デメリットとしては回収ネットがちゃんと引けないと緑化細胞という先攻1ターン目の明確な動きがない分、出遅れることです。
山を沢山掘り進めてパーツを集めるのは結構楽しかったので個人的には好みなデッキです。
7/17よしなに杯使用リスト
![](https://assets.st-note.com/img/1658365540527-UfpEkJ7W2L.jpg?width=1200)
戦績
よしなに杯予選 4戦中2勝2敗
ギラティナ 後× 3-6
ミュウVMAX 先○ 4-0(種切れ)
水バレット 先○ 6-3
アメイジングバレット 先× 3-6
サブイベント 3戦中2勝1敗
連撃ウーラオス 先○ 6-4
ギラティナ 先○ 6-0
ヒスイウィンディ 後× 4-6
採用カードと変更枚数について
⚠︎1つ前の「ターボ寄せ」からの変更になります
・キュワワー 3→4
初手キュワワースタートの確率を少しでも上げて安定させたかった為、4枚採用にしました。如何に早く安定してロストゾーンを7枚貯めて、ミラージュゲートに繋げるかを意識していたので「過剰かな」と思いつつ、採用していましたが実際にキュワワースタートが出来る回数は多かったです。
ただ、やはり後半になるにつれて不要になっていくカードなこと、初手キュワワーができなかった時は3枚も4枚も関係なかったりするので4枚は過剰だったように感じます。3枚が1番丸い。
・ウッウ 0→1
大会ということもあり、非エクの存在を無視する事は流石にできなかったのでお守りとして採用。
後手1ウッウで破壊できる対面もありましたし、非エク相手にギラティナで殴り続けるのはキツかったのでちゃんと強かった印象。止むを得ずロスト送りする場合や、倒されても連続でウッウを投げたい場面も多かった為2枚採用がよさそう。
2枚採用する事で釣竿で一度にウッウ2枚を山に戻すことも出来るようになって非エク対面の釣竿のバリューが上がると思います。
・クロバットV 1→0
今回は不採用になったカード。理由としては「初手クロバットorネオラントスタートをする可能性を下げたかったから」です。実際対戦時にこの2体スタートをすることはなかったです。
また、ネオラントと採用を迷った際に「アクロマを確定で持ってこれない」「手札が少ない時にのみ本領発揮」という点が見送る原因となりました。
ただ、ツツジに対する解答が増えたりするメリットもあるので難しいところではあります。
・かがやくルチャブル 0→1
本構築のかがやく枠で、採用理由はシンプルに「ミュウが多いと思ったから」です。VMAXに対して、ロストインパクトを2回打ちたくないので採用することにしました。ベルト+ルチャブルで340まで見れるのでVMAXと当たった際に涙を流さないように採用した形です。
実際のデッキ分布ではミュウは2人しか持ち込んでいなかった様です。VMAXはキュレムの方が多かったし、しかもそのキュレムとも一度も当たらなかったです。結果論なので仕方ないですけど。
ウッウ→ギラティナの順番で殴ってVMAX落とす方が強い可能性があるのは諸説。
・霧の水晶 3→2
採用したいカードが増えた都合で枠を減らしたカード。手札コストなしでキュワワーを持ってこれるのは強かったです。ただ、超エネはミラージュゲートの都合上、山に埋めておきたい場面が多く、引き運が良いのか悪いのかアクロマの実験で超エネを持ってくることが多かったので、採用する際は2枚が個人的にはしっくり来ました。
・進化のおこう 2→1
本構築において進化ポケモンがリーフィアラインを切っている為、ギラティナVStarのみという事で流石に2枚は不要と思い1枚のみの採用にしたカードです。実際1枚は腐りにくく、痒いところに手が届く感じがありました。進化のおこうを採用する際は、リーフィアの採用もしたいところです。
・あなぬけのひも 2→1
バトル場とベンチのキュワワーを交互に使い回したいのは序盤2ターン目までが殆どで、3ターン目以降ポケモンが気絶した際は、風船をつけたキュワワーを死に出ししてベンチのポケモンに繋げる動きが理想だった為、入れ替え札の枚数を減らしても差し支えないと判断しました。キュワワーは殆ど回収ネットで入れ替えるのが多かったですし。入れ替え1穴抜け1の配分結構良かったです。
・ロストスイーパー 0→1
「1ターンでも早くロストを貯める」ことを目的に回すデッキの都合上、盤面にもサポート権にも左右されずにロストゾーンを1枚貯めることのできて、尚且つ相手の風船やベルトを剥がして妨害できるこのカードは複数採用するパワーはなくとも、あと1枚ロストが足りないというむず痒さを無くしてくれるカードでした。パルキアに貼ったベルト剥がしたら大体ギラティナワンパンされないから気持ちいい。
・エネルギー配分 12枚→11枚
超エネ6、草エネ5に変更
他に採用したいカードが多く、手札に穴が嵩張るのも不快に感じるので枚数を気持ち減らしました。僕のプレイングでこれ以上減らすと、ミラージュゲートが山確認するだけのカードになりそうなので。
入れ替え候補
・ヤミラミ
非エクに対してダメ押しになるカード。ただ序盤から手札にあると1枚ゴミを抱えてプレイすることになるのでポケモン通信の再録をめちゃくちゃ望む人間になってる。再録お願いします。
1エネで動くのはえらい。ミラージュゲートでロストインパクト後エネ1枚のギラティナや風船のついてないキュワワーに草エネをつけて逃げエネ確保をしながらヤミラミが殴る為のエネ確保ができる。
・かがやくゲッコウガ
大絶賛高騰中。買取4000円の蛙。手札のエネを切って2ドロー出来るのはどのデッキでも強力。ルチャブルでVMAXメタをしないなら最優先で入れたいカード。水エネ2枚採用して、ミラージュゲート+水エネ手張りで手裏剣打つヤクザ構築があるらしいけど、パワーしか感じなくてめっちゃ好き。
・かがやくサーナイト
ギラティナが環境に蔓延った際、ミラーに強くなれるカード。打点減少幅が-20なのでサーナイト採用はバレたらベルトでケアされるので信用しすぎても良くない。お守りも採用してもロストスイーパーで台パンすることになるのですが、要求とハンド消費を強いれるのでありだと思います。
・ウッウの2枚目
非エク相手に少しでも勝率を上げるために採用していいと思う。なぜなら後手1ウッウで破壊できる対面が多いため。パルキアのメッソンや、気ままに泳ぐのケイコウオやパウワウ、その他大勢etc…
・普通の釣竿の2枚目
非エク対面倒されたウッウの使い回しや、トレーニングコートで拾いきれてないエネの回収手段。また、釣竿で超エネと草エネをそれぞれ戻せばミラージュゲートの弾を確保できるのでえらいがち。
・エネルギーリサイクル
無限にエネルギーを山に戻せる最終兵器。終盤エネが枯渇してきてもこれ一枚でなんやかんやできる。山を掘るデッキだからLO対策でもある。これ入れるならエネ5枚ずつとかでも回せそう
・トレッキングシューズ
ロストゾーンは増やせないけどキュワワーみたいなことがグッズでできる。場面によってはこっちの方が強いみたいなところもある。エネ落としたらトレカで回収できたりして実質2ドローみたいな。
・マリィ
手札を山に戻せるカード。手札に嵩張ったエネを山に戻す手段は流石に欲しいなと感じました。相手の妨害も兼ねてるので1枚くらい採用できるカード。
・ツツジ
捲り手段。最近はビーダルも多いし、解決されやすい+序盤欲しくないからロストに送りたくてもそうすると後半に使えなくなるジレンマがあってむずかしい。かと言って2枚採用するの流石に背筋ゾクゾクする。でもキュワワー(ウッウ)+ギラティナでサイド3枚取られた後に使いたい。
・頂きへの雪道
本構築ではトレーニングコートが2枚採用されていますが、ギラティナミラーをはじめ、今の環境デッキの多くはトレーニングコートとゲッコウガがパッケージ採用されることが多いです。そのため、こちら側がトレーニングコートを貼らなくても相手が展開してくれて、そこにタダ乗りすることが出来ます。また、ギラティナには雪道で止まるようなメインエンジンが存在しないため、相手にだけ雪道のデメリットを与えることができます。
・水エネルギー
ネオラントVやかがやくゲッコウガを採用する場合、ミラージュゲート+手張りでこの2体が攻撃に参加できるようになるという目的で最近では採用がチラホラ散見されるカード。ネオラントを山に戻して負け筋を減らしたり、山にエネを戻してネオラント共々再利用したり、ゲッコウガでミラー対面のキュワワーや、裏工作を倒したり器用に動くことができると思います。ただ、2枚ほどの採用が限度になると思うので、ロストに送るとその時点で水ポケモンが攻撃できないことや、手札に2枚きたらマリィ必須だったりと採用枠を考える必要のあるカードです。ただ、コンセプトとしてはミラージュゲートを活かせる場面が増えると思うので検討してみて下さい。
よしなに杯とデッキの感想
まず、よしなに杯とても楽しめました。運営者様各位、本当にありがとうございます。
同系統のデッキタイプでも人によって様々な構築差があったり、独自構築のデッキが見れたりと沢山のデッキを見ることができたことは勿論ですが、交流会ということもあり、沢山の方と対戦することが出来て尚且つ皆さん気さくでとても過ごしやすい空間でした。
今回40人規模での開催されましたが、円滑に進行されていて次回も参加したいなと思う次第です。そんなよしなに杯ですが、10/9(日)に64人規模で開催されることが決定しています。皆さん是非参加してみてはいかがでしょうか(ダイマ)
第2回よしなに杯
— よしなに杯公式 10/9(日)第2回よしなに杯 (@QQrqWU62KajsJF2) July 18, 2022
10/9(日)64人規模
場所バトロコ川崎
やる予定ですのでぜひご参加お願い致します!
こちら交流会運営Twitterになります。興味のある方は是非フォローしてみてください。(掲載許可は頂いております)
デッキの使用感に関しましては、まだまだ採用枚数、プレイングに甘い部分が多くあり、改善点も多く残った印象です。今回、「ミュウVMAXが比較的多いかな」と環境予想をしてルチャブルを採用したり限定的なメタ採用構築になったりしてますが、それでもその他のエネ再利用札の枚数などはもっと調整できたと思います。
今回、キュレムVMAXとは当たらなかったですが、キュレムVMAXをギラティナのVStarパワー以外で倒すとなるとルチャ+ベルトは必要になってきます。パルキアVStar、ゲッコウガをロストインパクトで倒し、キュレムVMAXはVStarパワーで倒す。でも勝てるのでボスなどを的確に打てるか、またはリーフィアVStar採用を検討するかで変わるとは思います。交流会後にキュレム作ったけどとても強い。
ギラティナも発売後研究をされ続け、様々な型が出ています。アルセウス型や草軸、ターボ軸など自分に合った構築を見つけれたらと思います。今回使用した構築は、まだ細部に粗はあれどロストゾーンを早期に貯めるという点では先手後手関係なく、2ターン目には6〜8枚貯めることが出来てとても好感触でした。これからもリストを考え続けられたらと思います。
最後に
一先ず、現状はここまでにしておきます。
最後までご覧下さり、ありがとうございます。
今回、新たにナタネ軸とターボ軸を試してみましたが、1番最初の構築よりよっぽど回しやすく感じました。とても楽しかったです。うまく使えればナタネ、全盛期の溶接工の様ですね。流石に嘘ですよ。
実は6/27にもう1つ「ラティラティ軸」を試してみたのですが、まだ構築が纏まらずどちらかと言うと"弱い"寄りの構築なのが否めません。メリットは存在しますがデメリットの方が大きく感じました。
ラティアス、ラティオスは個人的に結構好きなポケモンでそれについてボロクソに書くのは気が引けたので一応保留にしてあります。RアシストとBアシスト、結構いいと思ったんですけどね。
7/21までのリストはこんな感じになります。
私生活の都合上、なかなかジムバに参加出来ないですが、リモートや今回のような交流会を含め沢山改良出来ればと思います。このnoteは僕個人の主観、構築の癖が出ていますので、強いリストは他の方のジムバ優勝リストなどを参考にして下さい。
あくまでギラティナの調整を緩くやっている僕のnoteです。ギラティナデッキをこれから組もうと思ってる方への一助になればと思います。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
ギラティナVStarの構築を考えてるのは結構ポケカをやってる中でも楽しい時間なので色々と試せたらなと感じます。
それでは、またどこかで。
寝ろ。でした