元ゆるふわシャドバ勢が送るカードについてのアレコレ【スペル&アミュレット編】
はじめに
ここの挨拶何を書けばいいか未だにわかりません。
こんばんは。寝る。(Twitter ID @l0wiq_)です。
シャドバエボルヴのカードについて語るnoteを書いてたのですが、そこでは諸々の都合でフォロワーのみに絞った記事になってしまった為スペルとアミュレットを別途書くこととしました。
これ。まだ読んでない方は是非暇な時に読んでもらえると嬉しいです。今回も前回と同じく、僕が書きたいなと思ったカードを書いてくだけですのでご理解とご容赦ください。
ここに書いたカードが「=今後高騰!」とか「3枚揃え得!」とかではないので重ねてご理解ください。全文無料となっています。
気の向いた時にゆっくり眺めてみてください。
また、本家アプリ版との比較も含まれます。
ここからほんぺ。
アプリ版シャドバは"アプリ版"
シャドバエボルヴは"シャドバE"と表記します。
書きたいことを自由に拙く書くのが本記事です。僕の独断と偏見でピックアップしたカードたちのみの紹介です。それではお楽しみください。
冥府の道
アプリ版とはコストも効果も相当変わったカード。アプリ版ではもう見なくなってしまったカードではありますが、間違いなく最強カードでした。
こちらがアプリ版になります。墓場に30枚のカードが貯まっていれば相手の盤面とリーダーに6点。
それも毎ターン。冥府への道が壊されない限り。
このカード、どのクラスが一番使いこなしたと思いますか?墓場を貯めるならネクロマンサー(シャドバEではナイトメアとして登場。墓地利用が得意なクラス)と思うじゃないですか。エルフなんですよ。
アプリ版ではフェアリーなどのトークンも破壊されると墓地に行く都合上、トークンを大量に生み出すエルフは冥府の道とズッ友でした。
さて、シャドバEでは場に出すと自分のリーダーに3点の自傷をした後に3枚ドローができます。更に、リーダー体力が6を下回ると自分のターン終わりに相手盤面に全体6点を1度だけ放てます。
フィニッシャーとしての性能は無くしてしまいましたが、ドローによるデッキの安定性の向上と6点のAOE(全体ダメージのこと)を使い盤面整理ができるようになりました。小回りが効きそうだね。
今後、ナイトメアに自傷することがメリットになるカードが追加されていくと評価を伸ばすと思います。そうでなくとも「絶対に初動でこのカードを使いたい」といったカードのあるデッキでは余った枠に採用を検討してもいいカードになっています。
エンジェルスナイプ
ロイヤル使ってる時、クイックでこれ使われると悔しすぎてベロ噛み切ってます。やめて。
通称"エンスナ"
シャドバEにて追加された要素Quick(相手ターンに前の番PPを残していればそれを消費してスペルを打てる)という効果をもらったスペルです。展開が遅いデッキだったり、手札事故で動けないのに相手が盤面を並べた時にQuickエンスナでお茶濁し。1コストで打てる手軽な2点除去が強いです。攻撃時はエンスナを念頭に入れておきましょう。リーサル(相手リーダーの体力を削り切ること、削り切るターンのことと覚えておいてください)をずらされることもあるので。また、アグロデッキやらを止めるために自分のデッキにも2、3枚入れておくとお守り感出ます。
エンジェルバレッジ
ベロ噛み切りシリーズ第2弾です。 こいつのせいでスペアのベロ4枚無くしました。
通称"エンバレ"だったり"バレッジ"だったり。
僕はエンバレ派です。エンスナはエンスナなので。
これもQuickを貰えたカードです。1コスト単体2点除去はまぁ許せるんですけど、1コスト1点AOEはちょっと許せないです。おれのクイックブレーダーに謝ってくれ。このカードアプリ版だと涙流したくなる性能なんですよね。マジで。これは嘘じゃない。
昔、アグロがそれなりに環境にいた時逆張りで遅めのデッキ使ってた時にアグロ咎める目的で採用してた時はありますが、強くはない。アプリ版はシャドバEと違ってQuickも存在しないので相手ターンに攻撃してくる時に撃つこともできない。アグロばっかりの環境もつまらない(個人の意見です)のでそれに対する必要悪というか対抗策があるのはいいことだと思います。別にアグロこれ一回打たれて負けるようなデッキでもないので。
エンスナを入れるかエンバレを選択するかはその時の環境だったり、近所の店舗大会の結果などをみて工夫してみるといいですよ。シャドバEでは超越ウィッチっていう犯罪者と獄中で知り合ったらしく、マブダチなのでめっちゃエンバレ打ってきます。
新たなる運命
嘘です。正直これの評価は現状全く予想がつきません。何故なら次弾内定が確定しているディスカードドラゴンというデッキタイプがどういった判定で手札を捨てた判定になるのかが分からないのです。
墓場に捨てた時なのか、それとも山に戻しても反応するのか。概ね前者の墓場に捨てた時なんでしょうけど、それ次第ではまぁまぁ化けてくるカードです。事故回避でワンチャン採用ありかな。くらいのカードですね。アプリ版では滅茶苦茶強いです。
爆速墓地肥やし&大量ドロー
光の道筋という手札から捨てた時1ドローできるカードとも相性が良かったです。これこのまま来てたらスペルウィッチやばかったかも。
冥府の道とは幼稚園からの仲良し。冥府の友達のエルフともそれなりに仲良しです。(冥府、運命、エルフでサイゼ行く位には。冥府がトイレで席離れると無言になる)このカード何やかんややる事はやってるので、大人しくアプリ版で手札を捨てるだけに収まって貰いましょう。好きなカードだから書きたかっただけです
自然の導き
エルフというクラスはバウンス(盤面のカードを手札に戻す)という手段を用いる事で登場時効果とバウンス時効果を何度も再利用でき、そのバウンスを支える最強カードです。1コストの仕事量じゃない。
1コストで自分の盤面のカードを1枚手札に戻す事で1ドローできるという効果。これ、本当に一見すると「1ドローするためのコストがバウンス」に見えるんですけど、実際は「強い効果もう一回使えるしなんか1ドローもついてきた笑」みたいな感じです。自然の導きにとっては1ドローなんてフエラムネの食玩と同じです。今後、バウンスをすると相手に除去飛ばせるカードとかも出てくると思うんですけど(アプリ版には実際にある)どれもインチキみたいな効果なので、諦めましょう。そういうもんですエルフは。
収穫祭
これ、シャドバEになって使いやすさは上がったとおもいます。ただ、アプリ版だとその昔とんでもないことしてた犯罪者です。ちなみに「場を離れると」というテキストには墓場に置かれた時ともう一つ、バウンスされた時も含みます。流石エルフ汚い。
先ほどの自然の導きと合わせると2ドロー出来ます。なんで???と言うのはさておき、コイツは自分で場を離れることもできて、収穫祭自身の効果で離れた場合は1ドローにおまけでリーダーを1回復することができます。シャドウバースお家芸"お茶濁し"
2コストでバトル中ずっとリソースとして活躍するこのカードは以上でした。マジで最強。これのせいでエルフはどんだけカード使ってもリソースが尽きなかったですね。エルフリソースある限りずっと除去と展開してくるので本当に強かったです。
最後は冥府かリノセウスがくる。悪夢だ
精霊の呪い
2コストQuickです。効果は「対象を一体選び、それはダメージを一切与えられなくなる」というもの。エンスナなどで処理しきれないデカいフォロワーを止めることが出来る優秀なカードです。個人的にはルシフェルの進化後に打つのが一番ニヤニヤできると思います。ルシフェル本体が殴ってくる分と、効果のエンド時相手リーダーへの4点の両方をこの1枚で無効化出来ます。エンドフェイズ時はまだ同一ターンの扱いなので精霊の呪いの効果も切れてませんし、ルシフェルの4点は当然ルシフェルが発生させるダメージなので10点くらい無効化出来るの最高ですよね。対面によっては打ち所を考えてしっかり2PP以上を残してターンを返すのも大切だと思います。
まぁなんもなかったらエンバレとかエンスナ打って盤面ボロボロにすればいいです。
根源への回帰
こんな文章を知っているでしょうか?
「過剰なストレス」「相手への大きなストレス」
そんな文章を弱体化時運営から浴びせられたカードです。根源への回帰くん涙が止まらない。
シャドバEでは単体除去になりました。除去対象は自分が選び、デッキの上に置くか下に置くかは相手次第ですがドローロック(次のドローの固定化)もしくはボトム送り(キーパーツをデッキの一番下に送れる)のどちらかは強要できます。3コストかつQuickもないので3枚も採用するのは重いですが、根源への回帰を含めた計5枚のカードをプレイしていれば相手の盤面を全て山札の上か下に送れます。ヤバい。普通に。
シャドウバースには手札上限というものがあり、アプリ版では9枚目以降の手札は強制的に消滅します。シャドバEでは8枚目以上の場合はターン終わりに手札が7枚になるように自分で選んで捨てれますね。
根源への回帰はその性質上最大で5枚相手の手札に叩きつけることができます。この時点で9枚を超えた場合はそもそも手札に戻るはずのカードが消滅し、更にここでピッタリ9枚になると次のドローしたカードが切り札であろうと消滅します。そりゃ「過剰なストレス」なんて言われますわ。
今では7コストになり環境に追いつかなくなった元"過剰なストレス"こと根源への回帰でした。
王家の御旗
このカードは本当にいいカードです。
シャドバEでもアプリ版でも。アプリ版の御旗はバフ(ステータスを上げる効果)が攻撃力のみなんですが、シャドバEと違いQuickがないので妥当だと思います。一方シャドバEではアグロデッキに完全に人権が無くならないように体力もバフをかけてくれるようになりました。これはQuickのエンバレをケアすることでアグロが機能不全に陥ることを防ぐ目的で見るといい調整だな。と思います。
この王家の御旗というカード、初期の頃にロイヤルを支えてくれたカードであり"御旗ロイヤル"というデッキがある程にはロイヤルのリーダーを詰める性能を上げてくれるカードとなっております。また、このカードがあるお陰でシャドバEでは乙姫とそのトークンであるお守り隊がより一層頼り甲斐のあるカードに化けてくれます。4コストというのがバランスを壊さないちょうどいいコストな気がしますね。また、すでに場に出てるフォロワーもバフをかけてくれるので腐らないのもポイント。
いつの時代もロイヤルを見守ってくれる旗でした。
アルビダの号令
アプリ版では6コストで3/2疾走と2/3守護の2体を並べるカードでした。それがシャドバEでは2/3守護が出せない代わりに5コストでヴァイキングとスティールナイト、ナイトの計3体を並べられる効果に。「守護を出したいな」って思う時もありますが、そこはまぁ仕方ないです。また、5コストになったことで先行時5t目乙姫進化が出来ないときは4t目に"王家の御旗"から繋いで5t目に号令を打つ動きは結構好きです。盤面強そうになるので。ただ、ロイヤルミラーの時は返しの相手の番にロイヤルセイバーオーレリアが重くなるのは割り切りです。守護だせたらほんと最強でしたね、お茶濁しも出来たし。無い物ねだりはしても仕方ないのでアレですが。
武装強化
これ、Quickで使う旨味はパッと思いつかないですが、挙げるとしたら相打ちで盤面処理しに来たときに使うことでこっちのフォロワーは体力が 1残るところでしょうか。ポケモンのタスキみたいですね。
アプリ版ではバフが+2/+2だった代わりに1ドローがなかったです。バフ効率を上げるほうがいいのか、それとも1ドローでリソース回復できるほうが強いのか。それは一長一短ですが、結論どちらも強いですね。このカードはアプリ版だと"陰キャロイヤル"と言われる潜伏(シャドバEでいうオーラに似た効果。潜伏状態だと相手は効果や攻撃の対象にできない)をもつフォロワーを安全にバフして殴る。というコンセプトの環境デッキでも採用されていました。実績のあるカードです。実績のない俺とは違う。
疾風怒濤
"疾風怒濤"って体育祭の応援でよく聞きません?
そんなことないですかね。まぁいいです。
1コストの除去スペルです。エンスナと違う所は「盤面のフォロワー数で火力が増減すること」ですね。
0〜5ダメージまでが出せます。盤面にフォロワーがいなければ0点。5体フルで並んでいたら5点。といった感じです。Quickを持っているので、相手からの攻撃時にいざ使う時に0点にしかならない紙切れになる事もしばしば。なので過信は禁物です。これを3枚入れるよりはエンスナを多く入れたほうが良いなと思いますが構築は好みの問題で、体力キープできるロイヤルならこっちの方がダメージは出ます。なので難しいカードです。展開後にQuickではなく、自分のターン中に打つなら断然こっちが火力は出ます。
知恵の光
ウィッチの酸素こと知恵の光です。
ウィッチというクラスを使う限り一生使うカードです。本当に。6年間アプリ版をプレイしていて、9割のウィッチデッキには入ってるカードです。入ってないのは"土の秘術"だったりの別コンセプトの構築でたまに抜いてるくらいかな。それくらい基礎の基礎として愛され親しまれてるカードです。
そもそも1コスト1ドロー。という基本的な効果が弱いわけがなく、知恵ピカ3枚投入することで山札を実質37枚にすることが出来るのが偉い。
また、アプリ版にはシャドバEのSC(スペルチェイン)とは違いスペルブーストと呼ばれる、スペルを使うと手札のスペルブーストを持つカードのコストが下がったり、効果発動時より強力な効果を発揮したりとメリットを生むんですが、1コストという最低コストで1ドローで次に繋げつつスペルブーストを行える優秀なカードです。
1t知恵ピカ→2tマジミサ→3t運命の導き
という黄金ムーブがありました。本当に強い。
"たかが1ドローされど1ドロー"
偉い人が言ってました。1ドローで戦局って変わりますよね。トップ解決とかそういう。手札に有効札がなくても、最小限のコストでワンチャン掴みに行くことが出来るのも偉いポイントです。
次元の超越
これはアプリ版をやらず、シャドバEから始めた方もカードゲームを既に知っている方はご存知の方も多いのではないでしょうか?悪名高い大犯罪者です。時代が時代なら市中引き回しにしたいもんです。
シャドバEでの超越は1枚打って1回のexターン(自分の番の終わりにもう一度自分の番を行うこと。別の言い方をするとズルと言います)を得ることが関の山のカードですが、それだけでも正直スペックとしては充分なものを持ちます。今はまだフィニッシュ手段が乏しい為、そこまで暴れ回ってる訳ではないですが今後要注意のカードです。連発できないようにしたのは英断です本当に。ありがとうブシロード。
こちらがアプリ版の次元の超越になります。
シャドバEと違う点はコストとスペルブーストという能力が付いていること。「20コストなんて打てるか!」と思ったそこのあなた正解です。普通打てません。先程、知恵の光のところでスペルブーストの話を少ししたのを覚えていますか?このカードはスペルを打つかフォロワーの効果で「手札のスペルブーストを持つカードに○回スペルブーストを行う」という能力を使ってコストを下げて打つことになります。ちなみに0コストになるし超越3連打でexターンを3回行うことができます。アプリ版では6tもあれば1枚は超越を0〜3コストくらいで打てます。
5.6tで追加ターンなんてしたらダメなんですよ。
長くなりそうなので超越の話はいつか別の機会に。
運命の導き
アプリ版では5コストで「スペルブースト-1」を持つカードです。シャドバEでは最初から3コストで登場しましたね。アプリ版では当然0コストになります。
多分シャドバEの運営は知ってるんですよね。強かろうとなんだろうと0コストでスペルを打って良いわけがないって。それはそうだ。SCを達成した後半なら 実質1コストで使うことができるので良調整。
3コストである為、墓地に落とせばマーリンで打つことも可能なのは有り難いです。"0コスト2ドロー"というアプリ版程のヤバさはないですが、今後SCの達成のしやすさによっては使い易くなるカードです。
魔力の蓄積
アプリ版では効果に「手札のスペルブーストカード1枚を2回スペルブーストする+1ドロー」という蓄積本体込みで3回のスペルブーストを可能とするカードでした。SCが"墓地のスペル枚数参照」なのを活かして、効果でスペルを墓地に落とすことで蓄積と合わせてスペルブースト3回とまでは行かなくても、2回分を再現してるのは凄いですね。また、ランダムな1ドローではなく、4枚の中からスペルを選べるのも優秀で自分の動きを優先するカードを選ぶか、相手の盤面をみて除去札を持ってくるか選べるのは強みですね。小規模なサーチみたいな感じ。
基本的に優秀ですが、デメリットが2個あります。
「4枚の中にスペルが最低2枚は必要」
「選ばなかったカードがデッキ下に行く」
この2点です。
まず1つ目ですが、墓地に落とすスペルと手札に加えるスペルの2枚がないと最大限効果を活かせません。続いて2つ目のデッキ下に送られる効果ですが、例えば「4枚の中に偶然マーリンが2枚いた」とか「デッキにピン刺ししてるフォロワーを捲ってしまった」のような蓄積で触れないカードがデッキ下に行ってしまうことで回収がし難いところです。特にマーリンなんかはスペル軸の核ですからそれが1枚でも下に行くのは明確なデメリットになります。
まぁ、そのデメリットを踏まえてもメリットの大きさがとても強いので採用しない訳ないですが。
炎の握撃
"素手喧嘩日本一"の花山薫の使う握撃とはまた別。
アプリ版では8コストスペルブースト− 1でコストの重い代わりにフォロワー1体を確定除去できる良いカードでした。4コストになっても確定除去は変わらないみたいです。更にSCを達成していると何故か相手リーダーに3点飛ばすことが出来ます。初めて見た時腰抜かしました。4コストなのでマーリンで再利用されないのが救いです。まだフィニッシュ性能の低いスペル軸の優秀なバーンダメージ&除去札です。
ニュートラルのスペルに3コストで相手リーダーかフォロワーに3点を飛ばせるデモンストライクというカードがあります。除去はし難いですが、マーリンで再利用できる点を踏まえるとそちらも採用してみると面白いかもしれませんね。
雄大なる教え
土の印という特殊なカードです。正直現環境まだまだカードが足りず弱いですが、それもご愛嬌。
土デッキは弱いと巷じゃ"土いじり"とか言われます。お爺ちゃんの趣味をシャドバに持ってくんな。
このカードはそんな土の印のカード。効果はシンプル1ドローで土デッキ界の知恵の光ですね。これがあっても安定性向上の為に知恵の光3投するのも可愛らしいですね。土デッキ。ただ侮ってると怖いのが土デッキで、しれっと強化カードが配られてると思ったらいつの間にか環境にのし上がる事もしばしば。土の印というアミュレットを展開して土の秘術と呼ばれる効果で土の印を破壊してより強力な効果を得ることができるデッキ。アプリ版だと歴代ではアグロからワンショットまで幅広く取り扱っていた土デッキの今後に期待です。期待しましょう。
余談ですが、僕はシャドウバースの中で土デッキが一番好きです。土を並べて適切に秘術で印を割るのが頭を使えて楽しかった。スタックという土の印を重ねられる効果が来るまでは土の印アミュレットで盤面を埋めることもありましたからね。
神秘の獲得
全然注目されてる気がしないですが、このカードやってる事は事実上の最大5ドローじゃないですか?
exゾーンという公開領域にですが5枚カードを置くことができます。exゾーンのカードは手札のカードと同じくそのカードのコストを払う事で使用することが可能です。デメリットの次のターン終わりに全て消滅なのが痛いですが。ピン刺しのカードとか切り札が飛んだら痛すぎる。4コストが重いのもありますね。これ使った後に別アクション取り辛いです。
将来これを使って面白いデッキ組みたいですね。
竜の託宣
ドラゴンの酸素。母なる海。生命の源。
全部適当に今考えました。でもこの言葉が似合うくらいには大切なカードです。これなかったらドラゴンは本当に読んで字の如く「息をしない」です。
ドラゴンはクラス特性上デカブツの大味なフォロワーを出して制圧することが多いクラスです。そんなクラスの屋台骨。序盤からPPを増やすことができます。更に後半腐るかと思いきや7PPを超えていると覚醒(ドラゴンの特性、7PP以上の時に追加効果)状態になり、1ドローがついてきます。フェアリーライフと違っていつ来ても困らないカードです。ドラゴン使いの皆さん。今皆さんがその盤面を作れているのは、普段何気なく打っている託宣のお陰なんですよ。毎日「託宣ありがとう」って3回言いましょう。
でもドラゴン使い4t目までに託宣打てないと目から光が失われて面白いです。全力マリガンしよう。
ブレイジングブレス
別段書く事はないですが、これの強い点を端的に。
1コストQuick2点除去。覚醒時はデメリットなし4点除去に早変わり。
エンスナですら今アグロ潰しで使われていることを考えるとこれは覚醒時の除去範囲の広がり方を考えても脳死で3投していいと思います。序盤なんやかんやできるし、そもそもカードプール狭いし。
本当に書く事は特にないけど強いので。
使ってみ?僕はドラ握ってないから使わないけど。
鳳凰の庭園
アプリ版で効果が大きく変わったカードですね。
元の効果と同じ所は強力な踏み倒し効果が挙げられます。庭園の能力で山札の上を見てそれがフォロワーならコストを支払わずに場に出せるというもの。運ゲーですが今後大型のフォロワーが増えていくたびにガチャガチャの中身を豪華に出来ます。庭園ガチャデッキ組んでみたいです。相手も踏み倒せる可能性があるのはアプリ版と同じです。
アプリ版ではお互いの手札のカード全てを端数切り上げ方式でコストを半分にする。というもの。10コストなら5コストになります。よくOTK(ワンターンキルの略。相手の体力を1ターンのうちに全て削り切るデッキタイプ。 1t目ではないので注意)に使われました。ばっちりきっちり最強でした。
ソウルコンバージョン
これはQuickという新要素が加えられた以外は何も変更されてないカードです。効果はシンプル盤面のフォロワー1体を破壊して2ドローするというもの。攻撃済みのフォロワーでも良いですし、ラストワード(破壊された時に効果を発動する能力)を持ったフォロワーを破壊して2ドロー以上のアドバンテージを得るのも良いです。ネクロマンサー、並びにナイトメアと非常に相性の良いカードです。エルフでいうバウンスが破壊に置き換わったと思ってください。取り敢えず3枚揃えておきましょうこれはガチです。
鋭利な一裂き
これもソウルコンバージョンと同じくQuickがついた以外は変更点の無いカードです。それだけ元のデザインが良かったって事です。ヴァンパイというクラスは自傷をすることで見返りにメリット効果を使うという“肉を切らせて骨を断つ"といった戦法を得意とするクラスなのですが一裂きは相手リーダーのライフを削るのが主な役割です。使えばわかる。守護に左右されず2コストで3点与えられることの強さが。何もしてない相手からしたらいきなり自傷したと思ったら3点が自分の顔に飛んでくるんですよ?
八つ当たりもいい所です。てか大体ヴァンパイアはやってることが八つ当たりです。アプリ版では復讐(リーダー体力が10以下になると発動して様々な追加効果が起こる)とか言ってますけど自分から喜んで体力削りますからね。あとアグロデッキと対戦してて相手の手札最後一枚なんだろうなとか思ってると一裂きが飛んできて負けます。精神に良くない。
死の祝福
6コストで8コストのフォロワーを蘇生できます。
最大2コスト踏み倒せる。現環境ならルシフェルかアルカードを蘇生するのが強そうです。更に守護もつけられるので守護持ち進化ルシフェルとか出来る。
ミッドレンジとかコントロール系のナイトメアデッキを作る際には是非採用してみてください。
ファントムハウル
3コストで即席4点を作り出せるカードです。
アグロ性能も高いですが、ゴーストはターン終わりに消滅してしまうので全てを失う人になります。
アプリ版では4コストで条件次第では5体並べることができたカードですが、シャドバEにからにあたって弱体化(?)されたカードです。ただ条件無しでコストも下がって固定4体の疾走を出せるようになったので一概に弱体化とは思えないですね。むしろ強化じゃないか?別段ゴーストに特殊な効果がついてるわけではないので説明する事は少ないですが2、3枚採用して良いレベルのカードパワーです。解答がエンバレくらいですから。
1t目に自傷する代わりに1ドロー。
2t目にもう一度自傷して1ドロー。
ナイトメアの初動を任せられる優秀なドローソースとなっています。盤面に用意が必要な代わりに1コスト2ドローのソウルコンバージョンか、自傷と盤面0からでも3コストで2ドローが出来る漆黒の契約か。どちらを選ぶかは皆さんがどんなデッキを組むかに合わせてみてください。両方枚数を調整してドローによる安定性を上げる構築も強そうですね。漆黒の契約は今後、自傷がメリットになるカードが増えてくると真価を発揮するカードの1枚です。
夜の群れ
展開+除去の同時にこなせるカードは強いです。
盤面有利を1枚から作り出せるカードで、フォレストバットというトークンは結構サポート的なのもくるので(有名なところでヴァンピィちゃん)フォレストバットを重要視するデッキが今後開拓された時にもう1段階化けるカードでもあります。現環境、3コストで2面展開しながら2点除去をこなせるのは序盤の誤魔化しとしてちゃんと強いのがいいですね。フォレストバットを出す効果が先なのが偉い。端的な話ですが、他にもフォレストバットを出すカードを採用せずともこれ1枚で仕事はできますので。フォレストバットがソウルコンバージョンのコストにできるのもよくよく考えたらやばそうですね。
デッキが序盤の動き弱いなと思ったら是非採用してみてください。
テミスの審判
「痛くなったらすぐテミス」
魔法の言葉です。盤面がどうとか関係ないんです。この人に関わった全ての生命体は死を免れません。盤面リセット力は現環境随一。自分の手札が事故ってるのに相手は展開してきた。とかそんな時に打ってやりましょう。ドラゴンのデカブツもロイヤルの小賢しいチビ共やお守り隊も全て更地に変えちゃいましょう。ビショップが得意とするアミュレットは被害を受けないのでテミスの審判で盤面を一度リセットした後にアミュレット効果を使用して自分は展開を進めてみましょう。最高ですよきっと。
僕には使わないでくださいね。テミス嫌いなので。
漆黒の法典
消滅の礎を築いた男。
破壊ではなく消滅させるため、ラストワードを封じれる点が強力。更に体力3以下という範囲は想像以上に処理範囲が広く、1コスト増えたもののエンスナなどの2点除去とは違う良さがあるのが事実。エンスナで除去した場合破壊だからそもそも消滅除去の法典とは土俵が違う説はあるけどまぁそこは。
ビショップは特に消滅による除去を行なってくることが多いので今後強力なラストワードが出たとしてもビショップの処理札に何があるかは確認しておくといいと思います。頭の中に入ってないカードが飛んできて盤面処理されると一気にパンクしそうになるの僕だけですかね。
二対の炎
まだアミュレット軸のみで戦うにはカードプールが少ないのと、アプリ版ではカウントダウンというアミュレットにそれぞれ決められたターンを経過することでアミュレットが割れて、効果を発動する。というものだったのに対してコスト+墓地に送ることで割る仕組みに変わってるんですね。早ければ出したターンには割れるのは偉いと思います。アミュレットほぼ触ったことないから分かんないですけど。まぁ合計6コストで4/4突進を2体出せるのは盤面処理的にも強そう。アミュレットの今後に期待。
気高き教理
先ほど話した通り、シャドバEではアプリ版と違いアミュレットからカウントダウンが無くなったことでアプリ版ではカウントダウンを進めてアミュレットを早く割る効果を持っていたこのカードの効果も変更されました。これはこれで強いですね。5枚の中から好きなアミュレット持ってこれるの。次環境でセラフラピスっていう特殊勝利内蔵のアミュレットが実装される(特殊勝利がそのまんまかとか効果の内容はわかんないけど)のでそこら辺でセラフラピスや盤面に適した他のアミュレット各種を1コストで擬似サーチできるのは優秀ですね。今後アミュレットだけのデッキじゃなくても、デッキのメインエンジンにアミュレットが含まれる(ビショップにはアミュレットがデッキのエースになることもある)デッキが出るたびにそのメインアミュレットサーチとして使えるので持っておいて損はなさそう。
閉会式
ここまで読んでくださってありがとうございます。
フォロワー編よりもスペルとアミュレットという2種類を同時に解説した為、内容が長くなってしまいました。ウィッチに関しては7枚も書いてるんですよ。
正直な話をすると、僕の評価は評価というより思い出話込みのカードの説明みたいなもんです。あんまり当てになりません。何卒ご容赦。
個人的には満足?自己満足点は結構高いです。文章そのものを書いたことよりも書くことで昔の環境を思い出して、それが現代にシャドバEとなってどう変化するのかが楽しみで仕方ないです。
全体を通して長くなりましたが、改めてここまで読んで頂きありがとうございました。こんな僕のnoteでも読んでくださった方がシャドバEで初めてシャドウバースというものに触れる方のシャドバに対してほんの少しでも知識として役立ってくれたら嬉しいことこの上ないです。拙い文章でしたが最後までお付き合いくださりありがとうございました。
以上、元ゆるふわシャドバ勢の寝る。でした。
また何かの機会があれば是非。Twitterで待ってます