見出し画像

クラスの構成を考える

Everquestはクラスのバランス設定が歪だ。このゲームは16のクラスがいて、役割として、タンク、ヒーラー、アタッカーにクラウドコントロール役の4種がいる。タンクは3クラス、ヒーラーは3クラスいるが、クラウドコントロールがたったの2種しかいない。あと残り8クラスはすべてアタッカーである。たぶんアタッカーは作りやすいのだと思うが、ではそのアタッカーは皆同じDPSがだせるかというとそうでもない。時期によって強さが変わる。もうぜんぜん遊んでいないし、情報をおっかけてもいないが、最初のころのWoWは、9つのクラスがいたが、EQのAAに相当すると思われるタレントを変更することによって役割を変更することができた。たとえばWARはアタッカーになれるし、DRUはタンクになれるし、PALはヒーラーになれた。そして、クラウドコントロールの必要性を大幅にさげて、さらにグループ人数を5人まで減らすことで、ヒーラーとタンクがいさえすればあとはどういう構成でもいいような自由度をもたせていた(すくなくとも目指していた)。

気づいたら4つもクラスが増えてる。種族も増えているなこれ

今回サーバを自分でつくるにあたり、このクラスの役割とバランスを大きく修正しようと思っている。この手のゲームでどこもまともに成功させていないが、逆を言えばサーバ設定での醍醐味だといえると思う。Lazarusでもある程度オリジナリティをもたせる方向で修正をしているが、いくつかの職はダメージを出すという行為以上の差がない。

私がEverquestを遊んでいた、PoPからLDoNがメインだったころは、クラスの役割は以下のような感じだっと思う

タンク: WAR, PAL, SHD
ヒーラー: CLR, SHM, DRU
アタッカー: ROG, WIZ, MAG
クラウドコントロール: ENC, BRD
その他: RNG, MNK, NEC

その他と書いてしまったが、RNGは弓がつかえるようになったあたりでDPSでトップに躍り出たが、その前はDPSであり、タンクであり、ちょっとしたヒーラーで、pullerであるという野良などでグループ構成がなんとも言えないときには便利なキャラだった。WoWのDRUはこれを大きく発展させたキャラだったのかもしれない。MNKもpullとタンクが兼任でき、DRUとMNKで2accを動かすというのが結構鉄板だったりした。この役柄はBSTの登場でMNKのお役御免となってしまった。MNKはどんどん痛くなるmobに対して防御能力が追いつかず、puller兼アタッカーになり、そのうちただのアタッカーになったと思う。NECは説明しなくともソロ最強だった。ただ最強すぎてグループに居場所はなく、レイドにも居場所はなく、見かねた運営が、マナのグループ吸い取りをいれてから一定の価値は認められ、そのうちDoTの強化とともにWIZと遜色ないDPSをだすようになったんじゃなかっただろうか。要は、黎明期だけあって、役割というものがはっきりしない中で、実験的なクラスがいくつかあった。これらは役割が固定化してくると、無理やりか自然かはおいておいて、それなりのところに収まった。まあ全部安易にアタッカーになっただけだが。

RZってこんな顔してたのね

クラウドコントロールも少なくともLazarusのように多アカウントを動かすような環境では無意味な機能だ。Everquestでは花形だったこの役割も、WoWでは遊びにくくする要因のひとつとして必須な機能ではなくし、排除した。私もこの機能はいらないと思う。Everquest2でもなくなり、Enchanter系のクラスはアタッカーになり、BRDはバフのためにしょうがなくレイドに一枠だけ入れるクラスになってしまった。あるいはなぜか蘇生要員になった。
役割に対して職業の数が多いのだと思う。そのため、いろいろなクラスに特徴をつけようともアイディアがでてこない。とりあえず、大まかなところで俺の考える最強のサーバでは以下の役割で今は考えている。

タンク: WAR, PAL, SHD, MNK
ヒーラー: CLR, SHM, DRU, NEC
アタッカー: WIZ, BER, MAG
バッファー/デバッファー: BRD, ROG
決めかねている: ENC, BST

これは今の考えであり、明日にはかわっているかもしれない。上でも書いたがクラスが多すぎてどうしても同じような役割になってしまい、面白みがない。たとえば、PALとCLRは正直いうとクラスに違いがほとんどない。PALはTSRのD&D的に言えばファイターがあるレベルに達するとなれるクラスで、ちょっとしたCLR呪文がつかえた。Wizardryのロードがそれだ。Everquestでも最初のころのPALはレベルの低いCLR呪文が使えたので同じコンセプトだったのだろう。武器の選択に自由度のある劣化CLRだ。では逆にCLRに近接能力をあたえるとどうなるだろうか。実際のところEverquestではCLRはあまりにもソロの能力がなかったため、ある拡張からProcがでまくる強力なハンマーを召喚できるようにし、さらにROGのペットまで召喚できるようになった。やわらかいかわりにヒール能力の高いPALだ。これぞ迷走である。ここまでくると私の文章のフォーマットがわかってくると思うが、PALもCLRに相当するPRIもいるWoWではここはちゃんと考えている。タレントの変更によって、PALはヒーラーあるいはタンクに特化でき、PRIはヒーラーあるいはアタッカーに特化できた。そう、ひとつのクラスに複数の役割をもたせ、それをプレイスタイルに合わせて変化させるようにしたのだ。本当にWoWはよくできている。

PALばっかりグループでもOoWのレイドmobが倒せるように

毎回WoWやPoEで比較するのは悪い癖だと思う。ただ、これらのゲームは本当によくできている。Diablo2の精神的な後継はPoE、Everquestの精神的な後継はWoWといっても差し支えないと思う。まあ異論は認める。
話が長くなったうえに脱線してしまった。上の役割に関して少し話をして今日は終わろうと思う。こんな文字ばっかりの日記をどうせここまで読んでいる人はいないだろう。私もnoteでは小説以外で文字ばっかりだと途中であきてしまう。
NECをヒーラーにしたのは、私がライヴでNECをメインキャラで動かしていたときに、グループを組んでいるときは、DoTを入れたあとは基本的にひまだったため、よくタンクや誰かに献血をしていた。当然メインヒーラーと比較すると大したことはないのだが、みんな普段NECをグループにさそうことはないため、魔法使いなのにHPを回復させてくるというのが新鮮だったらしく、偉い驚かれたうえに感謝もされた。NECの評判があがるのを感じた。そんな自分語りはおいておいて、これをもっとすすませて、献血をより強力にしてまともなヒーラーとしてできるレベルにしてやることで、強力なマナ補給にライフタップと献血でグループをささえるというのは結構面白いのではないかと思った。今だとNecromancerではなくてBlood Mageとか言うんだろうなあ。
ROGを純粋なアタッカーではなく、デバッファーとおいたのは戦闘中はただ単に後ろからバックスタブをして戦闘外では完全透明化で死体を運んだりするだけではなく、様々な毒をつかったデバフも行えるようにしたほうがいいのではないかと思ったからだ。個人的にスロウをENCとSHMしか使えない(一応BSTも使えるが)というクラスを制限するようなことは好きではない、グループの構成はもっと自由度をもたせるのがいいと思っている。ちなみにスロウは、EQ2やWoWでもバッサリ削除されてしまっている。Everquest自身スロウ自体入っても全部入らず、必須でない方向にはしているが。まあそう考えるとスロウの存在を消してもいいのかもしれない。

話がながくなった、こんな感じで各クラスのコンセプトを考えるのは楽しいが骨の折れる作業だ。まあでもとりあえずこれを考えて、1クラスためしに実装してみるというのを次やろうと思う。


いいなと思ったら応援しよう!