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マントがついているアバター作成

皆さんどうもこんにちは。
イラストレーター兼3Dモデラ―として活動しております。
ネオンダンテです。

今回もアバターで記事を書かせていただきます。
ふと、VRMで肩掛けコートをばさぁっとさせたいアバターはどうすれば作れるか挑戦してみました。

↓↓↓↓ここから本題に入りますので、興味がある方のみお進みください↓↓↓↓↓







◆早速作りたいアバターを用意してみた

今回はケモノアバターで軍服コートを着せてみました。
コートから腕が突き出しておりますが、ご安心ください。
ちゃんと腕下がるのでコートの中に納まります(`・ω・´)b

blenderでのボーン位置と、UnityでSpringBoneを入れる際、以下のようにボーンの判定が出るので、こちらを参考に入れていく

・・・・・・・・よしっ!

多分アバター作ってきた中で一番ボーン数(300本くらい)多いが気にしないでいこう。
これだと見づらいのでボーンをレイヤーごとに分けます。

あ~~~~~~すっきりすっきり

コートだけでもこれだけあります。
ボーン数が多くなる分揺れ物も滑らかに揺れてくれます。
ですが、その分容量も多くなるので気をつけましょう。
あとウェイトも細かく塗ることになるので、さらに気をつけましょう。
(間違っても…もう慣れっこさ…(*'ω'*))

えっこれって多すぎじゃないの?
もう少し間隔を開けてボーンを入れればいいじゃないって?

って思う人も多いはず…。

何を言ってるんだ?これでも少ない方だぞ???

はい、これでも少ない方だと私目線からはそう思います。


◆VRMの特徴

VRMのSpringBone設定をした場合、ボーン数が少ないとコライダーの間からすっぽ抜けていきます。(動画参照)

じゃぁボーンの判定を大きくすればいいのでは?

こうなります。

スカートみたいにぱさぁとなるのです。
もうお気づきの方もいると思うのですが…。

そう、VRMのSpringBoneは「伸びる」んです!
(上記の画像ボーンのスキマが伸びてるんです!!)
何で???ってなりますがもうどうしようもないのです…(泣)

出来るだけ伸びないようにボーンの数は惜しまずに沢山使いましょう。


◆ウェイトの範囲

私はウェイトをする前に、名前を表示させて作業をします。

他のモデルを非表示にして…

まってまってまって、まだやる気どこか行かないで…((ノ;゚д゚;)ノ

確かにこのボーン数でウェイト塗るなんて辛すぎる…・・


でも実際はこちら半分だけ塗ってます。
モデルとボーンが左右対称であれば片面だけ塗るだけで反対側にも同じウェイトを塗ることができます。
左右対称の部分にチェックをお忘れずに!

ウェイトを塗る間隔は動画を参考に。


◆Unityで設定する

峠は越えました…あとは同じようにUnityで設定します。
コライダーを付けてSpringBoneを設定します。


◆結果

前回よりかは貫通しないようになっておりますが、VRMの仕様上で早く動かしてしまうとはみ出してしまいますね…。

◆Clusterで動作確認

PC版で早速動作確認をしてみました。
手をあげるたびにコートがぱさっとなる判定が入りました。
これであればVRでも問題なくコートをバサッと出来るようになりました。


◆最後に

今回どうだったでしょうか?
若干粗い部分はありましたが、ある程度これをさらに細かくすれば理想的な物が作れると思います。

そして昨夜、ClusterさんからVRM1.0についての情報も出ましたね!
コンストレイントで四足歩行に多腕が出来たら作っていきたいですね~~!

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