弱について

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを含みます。
 閲覧の際はご注意ください。

〇弱とは

じゃく【弱】
【一】[名]よわいこと。また、よわいもの。「こたつの目盛りを弱にする」「弱アルカリ性」⇔強。デジタル大辞泉より

ミルドラース第二形態は3種類存在するが、
その3種類は行動やステータスが少しずつ違い、
弱・中・強と呼び分けられることがある

今回は弱について…といっても確定1回行動のため割と単純なミス以外では
ほとんど負けることがないので通常RTAの範疇では安定を取るために
特記することはあまりない
乱数やローテを間違えない星降るキャラが先制すると思い込まない
この2つくらいしかない

以降、基本的にいわゆる魔神サンチョチャート(天剣有)での
通常RTAでのお話です

〇よく見るローテーション

ローテーションの組み方はいくつか細かい違いがあるものが
(いちいち確認してないけど)多分ある

プレイヤーにいちいち聞くわけでもないし、
誰もがチャートに書いて示しているわけでもないので
真相はわからないが、違いが出るのはおそらく主に次の2点
・天空盾を使うタイミング、または使わない
・バイキルトを2人以上(多分スラ)にどのパターンでも入れる、
 分岐によっては入れ(られ)ない

他、更に細かい点として被弾と乱数などによって
回復が一手増えたり増えなかったり、
パーティの並び順に配慮するなどがおそらく挙げられる

それらの違いを除いては基本的にピエにバイキルし、
痛恨受けたキャラをスラと替え、石を振りながらバイキや攻撃する
という感じかと思う

今回は自分が1年か2年かくらい前に記録狙い用に組んだものを書いていく

と言っても主軸はここから大きくは変わらないし、
無理させなければお通しでも使えるので最近はお通しもこっちばっかり
(似たような回し方をしてる人はいるかもしれないけどよくわかりません
 特に参考プレイはないです)

〇ミルドラース弱のタイムを縮めたい

弱のタイムを一般的な(?)ローテーションから縮める案とはいっても
自分には非常に細かい部分しか思い浮かばなかった
その要素だけを取り出すと
 ①会心を出す
 ②いっぱい攻撃をする
 ③波動に先制する
 ④石回数を減らす
 ⑤そうがえを減らす
たったこれだけ、しかも1つずつの短縮タイムはそれほど大きくない

でも多分2ターン、場合によっては3ターン以上縮んで
平均的に10秒以上は稼げていると思う、多分
戦闘開始前の光ってから戦闘終了の暗転までで2:20とかくらい
(最速は2:15くらいかな?前やってた回し方のタイムは忘れた)

①会心を出す
 出たら速い、絶対縮む、特にピエ以外なら
 これを達成するために何をするか?攻撃するしかない(②)

②いっぱい攻撃をする
 殴った分はダメージになるし、その分だけ会心の出る可能性が上がる
 会心が出ない攻撃より会心が出る攻撃が優先されるべき
 だから天盾反射のナズンより通常攻撃をする、
 会心じゃなくても(サンチョの)ダメージのほうがナズンより高い
 だったら殴ったほうが期待値的に明らかに得
 ただし回復が最低限追いつく必要はある(④)

③波動に先制する
 バイキルを入れたキャラが波動に先制して攻撃する
 バイキルなし攻撃の2回分、またはそれ以上のダメージを稼げる
 といってもそれを狙えるのはピエとスラを同時に出しているタイミング
 での前にいるキャラがバグ先制をした時だけにおそらくなる
 他のキャラの組み合わせでは(棺桶を除いて)
 バグ先制を起こせる組み合わせが存在しない
 と言ってもいれかえのロスが強かったり操作がもたつくとイマイチ

④石回数を減らす
 最低限のHPを確保するラインを見極めたら
 余剰な石振りをしなくて済むのでそのラインを確認する
 時間の短い回復手段でHPを整えることで短縮を狙う
 多分1回減らして1秒も得しないけど
 後これによって多分難しくなる
(昔、雑調査したところでは石での1人回復分に0.2秒くらい、信憑性低め)

⑤そうがえを減らす
 他の要素をできるだけ満たしつつ、いれかえメインで組む

まあこんなようなことでタイム短縮を狙う
半分以上運だけどそれを積極的に狙える体制を組み込む

〇ローテーション

主人公は(使えたら)使うので初手間引かない
(まあ自分の場合基本間引かないからほぼピエ吟味なんだけど)
ある程度ミルド1後のHP状況が整えられているものとする
あまり試してないけど最初にHPを整えつつ
途中から切り替えていくのも無理ではないとは思う

以下に書いたものは概ねこのくらいの回し方、という感じだけど
ターン開始時のHP状況やキャラの最大HP、被ダメ乱数などによっても
多少追加回復が必要だったりそうでもなかったりすると思われるので
実際にはもう少し臨機応変にやる
といっても考えながらやるくらいなら脳死でやったほうが多分早いので
HP管理を淀みなくできないとおそらくタイム上での得はほぼない

灼熱 ピエ防御
   *主人公防御で受けた場合、
    ナズンターンで主HPが乱数圏内に入りやすいので
    石回数が増えやすく、結果殴り回数が減りやすい
痛恨 主防御
メラ スラルカ 娘天剣 サンチョ石
瞑想 ピエ攻撃 娘バイキ サンチョ石*or攻撃
   *ここの石は主スラがナズンに耐える、娘が灼熱に耐えるHPを
    確保する意味もあるので攻撃できることは少し稀
イオ ピエ攻撃 主攻撃 スラ攻撃
波動 ピエ攻撃 主攻撃* スラ攻撃*
   *HP状況悪いならサンチョ石でもよい
1ローテ目終わり

灼熱 娘バイキ(170) サンチョ石(240) ピエ攻撃(165)
   *()内はちゃんと安定取る場合に確保しておきたいおよそのHP
    これをベースに3人のHPを灼熱ターン開始前に整える
    多少甘えるなら少し下げる
    特に娘170は確保が一手余分な回復が必要になりやすいので
    あまり意識し過ぎずに回したい
痛恨 スラ攻撃 サンチョ石 ピエ攻撃
   *スラは落ちてもよい、生きて殴ればラッキー
     ピエ痛恨が一番遅れるので最後尾
メラ Ⅰ娘バイキ サンチョ攻撃 ピエ攻撃 (スラ痛恨
   Ⅱスラ攻撃 娘バイキ   ピエ攻撃 (サンチョ痛恨
   Ⅲスラ攻撃 サンチョ石  娘バイキ (ピエ痛恨
   *痛恨刺さった所を娘と交代
瞑想 Ⅰ娘杖   サンチョ攻撃   ピエ攻撃
   Ⅱスラ攻撃 娘杖orサンチョ石 ピエ攻撃
   Ⅲスラ攻撃 サンチョ石 ピエ攻撃
   (スラ攻撃 ピエ攻撃  娘杖でもし済むならこっちで)
   *杖の振り先はメラゾ対象
    石との使い分けは痛恨やメラゾ対象のナズンの耐えをまず見る
イオ Ⅰ主攻撃  サンチョ攻撃  ピエ攻撃
   Ⅱスラ攻撃 サンチョ攻撃  ピエ攻撃
   Ⅲスラ攻撃 サンチョ攻撃  ピエ攻撃
   *必要なら石
波動 主スラ攻撃or娘杖 サンチョ石or攻撃 ピエ攻撃orベホマ→サンチョ
   *この波動ターンで灼熱ターンの3人のHPを整える
    ピエのベホマはサンチョに使うのが最も有効で、
    基本的にはサンチョ痛恨の場合に使うことが多いが
    それ以外でもピエが回復に回るだけで
    他二人が攻撃に回れるなら積極的に使っていく
    (他2人でのダメージの合計>ピエ単体でのダメージになるし、
     2人で攻撃するなら会心チャレンジも2回できる)
2ローテ目終わり

基本は2ローテ目のスラが主になるだけ、スラ残ってればよりよいほうを
灼熱 娘バイキ(170) サンチョ石(240) ピエ攻撃(165)
痛恨 主攻撃 サンチョ石 ピエ攻撃
   *主は落ちてもよい、生きて殴ればラッキー
メラ Ⅰ娘バイキ サンチョ攻撃 ピエ攻撃 (主痛恨
   Ⅱ主攻撃  娘バイキ   ピエ攻撃 (サンチョ痛恨
   Ⅲ主攻撃  サンチョ石  娘バイキ (ピエ痛恨
   *痛恨刺さった所を娘と交代
瞑想 Ⅰ娘杖  サンチョ攻撃   ピエ攻撃
   Ⅱ主攻撃 娘杖orサンチョ石 ピエ攻撃
   Ⅲ主攻撃 サンチョ石or攻撃 ピエ攻撃
   (主攻撃 ピエ攻撃 娘杖でもし済むならこっちで)
   *杖の振り先はメラゾ対象
    石との使い分けは痛恨やメラゾ対象のナズンの耐えをまず見る
イオ Ⅰ主or娘攻撃 サンチョ攻撃or石 ピエ攻撃
   Ⅱ主攻撃   サンチョ攻撃   ピエ攻撃
   Ⅱ主攻撃   サンチョ攻撃or石 ピエ攻撃
波動 主攻撃or娘杖 サンチョ石or攻撃 ピエ攻撃orベホマ→サンチョ
   *この波動ターンで灼熱ターンの3人のHPを整える(ry
3ローテ目終わり

灼熱 娘バイキ サンチョ石 ピエ攻撃 ほぼここまでで終わる
   *2047や乱数悪かったなどケアしないなら
    サンチョも殴るけどまあどっちでも
痛恨 以下省略するけど、スラや主がいないなら娘防御などで
   通常(?)の回し方に近い形に戻す
   通常の回し方だとよくてここらで終わるイメージ(もう忘れた)
   大体メラゾ、展開と組んでるローテによっては次の瞑想も回って
   さらに長くなるイメージ

※全体として石を確定で振ってるのは灼熱、痛恨の2ターンのみ
 他回復はメラゾの次は杖、後は痛恨の刺さり先や回復状況を見て
 追加で石やベホマをたまにする程度
 後、ピエ痛恨が一番遅れやすいのでされると痛恨まで回ることも増える

〇細々としたこと

自分が認識している範囲での一般的な(?)ローテーションとの違い
・ピエ吟味(主残し)
・天盾なし(サンチョにバイキルトできんし)
・サンチョバイキ殴り
・痛恨ターンの娘下げ、スラor主殴り
・稀にベホマ
辺りかと思われる

ある程度丁寧に書いたつもりだけどHPでの分岐が割と起こるので
先述の通り多少臨機応変にHP管理できないと
もたつきの原因になる
のでやる価値無し
(後どこか記述ミスあるかも)

今までやった中では一番早くて3ローテ目のナズンターン、
割といいと3ローテ目の波動ターン、
大体の場合は4ローテ目の灼熱ターンにほぼ終わるが、
ミスがあったり痛恨がピエに刺さっていると4ローテ目の痛恨まで
伸びることもまあある
この回し方にしてからは4ローテ目のメラゾは見てないと思う
(※2047は除く)

石回数を削るためにHP管理の意識が馬車内も含めて必要なこともあって
慣れないと馬車から出してみたらHPが足りなかったり、
乱数把握してなくて落ちたり、
余分に回復していることに気づかずにロスしたりし得る

主はまだしもスラも使い捨てながら攻撃させているので
ミスったり崩し過ぎると最後に押し切れずに
主要キャラを落とすとかいうやらかしも油断すると起こり得るので
これを読んでもしやってみるという方がいたらお気をつけて

事故っても私は責任取れません

また、2ローテ目入った時の並びをサンチョ娘ピエにしたほうがいい説が
若干自分の中にあるけどこれはまだやってないのでまあそんな感じで

○もっと細かい話

魔界対処に盾を最近はあまり使っていない理由の一つにもなるけど
サンチョに渡すと2回は必ず渡す必要があるのでその手間が一応減る
(最近はお通しなら神殿後ピエに渡してそのまま
 これは他に影響出るけどまた別で気が向いたら書く)
ミルド戦も盾コマするより殴ったほうが楽
ナズン被弾のボコッと反射のカーンがどっちが早いかは未調査
感覚的には揺れのほうが長そうだけど
コマンドの分と合わせて微差の気はする

主人公とスラの使い捨てがスラ優先なのは
それほど大きな意味はないのでやりやすいほうでいいけど
自分は主人公をかなり育てていることが多く
3ローテ目なら痛恨耐えられる場合もあり確定殴りが望める場合もあるので
とりあえずスラ先捨てになっている

メラゾ+ナズンの耐久に有利なのは主のレベルにもよるけど
スラのほうが望みやすい場合も多分あるので、
主先捨てのほうが場合によっては石の回数を減らしやすいかもしれない
でもあまり検討してないので省略
大きな差はあまり出ないと思うので
コマンドしやすさで決めるのでもいいかな?

感覚的にはピエに痛恨が刺さらず、
運よく痛恨ターン殴れた、先制した、会心出た、石振らずに殴れた
みたいなのが2~3回くらいあると波動あたりで終わるイメージ
ナズンで終わるのはめちゃくちゃいいやつ

〇参考動画

運よくナズン終わりのやつが見つかったので参考程度にそれを置いてみる

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