親分戦の話

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを多分に含みます。
閲覧の際はご注意ください。
*ダメージ計算の結果が出ますが、
 打撃乱数については計算式が複雑なこともあり、
所説流れやすい
(し、自分の計算が間違っている可能性もある)のでそのつもりで。
 必要な場合は自分でも再計算すること
を強くおすすめします。


親分ゴーストもビアンカもツンデレさんなのでちょこっと。

人生で親分ゴーストのことをこんなに考えたの初めて。
夢中になりそう。

○親分ゴーストとは

HP200 MP40
メラor打撃 → ルカニorギラ → 打撃or打撃
(3段階ローテーション)

○先制率

素早さ
 親分:20、ビア6:20、主6:13、主5:11
先制率
 ビア6は親分に対して60%程度先制
 主5、6は確定後攻
バグ先制
 主前の場合、ビアンカ棺桶1つで
 主6なら27%程度、主5ならは31%程度起きる
 他は無し

○与ダメ

メラ:12~15 (ビアンカレベ6:最大MP23)
主6ブメ:7~9 (主5ブメ:5~7)
聖水:10~15 (多分)

○被ダメ

最大15:ビア6ケープのみ、主6旅服のみ
最大16:主6布服のみ、主5旅服のみ
ルカニ後 共に19
ギラ:最大18

○攻撃行動

マヌーサ入れてメラとブメで削る

マヌーサでMP4を使うので残MPは19、メラ9回分
最低なら108、最大なら135削れる
200から引いて92~65程度主ブメで削る必要がある。

主6として、計算上ブメ殴りは最小で8回、最大で14回必要。

ざっくりと見るとメラブメ1回で20程度は大体削れるので、
9回メラブメしてから、残り20程度を削り切るために主殴りする、
というイメージが計算としてはわかりやすいかと思う。
計算上3回だが、特にメラの乱数が高い場合
1回分減るというのは期待しやすい。
完全に乱数が下を叩きまくったら4回目(計13回目)とかが必要になる。
5回目(計14回目)が必要なことはそうそうないと思う。

また、主5は与ダメが1回あたり平均2下がるので
レベ6で10回は殴ると考えれば、それだけで20減る。
それを埋めるのに3~4回は追加で殴る必要があり、
ターン数がかなり増えるので主5で挑む人はそのつもりで。

また、様々な意味で聖水1個あるとちょっと強いけど、
展開がいい場合は必要性が全くないので温存したほうが割と得。
ビアンカが持っている場合は手動で様子見したいところ。
まあどっちでもいいけど。

○回復行動①

回復行動については特に主人公の後攻ホイミを置いて使うことが多いが、
乱数の把握していれば節約できるところもあるので気をつけることが
できれば優位に運べる場合もある。

また、ビアンカの先制率をどれだけ信用するかは自由だが、
ある程度後攻する可能性はあるので防御などを無難に使える程度の
状態で回せると安心して戦える。

どちらで回復を行うとしても、後攻を前提とする場合、
回復ラインは2行動分のダメージ分の合計+1が指標となる。
ビアンカはルカニが入ると打撃19、ギラ18と最大HPでも落ちる可能性が出る
ので、防御の必要に迫られやすい

○ガンガンいこうぜを使うかもしれない

作戦行動をさせるとコマンドしなくても
初ターンにマヌーサ、以降メラをガンガン打ってくれるので
ありがたいが、意図せずビアンカが薬草を使ってしまう場合がある。
この薬草が主人公のホイミと被ったりして残念な気持ちになったり
するとかしないとか…。

基本的には勝手に薬草を使われることを警戒して手動で命令することが
無難であるが、ある程度調査したのでビアンカが薬草を使いそうなライン
書いておく。
ただし、敵の行動ターンのタイミングや隊列(主前親分戦)などに
よっても変わるようなので、絶対的なラインではない可能性はあるので
参考程度に。
特にメラ打撃ターンはビアのメラ以外の行動の優先度若干高そう。

「ガンガンいこうぜ」
主人公・ビアンカともにレベル6前提
調査はビアンカ前、主人公後ろの隊列を中心に行った。

ビアHP6 使わない HP5 使わない HP4 使った
主 HP7 使わない HP6 使った HP4 使った HP3 使った

雑調査なので正確な値ではない可能性はあるけど、
ざっくりとはビアンカHP4,主HP6に乗りそうなら
警戒したほうがいい
かなという感じかと思う。

〇回復行動②

上記のHPでビアンカが後攻薬草を使うとした場合、HP状況を加味して
ルカなし打撃ならビアンカHP19以下、主人公HP21or22以下、
ギラならビアンカHP22以下、主人公HP24以下、
などと気を付けるラインをあらかじめ見定めておけば
うっかり回復被りするのを避けやすくはなると思われる。
特にビアンカは、ルカニが入ると2回の攻撃を耐えた後のHPがかなり少なく
なりやすい
ので、作戦行動による薬草使用のラインに乗りやすくなるので、
注意が必要になりやすい。

警戒するHPラインを把握しながら親分へのダメージを見ながら次の行動を
把握して戦うとなると多分大変なので、基本的には何か少なそうだなと
思ったら手動命令にしたらいい
と思う。

〇ガンガンいこうぜむずくない?

実際、ガンガンいこうぜを使う方が上級者(?)向けのような気もする。
大差はないけど、細かいことを考えると多分こっちのほうが難しい。

作戦行動の強みってコマンド選択の省略というのはもちろんあるけど、
そもそも戦闘システムの性質上、RTAに限らず、有効な後攻行動という
面が大きいと思うし、他には耐性がわからない相手への対処などの面も
大きい気がする(私見)ので、親分戦での決定的な必要性はそんなには
感じない。
仮に無駄薬草しなかったとしても防御したりなど命令と切り替えたりする
ことはあるし、手間はそれなりに感じる。

○その他

主人公前の戦い方は内容によっては回復行動の必要回数が抑えやすいのと、
最後ビア落ちした後に主人公の確定後攻を覆せる可能性が出るので
際どい所で勝敗を分けたり1行動分得したりする可能性がある。

少しやり込んでみたけど今の自分にはそれほど必要性の高い戦略では
ないと感じたので、今しばらくは慣れたままビア前でやりそう。

逆に主人公の被弾率が上がるので変なミスした場合とかに
うっかりさよならの可能性は上がるかも、まあそれは練習しろという話。
後ビアンカの間引きにくさは若干感じるのでそこも好み出そう。

まあどっちでも問題はないのでむしろ移動中の隊列依存度の方が高いかも。

どちらかというと興味があるのは「いのちだいじに」を使うこと。
作戦を変えると回復行動ラインが(当然ながら)「ガンガンいこうぜ」の
時とは変わるのである程度使えるタイミングがある
こっちをもう少し研究したい。

〇参考URL

Sword and Magic  -ドラゴンクエストデータサイト-

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