強について

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを含みます。
 閲覧の際はご注意ください。


○強とは

きょう【強】
【一】[名]強いこと。また、強いもの。⇔弱。
「-は弱を圧し、小は大の食となるは」〈逍遥・当世書生気質〉
デジタル大辞泉より

ミルドラース第二形態は3種類存在するが、
その3種類は行動やステータスが少しずつ違い、
弱・中・強と呼び分けられることがある

今回は強について、
まあ強と呼ばれるだけあって倒すのが少しめんどいかもしれない
不慣れなプレイヤーの方だと倒せる見通しが持ちにくいかもしれない

そこで特に不慣れな方向けにとりあえず大事そうなことを書いてみる

おそらく多くのプレイヤーを見渡したら多少違うやり方・考え方は
ある気はする
けどまあ自分なりの形で

細かいことは後述するが、主眼は
1ローテ内の行動数が少ないので瞑想の間隔が短くなりやすい
そのため、バイキルトをかけたピエールの攻撃を効率的に入れられるように
HPを上手く管理しなければいけない

以降、基本的にいわゆる魔神サンチョチャート(天剣有)での
通常RTAでのお話です

〇味方ステータス(仮設定)

ピエ21 HP184 素早さ71
    吹雪剣 ドラメ 風神 メタヘル
娘 20 HP190 素早さ135
    妖精 プリロブ うろこ 幸せ 星降る
サン25 HP272 素早さ0
    雷神 魔神 風神 シルク
主 17 HP132 素早さ44
    ドラ杖 フード
スラ20 HP104 素早さ74
    オリハル 羽衣 マジシ 山彦

*命木の実:ピエ3、娘1(+5/個)、素早さの種:主1、スラ1(+2/個)
 娘の素早さは2回に1回程度の頻度で+1伸びているものとする

多分それほど外れた設定ではないと思う

ピエや娘、サンチョに限って言及するが、
この3人はレベルが1つ高いなんてこともまあまああると思う
ピエやサンチョはHPが伸び、ピエについては先制率も多少上がることで
波動ターンの攻撃がバイキルトがかかった状態で殴れるかどうかで
打点が変わるので先制できればありがたい
娘はそれほどHPは伸びないが、最大MPがバイキルト1回分増えるので
その分楽ができる可能性は上がる

特に始めたての方などを見ていて感じることとして、おそらく
味方の最大HPを把握していないために、娘の祝福で10や20
(場合によっては0)回復
するために杖を振っているシーンが
割と見受けられることがある

以降にも書いたが、ピエが殴っているだけでは戦闘が割と長引くことが
それなりにある相手なので、娘の60程度のダメージでも隙間があれば
積み上げる
意識は大事になるので、最大HPを把握しておくとよい
もちろん攻撃に回しすぎて回復が追いつかなくなると、
それ以上の遅れにつながるのでそこは多少見極めがいるかも

〇敵ステータス

ミルドラース2 HP4500 素早さ75 戦闘開始時マホカンタ状態
【行動】打撃 → 灼熱炎 → 凍てつく波動
      → イオナズン → マホカンタ* → 瞑想
 1~2回行動、完全ローテーション
 *マホカンタ状態の場合、スキップされるので
  実態としては5行動で1ローテ、早ければ2.5ターンで1ローテが回る

○乱数

 最大乱数  ピエ  娘  サン スラ
  打撃   117  126  130  137
  灼熱     65  130  140  138
  イオナズン 29⇒28   ピエ以外88

 *特に打撃乱数については計算式が複雑なこともあり、
  所説流れやすい(し、自分のが間違っている可能性もある)
  ので参考程度に
 *イオナズンは計算上29だけど確認してるのは28のような気がする
  (要調査案件) ⇒おそらく28でよい

  祝福 75~95
  石  50~60 *馬車内も回復する 超重要

○行動順

 基本的には娘が確定先制、主人公、サンチョが確定後攻
 主人公をかなり育成している場合は先制率が多少出る

 ピエ、スラ、ミルドは素早さがかなり近いので行動順が安定しない

 よって娘>ミルド、スラ、ピエ>主>サンチョとなる

○HPが削れている基準

 瞑想の回復が500固定なのに対して、
 ピエの攻撃は1回あたりバイキルトを入れて平均260~270程度なので
 1ローテ中にピエが2回攻撃して多少削れるかどうかになる

 よって、ピエの打撃2回に加えて更に打撃を入れられて
 やっと瞑想を上回ることができる、というのがダメージ感覚の基礎になる

 行動が早い場合、先述の通り2.5ターンに一度回復される上に、
 それだけ早い場合は戦うための十分なHPを整えながら
 攻撃をできなくなっていく
のでダメージの蓄積は難しくなる
 このような場合にダメージを入れられず、
 回復されてしまうローテが発生することはもちろんあるが、
 瞑想から次の瞑想までにピエバイキで2回以上の攻撃を入れられる状態を
 安定して作れていないことが多い場合は回し方があまりよくないか、
 かなりミルドの行動が早いかのどちらかである
 (個人的な印象だが、一見慣れていそうな人でも攻撃に傾け過ぎて
  却って遅れていそうな感じの人は時々いたりはする、バランス大事に

 ミルドの行動が早い場合は仕方ない部分もあるが、娘のバイキルトが
 もつかどうかが基本的に勝敗の分かれ目になる
 具体的に見てみないと言えないところはあるが、エルフ2本用意して
 勝てない
ようなら、回し方があまりよくない可能性は高い

 強との戦闘は他のボスと違って長引くことがそれなりに多いので、
 うっかりローテを把握できていないということも起きやすいが、
 1ミスで攻撃のテンポが一気に遅れる場合もある
 慣れてないうちこそ起きやすいが、できるだけなくすようにする

○準備

 ・吟味
  主人公かピエで大体の場合する
  まあルカナン役のスラとかなければ一応誰でもいいといえばいい
  主人公を間引く必要は特にないので生き残れるなら残してもいい

 ・ルカナン
  波動、もしくはナズンから始まるターンに入れる

  ミルド1終わりのHP状況が悪い場合
  石、杖、防御などを活用しながら1ローテ回してからでもよい

  ルカナンはできれば天剣とセットで使うことが望ましい
  別々で使う場合はルカナンの前に
  マホカンタをされる可能性があるのでMPが無駄になるかも

  殴り始める前なので落ち着いて整える

○戦い方

 各ローテ位置でのやることを基準にとりあえず書く

 ・打撃灼熱
  ミルド強のローテの中で最も強い行動の組み合わせ

  基本的には「ピエ単騎で攻撃」
  ただしHPが182以下の場合は最大乱数2連で落とされてしまうので
  ピエHP91以上、あるいはスラや主人公を犠牲にするつもりで
  「単騎防御」して受け流すが、無闇に使い捨てにすると受けが足りない
  なんてこともまあなくはない、意外に重要な役割を果たす
  基本はピエが183以上あるなら攻撃する

  サンチョも271あれば耐えられるが、
  その後必要なHPまでの回復の手間が大きいのであまり出さない

  *ピエやサンチョは全快近くであれば打撃灼熱を耐えられる
   という点では同じであるが、
   ピエは耐性や守備力の高さで回復に必要な回復量が少なく
   杖や石での回復で効果的に回復しやすい
   一方で、サンチョは耐性がない面をHPの高さでカバーしているので
   石や杖の回復ではHPを十分戻すために必要な行動回数が多くなる

   なので、基本的な発想としてベホマが余裕をもって使えない限り
   サンチョが打撃と灼熱を両方受けるような動かし方をしない方が
   HP管理の組み立てはやりやすい

   また、ピエのMPは道中で枯渇していることもあり得るので
   必ずしもベホマが使える状況にあるとは限らない
   使いたいなら意識して道中の回復MPを節約する手も一応ある

   ただ、それでもベホマのMPが十分残るとは限らないので
   どの道ベホマに頼らない回し方もできるようにして
   状況に応じて選択できるほうがいい
   また、ベホマに頼りすぎる回し方は攻撃が遅れやすく、
   勝ち切れないパターンに近づくので使いどころや判断が微妙な場合は
   自分で勝ち筋を潰している可能性があるのでよく検討したほうがいい

 ・灼熱波動
  灼熱がピエ以外に対して大ダメージを与えるので
  基本的にできるだけ少ない人数で回したい

  ここは基本的には「ピエ攻撃サンチョ石」
  HP状況によっては「ピエ単騎で攻撃or防御orセルフベホマ」などもある

  「ピエ単騎攻撃」はHP状況がよければ採用できるが、
  誰かの受けた打撃分の回復をしたいこともあって
  パターンとしてはおそらくちょっと少なめ
  
  特にピエのHPが94以下の場合には
  灼熱波動と回った後のナズンで落ちる圏内に入る可能性があるので
  (≒バイキルトが入れられなくなるので)
  基本的にサンチョで石を振りながら攻撃する

  サンチョは灼熱が最大140なので141あれば出せるが、
  その後の回復が追いつかなくなりやすいので
  概ねピエ95、サンチョ230あたりのHPを意識する
  *サンチョは石回復も入れると180程度でも目先の生存は
   確保できるが、回転が早い場合は回復が追いつかなくなりやすいので
   あまり低い状態では出さない
  (結局後でピエに杖を振ったり、サンチョにベホマをかけたりしたほう
   がHP状況を手間を掛けずに整えやすい)

  「ピエ攻撃サンチョ石」「ピエ単騎」の選択肢がとりにくい場合
  スラや主で「単騎防御」で流すことも一応可能だが、
  その必要がある場合は打撃灼熱までのHP管理がよくないパターンに
  入っている場合もあるかもしれない

  また、入れ替えの手間を省くために最後尾で娘が防御して炎を受け、
  石回復で戻す
(相殺する)ようにしているプレイも見かけるが、
  中と同じ感覚でやると多少のHP差で次の打撃を受けるHPがなくなる
  
こともある受ける時のHPをきちんと意識していないと動かしにくくなる
  こともあるので気をつける必要があるし、最後尾に棺桶を置いておいた
  ほうがわずかだが先制率を確保できるので基本的に娘を出すことは個人
  的にはおすすめではない

 ・波動ナズン
  「ピエ攻撃、サンチョ石、娘杖」
  杖は概ねピエかサンチョの打撃を受けた方、
  娘打撃だった場合は灼熱をサンチョが受けているはずなのでサンチョ
  (=灼熱の時に馬車内で娘を石回復させる)

  娘がセルフで杖を振る場合は多分あまりない
  *杖とナズンは乱数域はほぼ重なっているので
   ナズンの分をカバーできない場合もある
   波動で止まればおいしい場合もあるかもしれないが、
   よほど波動で止まることを狙う必要があるとしたら、
   回し方自体の問題のほうが大きい可能性が高い
   (あるいはミルドがよほどよく動いてるか)

  ピエが打撃を避けて灼熱まで回った時や、
  娘が打撃を受けたが灼熱でも止まってHP状況に余裕がある場合は
  「主やスラで(娘でもいい)攻撃」する手もある

  HP状況によっては娘は馬車の中で石回復させ、
  主人公のベホイミでピエやサンチョを回復する手も取れる
  後攻前提なので、ナズンで落ちることが想定されるHPの場合は使えない

  また、HP状況が悪くなり始めている場合は波動に対してのピエ先制攻撃
  に賭けずにベホマも駆使して状況を整えにいってもよい
  ただし、これを頻繁に行うとピエの回復頻度とMP消費が高くなるので
  それまでのダメージペースにもよるが基本的にまだ間に合うならば少し
  我慢して使いどころとしては絞りたい

 ・ナズン瞑想
  「ピエ攻撃、サンチョ石、娘バイキor杖」
  ミルドの行動が早い場合、HP状況は基本的にどんどん悪くなるので
  ピエのベホマが使える場合は活用するのもあり
  特にサンチョに使えると回復量が大きく効果的になるのでサンチョに
  無理をさせているタイミングでは意識したい

  ベホマが使えない場合や先制回復が必要な場合は娘はバイキより杖が
 優先
される
  そうでない場合はできるだけバイキルトを入れて攻撃し、もしベホマを
 使うほど回復が必要なら娘も杖で回復に専念したほうがよい

  バイキルトが入れられないローテが多いと
  どんどん削ったダメージを回復されるので
  バイキルトを入れられるローテが安定して続くことを意識しないと
  ジリ貧になって押し切れなくなってしまう

  言い方をかえればバイキルトを打てるように
  他のタイミングでできるだけHPをきちんと整える
ように回したい
  (もちろん2回行動が長く続く場合は無理なのでそれは諦める
   タイミングも出てくる場合はある)

 ・瞑想打撃
  「ピエ攻撃、サンチョ石、娘バイキor杖or攻撃」
  ここはナズン瞑想とほぼ同じであるが、
  ミルドの次の攻撃が打撃なのでキープしないといけないHPが高くなる
  次の波動が近いこともありピエが攻撃できる回数も期待しにくいので、
  HP状況が悪いとバイキより杖がより優先されることが多くなる
  HP状況がよく、バイキルトも既に入れている場合は娘や他のキャラで
  追加ダメージ
を入れにいって少しでもミルドのHPを削る

  バイキルトが入れられなくてもピエが攻撃できるならして
  ミルドの回復を抑えにいくが、HP状況が悪い場合は守りに入る

 *マホカンタ
  
吟味後に、天剣でマホカンタを剥がしてルカナンを入れるという動きを
  するので、その後1回だけマホカンタをしてくるタイミングがくる。
  このマホカンタは、前のターンまでにマホカンタが剥がされている時に
  使ってくるので、ターン開始後に剥がしたマホカンタではすぐには
  使ってこない。
  例えば、ナズン始まりのターンに天剣ルカナンするとして、2回行動の
  場合は瞑想まで回り、1ローテ回ってからマホカンタをする。
  しかし、1回行動でナズンのみで止まった場合は、次にマホカン瞑想と
  動いてくるので、すぐにマホカンタを使ってくる。

○HP状況が悪い時にすること

 ミルド強のローテは行動回数や乱数が割と緩くないと
 こちらのHP状況が少しずつ悪くなっていく

 なので、きつくなってきた時に
 焦ってバイキルトを入れても攻撃できなかったり、
 次のローテを回すHPをキープすることができなくなったりする

 そこで、1ローテ分は犠牲にするつもりでもいいので
 HP状況を整えることに注力するタイミングを意図的に作る

 ピエにバイキが入れられない時点でダメージ効率は一気に落ちるので、
 無理に攻撃するよりも次のローテからしっかり動かせるように
 ベホマや防御等も使って状態を少しでもよい形にしておく

 もちろん、ミルドの行動が緩まったら攻撃したらよいが、
 無理な攻撃をしてもその後の行動がよほどデレない限り
 全体ではリターンされない
ので、落ち着いて守る

 娘のMPが切れてバイキルトが入れられないローテでも
 HP状況がよくないなら守るタイミングに切り替えて、
 エルフを飲みつつHPも整え、次のローテからの動かしやすさを意識する

 雫がある場合はタイミングがつくれなければHPがある程度あれば灼熱
 受けながら無理やりエルフを飲むことも可能

○主やスラの使い方など

 ・壁役
  打撃灼熱にピエが耐えられない場合に受け流す役として
  使い捨てるつもりで出して防御させる
  打撃で止まった場合はできれば生存させ、使い回したい

  あるいは、打撃灼熱にピエが耐えられる場合であっても、
  ピエと一緒に出して防御させ、ピエに打撃が当たる確率を下げることで
  ピエのHPがキープされやすくなるように使う手もある

  攻撃速度を維持していくにはピエのHPが削れないほうがいいので、
  開始時の立て直しや準備に手間がかかったり、最序盤でミルドの動きが
  早い場合を除いては、ピエが打撃灼熱に耐えながら攻撃できないなら
  しっかり活用する

 ・攻撃役
  HPに余裕がある時には打撃役として娘の代わりに出す
  娘の被ダメを避けつつダメージを稼ぐ役に使える
  使うとしたら基本的には波動ナズン、あるいは瞑想打撃あたりになる
  打撃は大体普通の育成だと殴られたら落ちるので一応そのつもりで

 ・その他
  主人公は波動ナズンのところにも書いたが回復役も可能

  仮設定のステータスと装備では無理だが、
  (育成する人あまりいないけど)レベルや装備によっては
  打撃や灼熱の片方であれば耐えながら動かすことができるので
  そのターンでも攻撃や回復に回ることができ、
  実はかなりミルド強は短縮できる
  *これはまた別で書きたいところ

  後はファイトとか持ってたら使える場合もあるけど
  滅多には持ってないのでまあそんな感じで

〇杖をどっちに振るか問題(追記)

 戦闘を続けていると、ピエとサンチョどっちに杖振ったらいいのか迷う
 
という事態が発生するタイミングが時々ある人もいると思う。
 明確にこっちだろうというタイミングはおそらくそっちなので気にせず
 に、そこ以外の話について少々。

 発生するタイミングはおそらく1パターン。
 灼熱ターンにピエサンチョで攻撃石という動かし方をした場合。
 (まあ若干ナズン後も動かし方によってはある気もするけど
  ここはおそらくほぼピエ優先なのでいいやということで。)

・杖回復の特徴
 まず、娘が持っているので強の行動に対して確定で先制回復ができる。
 そのため、そのターンの攻撃に耐えられない場合は
 その耐えられないキャラに使うことが優先される。
 次に、石回復よりも乱数域が高く、たくさん回復ができる。
 そのため、最大HPまでの差が明らかに大きいほうが優先的に振りたい
 相手になる。

 この2つの特徴が明確に把握できるタイミングは迷う余地がない。

 つまり、話をひっくり返すと迷うのは直近のダメージには耐えられるし、
 二人のHPの減り具合が(感覚的に)差がない時と言ってもいいだろう。

・次の行動を配慮したHPライン
 灼熱後のダメージはナズン、早ければ2ターン目に打撃まで回る。
 この時ピエやサンチョの耐え確HPはそれぞれ146(28+117+1)と
 219(88+130+1)となる。
 石回復が1回は入るのでそれぞれ仮に最低乱数の50を引くと
 ナズン前にピエ96、サンチョ169打撃までの耐え確ラインになる。
 (覚えにくいから100と170くらいでいいと思うけど。)

・じゃあどっちに振るか
 基本的な発想としては、ピエ96、サンチョ169から
 より差が大きい方に振ることでバランスはとれると言ってよいだろう。
 石回復をもう少し高く見るならその分このラインは下がるが、
 回復量は別にキャラによる差はないのでどの道方向性は変わらない。

 ただ、ミルドの行動が早かったりバイキルトを打ちたかったり
 十分な回復を行えない(or行わない)場合には
 その時のHP状況がより悪くなることはぼちぼちある
 そういった場合にピエが打撃灼熱を受けてくれるほうが
 よりHP状況が悪くなることを避けやすいので、
 ピエを優先して回復するほうがある程度優位になる。

 反対にミルドの行動が緩い場合には特にピエは杖回復をそれほど
 必要としない
上に、杖を振らなかったサンチョに打撃が飛ぶような
 展開であれば、動かしにくいタイミングを作ることになる場合もある。

 まあ、誰が打撃を受ける展開になるか、というところが大きいので
 特に回復ラインとの差が近い場合は割と運寄り。
 後はまあ自分に合う動かし方になるように選択すればいいかなくらい。

〇灼熱波動ターンのサンチョ(追記)

 そんなわけで、どっちに振るか問題と実は(?)くっついてるのが
 灼熱ターンに攻撃石を選択することであったりする。

・攻撃石を選択する理由
 まああくまで自分の考え方に従って話を進める。
 この石は基本的にピエと娘がナズンに耐えるHPを確保するための行動。
 自明だけどサンチョ自身は炎と石回復の差でナズン程度のダメージを
 もらうのでむしろマイナス。
 つまり、サンチョのHPを犠牲に他の二人のHPを回復するという行動。

・分の悪い回復行動
 ダメージ量と回復量を比べてみると、
 平均で見れば炎でピエが約60、サンチョが約130、石で約55×3なので
 全体の回復量とダメージ量で比べれば若干不利(差-35)なくらい。
 乱数が良ければ55+120に対して180(差+5)で若干上回るが、
 乱数が悪ければ65+140に対して150(差-55)とかなり分が悪い。
 (まあ実際には3人全員がある程度減っている前提ではあるので、
  そんなにリターンしてない時も実はある。)

 基本的に全体ではほぼマイナスになるので、
 必要がないタイミングであれば、わざわざしないほうがいい。
 無闇に振っているとリターンしない

・炎のダメージをピエが受けるという前提の動き
 炎を受ける役回りは、基本的にはピエに請け負わせたい。
 攻撃しつつ、あるいは防御やセルフベホマなどしながら。
 HP状況が悪い場合にはスラや主人公で受け流すということはあるが、
 他は基本的にピエが受けることはある程度前提と思ってもいい。

 ピエが炎を受けた後にナズンに耐えるということは、炎とナズンの
 ダメージを合わせてピエのHP94(65+28+1)が1つのラインになる。
 これに届かない場合はナズンターンにピエを先制回復する必要
 迫られ、結果バイキルトを入れにくくなり、攻撃を継続しにくくなる。

 よって同様に娘のHP88以下(概ね打撃被弾)の場合にも石を振りたい。
 サンチョHPに配慮は必要だが、これが攻撃を継続させる目安となる。
 きつい場合はこの後がサンチョへのベホマのタイミングになりやすい。

・サンチョHP230の検討
 上述した内容では「サンチョのHPを230あたりを意識する」と書いた。
 これは感覚的・経験的なところが強いので数字で検討してみる。

 サンチョのHPを230と仮定すると、炎ナズン最大で228、石回復最低で100
 リターンし、102残る。打撃で落ちてしまうので、杖を振る必要がある。
 ダメージと回復を平均ラインで見ると、炎ナズンで210、回復が110
 サンチョの残HPが130となる。打撃最大乱数と等しくなる
 つまり、平均ラインで打撃耐えまで見ると、231が1つの目安になる。

 この時、ピエのHPが94から始まったとすると炎ナズンで最大93
 石回復最低で100リターンし、101残る。
 打撃で落ちるラインに乗るので、杖を振る必要がある。
 ダメージと回復を平均ラインで見ると、炎ナズンで85、回復が110
 ピエの残HPが119となり、打撃を耐えるラインにギリギリ乗る。
 炎後のナズンの耐え確が取れないので94からわざわざラインを下げる
 方向性は(自分の中には)ない。

 つまり乱数が平均的なラインであれば、ピエ94、サンチョ230あたりを
 1つの目安にして杖回復の必要性を下げやすいと見ていいだろう。

・ピエ95以上での攻撃石選択
 少なくとも、ピエ94から始まって乱数が最も悪い組み合わせ
 ピエのHPが101しか残らないので更に+17あれば打撃の耐え確
 確保できるとみることができる。

 つまり、ピエ111以下なら石を振る価値を見出しやすい
 (まあそこまで悪い乱数をその度に想定したくない気持ちはある。)

 ではそれ以上のHPがある場合はどうか。
 それはより激しい攻撃を想定することを意味する。
 よって2回石を振って打撃の耐え確で追いつかないということは、
 2ターンで瞑想まで回り、3ターン目に打撃灼熱ターンという展開なので
 ①灼熱波動(攻撃石)、②ナズン瞑想(攻撃石バイキ)、③打撃始まり
 というほぼ2回行動が続く流れの想定になる。
 つまり、ピエをほぼ全快までもっていく検討になる。
 えーつまり・・・無理。

 炎ナズンが平均で85、高ければ93入るのに対して、石2回で100~120程度
 の回復量しかないので、差を取ると石回復の余裕は7~35
 打撃灼熱ターンをほぼ全快で受けているとして、打撃のみで91~117
 ダメージを受ける。この想定をするならば、バイキルトを諦めて杖を振る
 か、ミルドの行動が緩まることを期待して、もう1ターンもらって杖や
 3回目の石回復
(+乱数デレ)くらいの想定でないとほぼ追いつかない。
 よってその動きを想定をして灼熱ターンから石回復を入れても追いつく
 ことはないと考えられる。

 予め書いた通りそもそも分の悪い回復行動なので、ピエのHP状況による
 リターンがほぼないと考えるとサンチョのHPが仮によかったとしても
 ピエ112以上あればピエのために石を振る必要はあまりないだろう。
 (娘の回復は必要なのでお忘れなく。)

 もう少し長いターン経過を想定すると少し変わるかもしれないけど、
 基本的にそのターンから2~3ターン程度の展開を目安に動かしている気が
 するので今回はここまで。

○ベホマの是非(追々記)

 いつ頃からかわからないけど、ここ数か月か半年か1年くらいか、あるい
 はそれ以上か、もやもやしている話。
 ベホマに頼りすぎると遅れるよ、と上述した話をもう少し書いていく。

・記事としての前提

 先に宣言しておくけど、誰がどんな戦い方しようともちろん構わないし、
 それでミルド強で遅れたり、仮に勝ち切れなかったとしても原因の所在
 なんて意外と見えにくい
ものだから気づかないことも多いし、そもそも
 自分には気づけていないメリットがある可能性もある。
 ただ、個人的にはミルド強においてかなり損してるんじゃないの?と
 思っているプレイングは明確にあり、特に最近は割と見かける。

 説明も端的にはしにくいのでわかりにくく、それをわざわざ誰にでも言い
 にいくほど私も別に親切(?)じゃない。まあ聞かれたら答えるけど。
 そもそも各々のプレイヤー自身がいい、正しいと思っているプレイングを
 批判しているように感じさせてしまっても申し訳ないのでここにこっそり
 (?)
書いておく。
 読んでその通りだなと思ったら取り入れてもらったらいいし、なんか違う
 と思ったら別にスルーしといてもらえばいい。
 (まあこれに限らずすべての記事はそうなんだけど…)

・ナズン始まり

 最近割と見かける「セルフベホマ+娘バイキルト」の動き。
 まだ書いてなかった最近のもやもやのメインがこれ。

 強のローテーションをおさらいすると、ナズンから始めてナズン、瞑想、
 打撃、灼熱、波動、ナズン…
と回る。
 自分がしないプレイングだし、明確に意図を聞いたりプレイの流れを分析
 しているわけではないので推測の域を出ない部分はあるが、ナズン始まり
 でピエールがセルフベホマをするということは、ナズンに耐えられるHPは
 ある
が残りは少なく、2回行動で瞑想まで回って打撃灼熱に耐えて攻撃
 する
ための準備としての動きであるということだと思われる。
 なぜなら、打撃灼熱が1回で止まることを想定してHPを大きく甘えること
 はまずない
し、ナズンのみで止まることを想定するならそもそもベホマを
 このタイミングで打つ必要はない。

 これに対し、上述したナズン始まりのターンの行動はピエ攻撃、娘バイキ
 or杖
としている。まあ杖はHP状況がかなり悪い時の選択肢なので、基本的 
 には選ばないが、状況による差を見るためにも併記していく。

・条件等の整理

 まずHP状況についてはピエのHPがナズンにギリギリ耐えられる(と各々
 のプレイヤが思うラインを)30~40?程度であると想定し、サンチョや娘
 のHP状況にも選択は左右されるが、話を簡略化するためにここでは大きな
 問題がない程度、としておく。
 もちろんサンチョや娘のHP状況によっても選択が変わることはあるが、
 そこまで十分なケアが必要なら攻撃してる場合じゃない

 ダメージ量についてはピエのバイキ殴りを250(微妙に低い)、通常殴り
 
を125、娘の通常殴りを60程度と仮定し、これらを大まかな比率として
 それぞれ4、2、1としてダメージ量を簡易表記する。
 これまでの内容に合わせると1ローテで8~9程度ダメージを入れることが
 ミルド強のHPが削れている一つの基準となる。

・ダメージ量とピエの回復

 まず意図(推定)に従って2回行動を想定し、ナズン瞑想、打撃灼熱、
 波動…と進む想定をする。

 この時、ベホマバイキの選択肢は打撃灼熱で4、波動ターンは先攻後攻
 次第で4or2、最低6が保証される。

 これに対して攻撃バイキは、ナズン瞑想で4、打撃灼熱を防御で受け
 流し、波動ターンで攻撃して4or2となり、同様に最低6が保証される。
 つまり、打撃灼熱を防御で受けられるなら変わらない。

 攻撃杖とするとナズン瞑想に対して2、打撃灼熱を防御、波動始まりで2、
 最低4が保証される。
 (攻撃杖は基本的に防御役がおらずベホマが余裕をもって使えない場合、
  あるいは今回の条件の範囲ではないが、そもそもナズンに耐えられない
  場合の選択肢になる。)


 では1回行動が挟まってデレた場合はどうなるか。

 ナズンで止まった場合はベホマバイキ娘が攻撃できたとして瞑想打撃に
 対して5、灼熱波動に対して4or2となり、最低7が保証される。
 攻撃バイキは娘がピエに杖を多分振るので、ナズンに対して4、瞑想打撃 
 に対して4、灼熱波動で4or2となり、最低10が保証される。
 攻撃杖とするとナズンに対して2、瞑想打撃に対して4、灼熱波動で4or2と
 なり、最低8が保証される。

 打撃で止まった場合はベホマバイキは打撃に対して4、灼熱波動に対して
 4or2となり、最低6が保証される。
 打撃バイキはナズン瞑想に対して4、打撃を防御、(ナズンに対しての残
 HPと回復量がよほどギリギリでなければ)灼熱波動で4or2、最低6が保証
 される。ただし防御役は必要。
 打撃杖はナズン瞑想に対して2、打撃を防御、灼熱波動に対して2、最低4
 
が保証される。セルフベホマをする場合は2となる。(ここは自分に
 とってはHP状況を見て攻撃を切り捨てやすいタイミング。)
 ナズン(-28)に最低耐えられるHP(29)があるならば石杖(計125)1回
 ずつをもらえるなら打撃を防御(-58)で流してHPが68が残っているので
 炎は受けられる運びとなっているはず。

 要するに期待できるダメージ量をまとめると以下のような感じ。

ダメージ量の想定

 セルフベホマは一番デレた時に最もダメージが伸びず、ダメージ量を保証
 できる条件は異なるが、ツンでも最低保証できるダメージ量は若干見極め
 はいるけどあまり変わらない。
 もちろんこれ以上に止まれば追加でダメージ量が稼げるし回復も追いつき
 やすくなるが、それはどのパターンでも変わらないので割愛。

・壁役の重要性

 セルフベホマをどの程度の残HPで選択しているのか基準はわからないが、
 おそらく分かれ目はナズンターンのHPが69以下なら打撃灼熱の防御役が
 ピエ以外に必要になり得るので、そのような状況で有効になるだろう。

 もうひとつのラインとしては素直に打撃を防御受けしても灼熱で行動が
 確定しなくなるラインで見て43かな?ここらへんは使い方次第かも。

 ただし、例えば(これは多分誰もしてないけど)ピエHP69以下の時に毎回
 ベホマを打つともちろん必要MPがかなり高くなりやすい。そして何より
 もミルドの行動がデレた時に攻撃速度がほぼ上がらない

 デレる可能性を見る前に攻撃しない選択を取っている(取らされている)
 
ので、まあ当然と言えば当然だろう。デレれば間に合うのであればそも
 そも攻撃したほうがいいし、追い込まれているから回復しているのならば
 バイキルトをしている場合ではない、という判断ベースを持ったほうが
 おそらく速度を出しやすい。
 そして壁役の存在はデレるかどうかを様子見する権利にほぼ等しい。

 その見極めが難しいのか、そもそも感覚的にベホマを使うことがミルド戦
 を加速させる
と感じるのか、他のメリットがあるのか、自分には理由が
 わからないが、このリターンが最大化しにくいと思われるバイキルトの
 使い方
はピエのMPを要求すると同時に娘のMP効率も下げてしまう。
 そうなるとエルフ2本目が必須、MP切れで勝ち切れなくなった、という
 ことにつながりやすくなる。

 壁役は生き残れば使い回しが何度でも利くし、回復は石を振っていれば
 いいのでベホマのMPも必要なく、尚且つ攻撃速度を高く維持しやすい。

 初手の吟味で意味なく切り捨てたり、灼熱ターンにわざわざ出して安易に
 間引いたりすると、撃破速度をそれなりに落とすパターンになることは
 ここまでの話に従うなら当然と言えよう。
 それはミルドの行動が強いほどそうなりやすく、長引くパターンをより
 長引かせて
しまっているとも考えられるだろう。

 ピエのベホマのMPが少ないと戦いづらい、遅れるということがないわけ
 ではないが、それは少なくとも自分にとってはこの項目のような使い方に
 よるところではあまりない。
 このセルフベホマについてはそれ以前の問題として、壁役をうまく使い
 まわすほうが撃破速度により貢献するだろう。

 石のメッセージが1キャラ分増えても1回あたり約+0.1秒程度だったかと
 思うが(古の雑調査)、ピエのバイキルトの乗った攻撃が数ローテに1回
 追加で稼げることで例えば撃破に1ターンでも貢献し、その1ターンで7秒
 縮むと仮定
すると、石70回分、0.2秒かかるとしても35回分となる。
 3~4ターンでも縮めばリターンのほうが上であることはほぼ自明ではない
 だろうか?(と書きながらもその実益を文章でシミュレーションすること
 は難しい
けど。)

 ピエのバイキ殴りを最大化させるというリターンが必要撃破ターン数に
 どの程度貢献するかはミルドの動き方やそれなりに壁役が使いまわせるか
 
ということにも関係するが、それほど小さな価値ではないと考える。
 もちろんその他に、ミルド戦でのピエの必要MPが下がることでエルフや
 祈りなどの価値が相対的に下がり
、道中の回復で楽をしやすいということ
 などもプレイ方針によってはあるかもしれない。

○参考文献

ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
Sword and Magic -ドラゴンクエストデータサイト-

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