先制率の話をしよう④~青年期前半後期編~
*この記事はSFC版DQ5のネタバレを含みます。
閲覧の際はご注意ください。
先制率の話、第4回。
(第1回は「先制率の話をしよう①~幼年期編~」、
第2回は「先制率の話をしよう②~青年期前半初期編~」、
第3回は「先制率の話をしよう③~青年期前半中期編~」)
今回は結婚後の中央海域、ネッドの宿屋、チゾットへの山道、
グランバニアへの洞窟、グランバニア、試練の洞窟、デモンズタワー
あたりを一気にやります。
後期編、今回はむしろちょっと安心したネーミングになりました。
チゾット・グランバニア地方とかって何となく浮かんではいたけど
おそらくゲーム内には出てこないしなーと思っていたので、
安心してこちらの記事タイトルを採用しました。
この記事の半分は、特にフローラ嫁で進行する限り、
フローラ単騎で逃げるだけの区間が続くので、
大半のエンカでは先制も後攻も特に関係してこないかなと思います。
しかし、極々たまには知っていたら得する場合もあると思っているので
そのあたりを中心に書ければと思います。
ビアンカ嫁かつスラありの場合などには対処の工夫にも
なり得るのでより読み込みは必要かもしれません。
○読む前の簡単な注意点など、おさらい
第1回ではきちんと書いていますが、とりあえず簡単に。
既に内容を把握している方は飛ばしてください、内容同じですので。
・先制率計算は自分でエクセル計算しているだけなので、
計算や作業上のミスがある可能性はありますのでご注意ください。
・別に大発見があるとかではないので大層な期待はせずに読んでください。
・めんどくせえと思った人は気にせずいつも通りやりましょう。
また、以降先制率表を出していきますが、
・原則1対1での純粋な先制率表示している(バグ先制などは考慮しない)
・キャラクターのレベル表示は種や成長限界のズレを含まない
・概ね先制率を意識することがなさそうな相手や組み合わせは除外している
という一部抜粋のものですのでそのつもりでお願いします。
では以降、本題に入ります。
○中央海域、ネッドの宿屋周辺
海エンカのほうがやはりというべきか、素早いモンスターが多い。
(海エンカで出会うモンスターが相対的に素早いのは
こちらが不利な条件で戦闘しているという設定とかあるんだろうか?)
対処の必要があるようなエンカウントはあまりなく、
むしろしんかいりゅうのような相手に対しては
先制率でも守備力でもかなりこちらが不利な状態だと思われるので、
逃げ一択に決め込んだほうが早く、安全な可能性が基本的には高いと思う。
しびれくらげやマーマン中心のエンカであれば
消しにいくこと自体に無理はあまりないとは思う。
上陸すると、今度はそれよりも素早さが低めのモンスターになる。
対処の必要性が強い場面はあまりないと思うが、
スラがある程度育っていればニフラムやスクルトでの対処も
それなりに有効に使える。
主人公は、ケムケムベスがあまり素早くないのでそこでは先制の可能性が
あるレベル帯もあるが、基本的には主人公は後攻。
*今回は主人公のレベルアップによる微妙な素早さの差では
ほとんど先制率に大きな差が出なくなってきているので一部縮めた。
加えて言えば特に先制するメリットもあまりない。パオームのおたけびに
対して後攻できる点は状況によっては十分なメリットとなる。
ピエールで置き回復は無理ではないが、それよりは必要ならスラに
固めてもらって単騎で凌ぐ方が分がよい場合が多いだろう。
ただし、パオームは除く。
参考までに、フローラの素早さは28で主人公とまあ同程度。
○チゾットへの山道
対処をする必要があるとした場合、行動の中心となるのは基本的にスラで、
かつフローラが落とされている状態をほぼ想定する。
また、多少ダメージが入っていることもあると思われる。
主に襲い掛かりやラリホーで逃げ回数が稼げていない場合に考慮したい。
個別の特徴を挙げると、
ドラゴンマッドやオークに対してはスラのレベルにもよるが、12or13程度
あればかなり高めの先制率を取れるのでスクルト対処もかなり有効になる。
まほうじじい(ニフラム弱耐性)もある程度の先制は見込めるが、
後攻したり消し残りが多いとベギラマ連打(1匹2回、把握はちょっと大変)
される場合もあるので個人的にはあまり出したくはない。
しにがみへい(ニフラム弱耐性)はこれまでにも登場するメタルハンターと同じ素早さなので先制率の体感はわかりやすいが、同じように対処していく
とマヒ攻撃を持っているので裏目がきつくなりやすい。
幸い、集中攻撃を合わせ持っているのでできれば一度壁役で受けてから対処を入れられると、そっちのほうが安全。
不安ならフローラで1ターン受けた後早めに消してもいい。
ダックカイト(ニフラム弱耐性)はラリホー(1匹1回)をもっているし、
素早さが高いのであまり先制をとりにくい。
自分はラリホーの残り回数はいつもカウントするようにしている。
加えて、棺桶を一緒に出しておけば全員眠っていて行動が取れなくても
ラリホーを無駄打ちしてくれるので、ただ逃げる時も丁寧にしておく。
(棺桶がない場合にラリホーの無駄打ちはおそらくしてこない。)
ラリホーを消費を意識することで先制がとれなくても安心して
補助を入れられるタイミングを作りやすくなる。
デッドエンペラーは…いいかな、強いんだもん。
終盤であればピエの生存だけを目指してスクルトや防御ベホイミとかの
選択も状況によってはあり得るけど、やったことはない。
リントブルム(ニフラム弱耐性)はかなり素早いし、
勝手に逃げていったりなどもあるので積極的に消そうとはならないが、
状況次第ではお供対策込みでスクルトなんかは入れたいかも。
後は組み合わせ次第だけど、なめまわしやマヒなどでスラの行動が
封じられやすい状況ががある場合は対処せずに逃げを優先するか、
主人公のスカラと一緒に打つなどして裏目を引いても
完全な無駄ターンになりにくいように動かしたい。
ラリホーは全体に入る上にかなり素早いので受けを増やして逃げたいが、
ラリホーが消費されているなら対処を入れやすい場合もある。
組み合わさり方によって想定されるダメージ量や展開が変わってくるので、
残HPに合わせて選択を変える必要はある。
対処してもほぼ誰か(スラとか)死ぬやろなあとか思いながら
対処するくらいなら逃げ押ししたほうがいいかも。
チゾット直前くらいなら誰か落ちてもいいから対処する、となるかな。
線引きはちょっと難しいというかそこまで追い込まれるパターンに
行くほうがめずらしいのでちょっと不透明。
(今後何か書けそうなことがまとまったら追記する。)
先制率は対処逃げの方向性では大事だけど、
逃げ方の工夫をする意識を持てば事故率はそっちの面でも下げられるので、
対処するかどうか、逃げる時にどんな逃げ方をするかも含めれば
より安全に抜けられると思う。
○グランバニアへの洞窟、グランバニア周辺
まず洞窟から、登山前半で出てきたものなどは除いて。
ベロゴンロード(ニフラム弱耐性)は強い攻撃も持っているが、
舐めまわしが人数を出せば多少無駄行動になるので大きな脅威にはあまり
ならない。裏目はあるので先制率もある程度取れるし消しにいってもいい。
ミニデーモンはダックカイトと素早さが同値でかなり素早い。
メラミがフローラ以外にはかなりの脅威になる上に、対処をしようとしても
行動前に作戦を変えられることもある。戦闘から勝手にいなくなったり
無駄呪文を唱えたりと、ダメージをどんどん入れて来ることは少ないので、
対処よりは逃げ入れを優先したい。
メイジキメラやメッサーラは素早いが、打撃以外の行動が多く、
ニフラムも効きづらいため、有効な対処はあまりない。
ただ、棺桶を出しておくことで(まあ道具拾う関係でエンカした時点では
大概出てるけど)無駄行動を誘発できる。
フローラが落ちた後にピエ1人で逃げるとかしないようにするとより安全。
はぐれメタルには基本先制しません。
フィールドに出ると下の方ではネッドの宿屋周辺と同じエンカが出るが、
グランバニア城に近づくとエンカ内容が変わる。
まあフローラにがんばってもらいたいところだけどストーンマンとかいう
やばいやつもいて、先制は取れるけど下山直後の装備だとスクルト効果も
薄いしニフラムもイマイチなので基本的にはお祈り。
オークキングであればスクルト対処がまだ割と生きるのでレベル帯によって
は打ってもいいけど先制はある程度取られるつもりでやる。
のろいのマスクはダメージ的には無駄行動多めなので気にせず逃げる。
多分のろいのマスクのみの編成で殴り落とされることはほぼない。
お城にちゃんと入るのが大事。
お城から出てきた後は装備が強化され、
風神の盾も使えるようになるので一部対処が変えられる。
ストーンマンは逃げか対処かみたいな話は割と所説というか
好みあるけど、自分の観点で書いておく。
ストーンマンの攻撃は強く、特に痛恨の一撃(125~131)については
はぐれでも狩っていない限り耐えられるHPはないので、
基本的に耐えることは考えない。引いたら仕方ない。
キメラがないなら主人公が落ちにくいように多少配慮する。
*ストーンマンの痛恨の可能性がある行動の選択率は約1/6で、
選択された場合に1/4だか1/6だかで痛恨になる。
(違う内容のサイトがあるのではっきりしない。)
先制率は主人公でも13+種あたりから先制率が多少出てくるし、
ピエもレベ8,9あたりでほぼ先制を取れるところにいるので、
ピエ主で風神を使い、スラはスクルトをする。
風神・ニフはいずれも強耐性なので3体相手にかけて1回で1匹消えたら
まあええかなーくらい、消えてほしいけどある意味ついで。
レベル帯が高い場合は2人先制の可能性があることに加えて、
スクルトを入れておくことで痛恨以外での落ちやすさがかなり変わるので、
逃げミスに対して強くなる。
(いや、プレイヤーによって装備違うから何ついてるか知らないけど。)
例)ピエ10鉄鎧風神鉄兜、木の実3つ積んでHP100前後
補助なし 通常打撃30前後、強打撃37前後
スクルト1枚 通常打撃16前後、強打撃20前後
スクルト2枚 0-1でほぼ完封(レベ9以下だと0-8まで上がる)
*力ため入った場合はいずれも2倍
補助なしなら1ターンでギリ耐えるかどうかくらいになる。
スクルト1枚あれば乱数や殴りのバラつき方などにもよるが、2ターン
受けられる場合もそれなりにある。(ホントはピエなら11欲しいけど。)
初手から逃げる場合に比べてストーンマンが1体でも消えていることが
期待できると考えると、受けられる回数はより増えやすい。
もちろんいきなり痛恨が来たり全然消えなかったりする場合はあるので
対処が裏目になる場合もあるが、レベルが高く、
先制率とHPがそれなりにあるなら初手から対応する。
まあ2枚目入れることはあんまりないかな。
のんびり手間かけてると痛恨引きそうでいやだったりする。
まあ好みの範疇だけど自分はそんな感じ。
逆に主人公やピエのレベルが低く先制率がイマイチでHPも低い場合には、
固めても安全に受けられる回数があまり増えないので
気にせず逃げてしまう方がいいかなとは思う。
まあ防御して…という手も一応あるけど、あんまりよさそうには思わない。
パオームも風神がかなり有効だし、レベルにもよるがピエールの先制を
期待しても大丈夫なレベル帯にいることはそれなりにあると思うので、
風神のついでにニフラム、あるいはスクルトをする。
どうしても先制を取れないレベルであれば、主人公の後攻を
おたけびループから抜けるためにできるだけ活用しつつ逃げる。
のろいのマスクも消せるけど先制はほぼ取れないので、呪いは厄介だけど
決定的な乙にはあまりつながらないので即逃げでも消してもどっちでも
いいかなと。一応選べる。
オークキングあたりはスクルト対処がより有効になるので
レベル帯が低いなら先制は取りにくいが、初手からスクルト対応もあり。
特に試練の洞窟前はスラの守備が最も固い場合が多いので、
HP状況にもよるが、スクルト後のスラ単騎も割と強い。
○試練の洞窟
まあ、主人公は相変わらずというか先制しない。
スラはある程度先制が取れるけど、それでも割と苦しい相手が多くなる。
ピエもレベルが高ければ若干先制取れるけど、基本は期待できない。
後から間に合わせる、はきつくなりがちなので、
強い相手に対しては1手早めに動くようにしたほうがいい。
ガボットであれば毒になってダメージがかさむ前に消したほうがいいし、
オークキングなども即逃げでもいいけど、スクルト1枚で
かなり楽になるので危なくなる前に対処しておきたい。
デビルダンサーは基本的にはあまり脅威にならないので気にしない。
あまり消しも有効ではないし、MP吸われたらやだなーくらい。
カンダタ戦は初手の方でシールドヒッポに先に殴られてるなーというのが
印象通りあるのと、主人公のカンダタへの先制がレベル帯でかなり変わる。
低レベルだとピエ→カンダタ(ベホイミ)→主となるが、
高レベルならピエ→主→カンダタ(ベホイミ)の順に動くことができる
ので、押し切りのタイミングが1手早まることが期待しやすい。
○デモンズタワー
全体的に素早さがかなり高まってきて、主人公の先制はまあ、ない。
ピエもレベルが高くてもまあ複数体いて1,2匹くらいには先制するかなー
くらいの感じになってくるので、逃げ・対処途中の置き回復のタイミングを
早めに見るようにしないと無駄になる。
スラもかなり苦しくなるが、特に低レベル帯や種を積んでいないなどの
場合は先制の期待値がかなり危ぶまれる。
上下に詰め込まれた二階建てエンカ(という呼び方がどの程度一般的か
わからないけど)が割とある。
例えて挙げるなら、塔の前半なら上にホークマン、下にベロゴンロード、
シールドヒッポ、デビルダンサー、メイジキメラあたりが入ったもの、
塔の後半なら上にダックカイトやバルーン、下にアームライオンみたいな
ものなどがある。
殴られたら落ちるし、固めようにも先制しないかもしれない。
不安であれば塔前半の二階建てエンカは初手から風神・防御・スクルト
あたりで対処することで、先制できなくてもある程度緩和できるものも
それなりにあるので、状況によっては選択肢に入れたい。
ただし、塔後半の二階建てエンカはバルーンやダックカイトにスラの
行動自体が封じられる可能性もあり、完全無駄ターンになる可能性もある。
*バルーンのメダパニは約50%、ダックカイトのラリホーは約33%
の選択率と思われる。
特にダックカイトはラリホーの効果範囲がこちら全体であり、スラが耐性を
全くもたないので、スラの対処がかなり無駄になりやすいと思っている。
スラの先制を信じられるなら対処が優位なのは間違いないと思うが、
50%以上をラインと見るならスラ14+2(種)orスラ15以上になる。
あり得ないレベルではないが、いつもあるレベルではない。
なので、特にダックカイト+アームライオンのエンカだと
割とお祈り即逃げすることも多い。
一応対処する場合は前半エンカと同様に行うことが多いが、
裏目もかなり起こり得るのでやる場合は覚悟しておく。
イベント戦のマムー・バルーン戦はバルーンのメダパニについては警戒が
必要なので特に優先して消したいが、マムーだけになったらスクルトや
ピエの置き回復もギリギリになる前ならかなりに有効に使える。
イベントのオーク戦や特にキメーラ戦は圧倒的に素早さに開きがあるので
意図して先制することはまずないのでそのつもりで行う。
まあおそらく普段からそういう動きになっているはずなので
変な期待をしなければ気にすることはない。
ジャミ戦はバリア無にしぼるけど、スラがまあまあ先制することや
主人公が確定後攻することはイメージ通りかと思う。
ピエはたまにベホイミを先制で入れたいみたいな動きをすると思うが、
そこそこ経験値が入ってレベ12でようやく50%を越えるところなので
うっかりすると後攻して落ちることがあるので気をつける。
可能であれば他の回復手段で回すほうがよい。
逆にそれよりちょっと低くてピエ9とか10なら基本的に先制は期待できないことも覚えておきたい。
○今回はここまで
まあ今回はどちらかというと先制をそろそろ諦めはじめるラインの話を
書いたように思います。どうしてもスラは先制してくれるんじゃないか、
なんて思っているところありますし。
対処できる限界が見えることで思い切って逃げを選ぶことができ、
あまりうまくハマらなさそうな対処を選ばないことも大事かなあと
思っています。
ダックカイト+アームラインにやられるのは実体験ですしね。
他、書いてないことでもいろいろ考察・検討要素はあるかと思います。
好きな人は表を眺めてにやにやしましょう。
パオームの逃げの細かい話はすごく長くなったので全てカットしました。
次回は…ちょっと考え中です。
後半はバグ先制と星降るありかなしかで基本的にすっぱり分かれるので、
地域やダンジョンごとに書いてもあまり価値がないように思っています。
星降るがあっても先制できない相手、
稀にいる星降るがなくても偶に先制できてしまう相手を中心に選んで、
それでどのくらいの内容になるかで1つにまとめるか、2つに分けるか
決めようかなあと思っています。
○参考文献
DQ5(SFC版)戦闘中の素早さ補正、および行動順関連のバグについて
Sword and Magic - ドラゴンクエストデータサイト
Index of /~s-endo/
データ置き場
ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
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