先制率の話をしよう②~青年期前半初期編~

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを含みます。
閲覧の際はご注意ください。

先制率の話、第2回。
(第1回はこちら。「先制率の話をしよう①~幼年期編~」)
おおよそオラクルベリー・サンタローズ・アルカパ・ラインハット・神の塔
あたりをまとめてやります。

(ムチおとこは出てきません。)

余談ですが、青年期前半初期とつける前に
東の国編にしようと思ってました。
「東の国」という表現は違和感があるかもしれません。
一応ゲーム内にも出てきます。どこのことなんでしょうね。
あの大陸の町や国の関係は割と謎いです。
(最初北の大陸と書こうかと思ってました。)
レヌール城が栄えていたころはまたちょっと様子が違ったのでしょうか。

一応この「東の国」と表現するキャラの出身はおそらくサンタローズかな?と思われる会話もありますので、まあそっちのほうのことだと思ってます。

ただ、ラインハットに居ながらにして「東の国」という言葉で
別の場所を示す人もいるのでそのあたりも謎いです。
エルヘブンもしくはグランバニアのことなのでしょう、おそらく。

また、全く別の場所でも「はるか東の国」という表現も出てきますが、
これについてはグランバニアとはっきり言われています。

○読む前の簡単な注意点など、おさらい

第1回ではきちんと書いていますが、とりあえず簡単に。

・先制率計算は自分でエクセル計算しているだけなので、
 計算や作業上のミスがある可能性はありますのでご注意ください。
別に大発見があるとかではないので大層な期待はせずに読んでください。
・めんどくせえと思った人は気にせずいつも通りやりましょう。

また、以降先制率表を出していきますが、
原則1対1での純粋な先制率表示している(バグ先制などは考慮しない)
・キャラクターのレベル表示は種や成長限界のズレを含まない
概ね先制率を意識することがなさそうな相手や組み合わせは除外している
という一部抜粋のものですのでそのつもりでお願いします。

では以降、本題に入ります。

○オラクル・アルカパ地方

まずパッと目を引くのが、ヘンリーの素早さ
加入時点でブラウニー以外確定後攻、ホイミスライムでさえ無理。
すぐレベル3くらいにはなるがそのあたりで見ても、
先制が取れると言えそうな相手はほぼいない。
地味に単体で残ったホイミスライムが延命してくることもあるので
ヘンリーにバグ先制させるように動いたほうが処理楽かも。

その他大半の強めの敵は結構素早く、ガスミンク、ピッキー、おばけきのこ
あたりは主人公であっても先制を取りにくいものが多い。
狩りに行くのであれば、多少でも先手を取れるほうが基本的に強い。
ただ、逃げ寄りの選択としては、特にきのこに対しては後行したほうが
起きた直後に寝かされるみたいなことにならないのでちょっと強い。
*きのこは2/6が甘い息で、そのうち1つのスロットは選択率が最も高い。
 (多分制限行動入ってるとは思う。多分ね。)

もう1つ覚えておきたいのは強さの割にばくだんベビーが素早くないこと。
物理攻撃が割と強いのでタイミングによってはかなり脅威になる。
ある程度ダメージが入っていれば主人公先制でも落とせる場合は
それなりにあるので意識しておきたい。

○ラインハット地方

まずラインハット周辺のフィールドエンカは、
パッと見でスライムナイト・ダンスニードル以外への先制が
割と無理なのがわかる。

スライムナイトも主9+1でようやく同値になり、
よく取り上げられるところではあるが、
このあたりが1つ主人公すば種の効果として注目される。

行動順決定の都合上、同値付近が最も先制率が大きく変化するので、
そこを下回るか、並ぶか、越えられるかの差は結構大きい。
(それで色付けてるんだけどね。)

もちろん種積んでなくても4割程度先制するので圧倒的な不利ではないし、
ピエすぐツモればトータルでそんなに遅れないやん、と見ることもできる。
(記録狙いだと特にそっちに寄りやすいのも事実。)

どの程度の戦闘回数でどの程度時間差がつくかというのは
はっきりとはさせにくい。
仮に以前書いた「ピエ待ちについて」の記事を参考にすると、
主9→10に上がる間(各5回ずつ)だけで種カットと種+2を比べてみると、
区間平均タイムは20秒弱で種+2が優位となっている。
もちろん同じエンカ、同じ展開を引くわけではない。
たった5回分の計測なので決定的なことは言えないが、
まあ参考程度にそのくらいは差が出るかもなあというところ。

その他アウルベアー、ドラゴンキッズ、イエティなどにも
基本的に先制はきつめであるが、最も厄介で先制したい
イエティに対しては種の値がよければ主人公の先制はある程度望めるので、
スカラや攻撃の選択が機能させやすくはなるのは少し差がつくかも。
逆に遅い場合はきのこと同様におたけびループから抜けやすいので
後行するメリットも一応ある。
まあ後攻役はヘンリーやブラウンなどがひとまず果たしてくれるので
主人公がそうであるメリットはそれほどないかなとは思う。

ピエ待ちがある程度長引いたりしてレベルが上がってくると、
ヘンリーの素早さがどんどん上がってくるので
(他に耐久力や攻撃力の面ももちろんあるけどここでは割愛)
特にスライムナイトの殲滅速度もそこそこ上がる。

また、スラの素早さを見るとレベ5だと例えばイエティに対して
3割程度だが、レベ6になれば9割弱の先制率があったり、
他の強めの敵に対しても、5から6はかなり差がつくところになる。

スラをどんな状況で戦闘に参加させるかは人によって好みや考え方がある
と思うが、そういうことも踏まえてもいいかもしれない。

ブラウンは初期素早さ8でメタ3弱程度経験値入れてようやく素早さ9とか
 になるので先制率はまあ、そんな感じ。)

続いて、ラインハット地下について。
イエティやスライムナイトは既に書いているので省略。

まず目につくのはくさったしたいの圧倒的な遅さ
主人公ヘンリーのどちらも確定先制みたいなもん。
タイミングがあればよくやるのは、
くさったしたいの最後1匹を撃破するターンに主人公ホイミ。
きちんとやれば戦闘後の回復をその分省略できるので
まあ好みやタイミングの見極めの問題もあるかもしれないけど
割と有用かと思う。
他、スカラ入ってなくて削れても次ターンに回復
で間に合うタイミングをとりやすいのも覚えておきたい。

まどうし、クックルー、インスペクターは基本的にそれほど
先制が望めるような相手ではないのでまあそのつもりで、
まどうし相手にスカラ打ちにいってマホトーンとかまあ割とよくやりがち。
回復も1手遅れる自覚がいるのでタイミングや内容によっては防御もあり。

ガメゴンはスライムナイトと同じ素早さなので戦う中での
タイミングの取り方は一緒。
およそ逃げ対象なのであまり気にしなくてもいいが、
地下終盤に逃げ途中から(特にヘンリーを守りたいとかで)
スカラやホイミなどを打ったほうが分がいい場合もあるので、
覚えておくといつか得するかも。
これも主人公が種積んでるほうがとりやすい選択にはなる。

○神の塔あたりと太后

フィールドはまあこれまで出てきてるものがほとんど。
とりあえず初登場のエビルアップルはそれほど素早くないし、
強めの攻撃もあまりないので経験値の補填としては狩りやすいが、
(バギは選択率かなり高いけど制限行動だったかな?確か)
低レベル進行の場合は主人公・ヘンリーの先制があまり期待できない
ところもあるのでちょこちょこダメージを余計に受けることは多くなる。

さんぞくウルフは対処パターンが作られていると思うが、
やはり十分な先制率はないので馬車が使えるフィールドでは
基本的に単騎受けからのスカラを推奨。

神塔初登場のモンスターは全体的に素早さ高めの相手が多く、
おそらくある程度平均的な進行でのレベル帯だとそれほど先制は望めない
スラ8が入っている場合はニフラムが有効な相手もそこそこいるので、
先制がかなり期待できるのでこの点でも連れていけるなら強い。

ニセたいこうは、結構素早い。
バグ先制を除いては基本的にこちらは後手だと思っていい。
基本行動での回復も予約で入れていることが多いはず。
まあ問題はわらいぶくろで、こいつもニセたいこうほどではないが
割と素早く、基本的に後手になりやすい。
ピエ待ちなどで稼ぎが多い場合はヘンリーも先制を多少取れるので
マホトーンで封じられる前にきっちりルカナン2回打てることもある。

ニセたいこう戦にどんな隊列で臨んでいるかはわからないが、
自分はヘンリー・ピエ・主人公の順にしていることが多い。
色々理由はあるけど、理由の1つに
ピエがバグ先制でわらいぶくろ倒してくれたらいいなー
と思ってるというのもある。
レベルによるけどピエ最後尾だと基本的に望みにくいので。

○サンタローズの洞窟

いつ入るかまあ色々選択肢があるけど大半の人が今は偽太后撃破後、
ビスタ港出港前
かなあと思ってるのでとりあえずここに置いた。
新ビアンカみたいな後サンタ系統の場合は素早さ面でも守備面でも
脅威はまあないのでいいかなあと。

といっても、注目するような相手でここにしか出ないモンスターは
いないのでそんなに書くことなかったりして…。

ピエがたまにメタルに先制してるのはバグ先制

レベル状況が進行の仕方や流れによって様々になるので
3人の素早さの組み合わせは色々になるけど、
低レベル時だと主人公と、レベルが上がっているとスラ
素早さが近くなるので組み合わせにはよるけど
いろんなタイミングでこっそりバグ先制してる。
後、特に低レベル帯だとガメゴンやアウルベアーとも素早さも近い
ので、くっついて出てくるとそこでも起こる場合はある。

その他の敵については、ほぼ行動順がスラ→ピエ→主→敵となるが、
アウルベアーのみ主人公と低レベル時のピエの行動が遅れやすい。
(狩り抑えて太后経験値だけ入れるとピエ3になっているはず。)

逃げ途中にホイミ+ニフみたいな動かし方をする場合もあるけど、
スラが確定先制なのはよいとして、
ホイミ役は耐久力以外に行動順の面でもピエのほうがある程度向いてる
ことが多い。その点でもピエのMPは多少残しながら歩きたい。

また、自分は狩り歩きをかなりするけど、
最終ターンにピエホイミ、主人公攻撃、スラ防御みたいな動きで
処理するとライハ地下のくさったしたいと同様の感じで
移動中の回復を減らすことができるので割とやっている。

○今回はここまで

まあ今回も特に劇的なことはないけど、
移動中のホイミを減らしたり、レベルや素早さによって逃げ選択や
狩りの方針を考えて決める
のは個人的にはおすすめしたいかなと思います。書くの忘れたけどブラウニーラストもホイミ入れながら倒せます。

他、前回同様に絞って書いていますので、書いてないことでも
いろいろ考察・検討要素はあるかと思います。
好きな人は表を眺めてにやにやしましょう。

(バグ先制とか制限行動の話ほとんど?一切?してないけどいいのかな。)

次回は青年期前半中期、西の国編の予定です。多分。

○参考文献

DQ5(SFC版)戦闘中の素早さ補正、および行動順関連のバグについて
Sword and Magic - ドラゴンクエストデータサイト
Index of /~s-endo/

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