自分が何者なのかを見失うな。
2021年夏から新レアリティ★4が登場し、どうやら★4はその週の抽選配給半額キャンペーンを兼ねたステップアップ天井アリという形で出るフォーマットを確立したように見える。機体の武器やパーツがついてきた「νガンダム」や「サザビー」よりは確定でもらえるものがアバター衣装であるため、若干見劣りする部分があるようにも見えてしまうのが残念ではあるが、「バイアラン・カスタム」は明らかに面白いギミックを持った強襲機として1つの提案遊び方の提案を出してきたのであった。
モビルスーツの設定として、独力単独かつ大気圏内を飛行(航行ではなく)する機能を持った1つの到達点である「バイアラン」と「バイアラン・カスタム」に関してはこれに類する設定の機体がほぼいないため、むしろ今回の『超高機動飛行格闘機』というアプローチはとても面白いと思っている。
「定石」を超えた機体の強さ
(機体論についてはかなり難しいこのゲームについては過去記事を参照)
定石というのが凝り固まってしまっていると、必然的に定石を守ることが前提となる。定石を外れた人に大しての嫌悪感から個人攻撃へと発展するのは本当にみっともないのでやめてほしいのだが、定石がぼんやりと定着し、全く同じ試合展開にならないがゆえに千日手にならないバトオペ2においては、戦略の研究などの停滞などを意味する。
将棋においては駒の配置、両対局者の持ち駒の種類や数、手番が全く同じ状態が1局中に4回現れると千日手となる。千日手となった場合はその勝負をなかったことにする。公式戦では30分の休憩後、先手と後手を入れ替えて最初から指し直しとなる。
wikipediaより引用
例えば、原則反時計回りで回ろうとする、という初動試合展開についてはいろいろ私も言いたいことがある。カメラの位置や被弾、損耗についての見地からその定石が生まれた経緯は知っているが、「月軌道デブリ帯」のように障害物がまばらにあるため被弾リスクがあるのにもかかわらず反時計回りするというこの発想については理解しがたいといえる。もし被弾リスクに関してを理由に言えば、エリア外を壁として利用し、時計回りに回れば視野も確保できつつ…と思うのだが、反時計回りは正義!と言い張る層がどうやら居るようである。合流するのは同意するが、反時計回りは筋が通ってない。
(初の3か所初動で戦術も手探りだったが今は何故か反時計回り定石に)
もちろん私がそうじゃないぜ、っていうのを見せられるほどの実力がないので、戦術プラン提案ができるわけではないのだが、反時計回りに落ち着いた理由が「みんなそうしてるから」っていうのはなんだか腑に落ちないのである。議論したがり、理由付けたがりのゲーマーがぼかすとかいうそのダブスタに苛立つ、というわけである。都合よすぎねぇか?
逆に膝を打つ新戦術というのもある。
北極基地では初動の反時計回り(こちらはシャトルを遮蔽物にしつつ回ったりするため理にかなっている)をし、その最後尾の食い合いから戦端が始まるのだが、最後尾になりやすい支援機は初動で移動せず、静止すればレーダーから消える性質を利用し、逆に相手の背後を取る…という流れを見た時には感動した。私もこれを行うことがあるが、これは固定概念的な反時計回り戦術に対するメタ/対策戦術ともいえるし、支援機にとってはかなり面白い動きである。
また、チャージ格闘機が敢えて逆走――時計回りで突入し、相手を大きく削るもしくは足止めするという戦術もある。初手でこれを食らいやすいのはシャトルの横が1機分しか隙間がないという地の利も生かした捨て身の戦術ではあるが、最後尾が何の抵抗もなくやられて1機減らすより、相手を大きく足止めしつつ、場合によっては痛手を負わせておきながら1機落ちるのではもちろん価値が大きく違う。相手を足止めすれば味方本隊の合流となるわけだが、本体フルヘルスに対して敵が減衰していれば、なお有利と言えるだろう。
これらは全機がやるとバレてしまうが、初動でのレーダーを見て数が合わない場合『ステルスがいる可能性』がちらつくと、まぁ1機ぐらいいなくても見つかるやろ…となり、結果として検知が遅くなるという事である。よくできてるよなホント。こういうのはとても感動するし、尊敬である。
これが戦術研究というやつである。新しい戦術は可能性を生み出し、可能性は迷いを生む。相手は手札の多さから何を対策したらいいか、ヤマを張るべきかを考え、時に賭けることで勝負師となるわけである。ドラマもそうだが、これが戦略性であり、出し抜いた時に気持ちのいい瞬間である。なかなか同意を得にくいかもしれないが、チーム一丸となって勝つという結果に向かう場合には、こういうことも視野に入れる必要があるだろう。
北極基地に関してはユーザーが選ぶ好きなステージの1つであるらしいので、その分の試行回数も多いと思うと、少し変化や出し抜く方法についてを研究が進みやすいともいえる。
新しい戦術や性質を含めて1週間で評価するな!
冒頭の「バイアラン・カスタム」は強襲機★4という事で初の試みがたくさんついていた。スキル面においても「フライトシステムLv.3」であったり、格闘機でありながら耐格闘装甲が薄かったりとなかなかとがった性質を持っているが、大きな体格でありながら防御面に関して――特に耐実弾と対ビームはデフォルトで31ずつとかなり高く手が入っているように思える。この部分に関してはおそらく昨今の流れを踏まえて数値が決まっているように思える。速度もかなり優秀なことを踏まえると、数値以上にしぶとさが慣れると出てくるようにも思える。
(バイアランと比べて大きく味付けが変わったのも面白いポイントだ)
私も対面して思うが、なかなか射撃を当てることができない。
的はデカイ…とはいうものの、機動性が異常に高く、手足が細かったりして意外と当たらないことも多い。ASL付きかつ蓄積よろけ値の高い武装は射程は長くないことが多いので、「ダメージコントロール」がついてないから蓄積ならすぐ落ちる…というのは机上の空論のように感じた。懐に入ればチャージ格闘かクローがすっ飛んでくるわけで、意外と弱点を突くには頭と技術の両方が必要だった。恐ろしかったのは空中から直でクローをぶち込んできたときに自分の足が壊れたことだ。判定が長く残り、振り下ろした時の腕が足に当たったことでいきなり吹き飛んだ時には度肝を抜かれた。相手も人間が入っているのだから奇襲の策をめぐらせられると…厄介である。
誘いつつASLが発動しそうな250近い距離で落とす or ASLなしで叩き落すという接近か射撃の相当な腕前が必要になるといえるし、私はそのどちらも持ち合わせていなかった。練習しないとな。
ドーベン・ウルフやガンダムMk-Ⅴの「インコム・ビーム砲[挟撃]」を交えた射撃が現実的かな、と思ったが、これらも前者は250mだし、後者は300mの射程の短さや、インコムは一度発射地点が固定されると敵を追走しないためフルヒットなんてのはかなり厳しいといえる。移動が速いバイアラン・カスタムを捉えきれるか?と言われると首をかしげるしかない。インコムをブラフかかすらせてから次の手段、次の手段、と重ねて言って叩き落とすなどの理詰めを要求してくるように感じるため、バイアラン・カスタムは結構厄介である。どうやって対処するか、今も検討中だが、やはり格闘や着陸タイミングをどう捌くか、ピンチはチャンス!と思って飛び込む必要があるので、フライト機特有の『敵に選択を迫る』テクニカルな機体であるのは間違いないと思う。これからの使う側/受ける側の研究の方向性にも期待。
私もそうだが、持っている人じゃないと確かに機体の性能についての所感は語ることは難しい。だが対面した感想は私も当事者であるので、雑感についてはエアプとかそういうウソにならないと思っている。操作感についてはSNSで所有している人に訊けばよろしい。
なお対面でボコボコにされたからナーフしろみたいな論法については、私怨もだいぶ入ってるだろうから話を聞かないほうがいいと思う。
調子が良ければ与ダメ10万超えるし、悪ければ与ダメ3万だってあるだろう。一方的に勝てた/負けたの時にどう分析するかが大事である。
議論したがりのゲーマーは相手を論破したい一心で強い言葉を使いがちだが、議論は負けた時に必ず得るものがあるのである。立場が違う、見方が違うから、その穴を突いてやろうとかそういう方向性に持ち込めれば最高だし、理想的である。どうにも議論が罵声大会になり、負かせたら人生の敗北者みたいなそんなレッテルをつけたがるのはその、なんというか、違うよな…子供じゃん、そんなの。議論じゃないじゃん。
羨ましさが理解できるが、拗らせると厄介だぞ
度々この記事を出すが、この記事が私のスタンスの核となっているので何度も引用する。この中にあった「ペイルライダー・デュラハン」の件については私にとってとても印象的な出来事であったので、もう一度引用したい。
例えば先日の『ペイルライダー・デュラハン』については反応が大きかったように見える。
(中略)
「なぜペイルライダー・デュラハンが強襲ユーザーに選ばれたのか」についてをきちんと分析できている人は少ない。
(中略)
明らかに操作しやすかったし要求練度に対して結果を出しやすかったからである。ある意味では強襲というより汎用に限りなく近く、初めてや久しぶりに強襲を触るといった間口を広げるいい機体ではあったが、ゆえに選択肢はこれしかないという強い口調の人も多く、強襲機としての可能性をつぶしてしまったのは皮肉めいている結末である。
(やはりシールドHPが20000あるって控えめに見てもユニーク性がある)
下方修正当時、私が訊いた話の中で印象的だったのはこの最後の部分「cost400の強襲はペイルライダー・デュラハンしか選ぶものがない」という断言であった。前述引用のように扱いやすさもあるが、わざわざ「ない」とまで断言した理由が面白かったので、記載する。
強襲に求められることは
❶敵汎用に対しての数的不利に対する生存性――機動性や防御面の高さ
❷1on1における不利兵科である敵汎用機を返り討ちにする性能
❸到達した際の有利兵科の支援機に対しての超火力かつ処理速度の高さ
――とのことだった。
もう呆れるしかない。要は無双させろ、と言ってるのだ。
ペイルライダー・デュラハンは実はかなり異質な強襲機であった。
射撃と格闘のステータスが均等であり、セッティング次第ではいかようにもできた。特に格闘のランスに目が行くが、そもそもジーライン・アサルトアーマーもcost400では格闘補正は20と全くの同値で、あの格闘火力の高さはパーツの詰み+武器の基礎火力の高さからなっている。そう、ランスの威力がそもそも高いのである。連撃がつながらないCTの長さもアサルトアーマーと全く同じ欠点である。その点についてはアサルトアーマーから機種転換した場合には対して苦にならないといえる。それ以外の機体、とりわけ汎用から乗り換えると物足りなさを感じるのかもしれない。
cost450から始まるガンダム4号機/5号機の「ハイパー・ビーム・ライフル」が使用可能であり、即よろけではなくなるものの火力についても実は頭一つ抜けているようにもなる。射撃にパーツを割けば30後半まで延び、支援機に「接近しなくても圧をかけていける」射程も有することとなるため強力であった。もちろん「ハイパー・バズーカ」を使ったいわゆるバズ格運用も可能であるし、熟練度やスタイルによって大きく味付けを変えやすいのと、アーマーの低さを補って余りある巨大なシールドが生存性につながっていた。結果として盾受けを生かした格闘機ガードカスタムと、そつなく扱えるデュラハンといったすみわけになったのだが、現状cost400ではナーフされた一軒で意気消沈したのかほぼレートで見なくなった印象である。削られた2つの要素であるアーマーとダメコンについては立ち回りで補えるところであるが、それを練習する労力を放棄したようにも見えてしまう。印象が極めて悪い形で今を迎えている。
もちろん盛衰はあれど、今は研究が止まってしまった機体の1つだろう。
例えばこれを支援機で置き換えたときに「良さを伸ばして、弱点を消す」論法に則って――
ダメージが通りにくいとしても強襲を射程と火力で圧倒し
接近を許さないまま倒しきる性能がないからこの支援機はダメ
――と言ったらどうなる?大炎上だろこんなの。
ゲームにならない!試合する気ある?みたいな煽りであふれるだろう。
競技性はすなわち弱点が明確に出ることを指す。
その弱点を味方かあるいは個人技でごまかすのが「技術」であり「腕前」なのだから、競技として成立する以上『無双』されるのは避けるのは当たり前である。
立場が変われば同意意見がSNS上で通る/通らないが発生するのは、議論ではなくロビー活動や印象操作に近い部分でもある。デュラハンについては結果として下方修正が入ったわけだが、それで運営はトレンドを見てないから強襲の芽をつぶしたみたいな話はナンセンスというか、やりたかったことは自分が気持ちよくなりたい"肉入りハクスラ"だったんだなぁ、という悪い印象であると私は思っている。
「ゲームを作ってるのは私」使命感の暴走の果てに
よく言われるお客様は神様だ、というのはそもそも商売する側の心持であって、客が言う言葉ではない――っていうやつはこれだけ言っても伝わらないのはSNSを見てない層とかそういうのにも根付いてしまっているというか、「神様」っていうパワーワードがやっぱりセンセーショナルだし、強気に出れるっていう点では言葉選び大事だよねって話。ゲーマーのことだぞ。
確かに抽選配給でお金を落としているかもしれないが、だからと言っていう事を聞かせようとするのはちょっと違う気がする。そうしたかったら株主になるしかない。それがそのゲームにおけるルールだぞ。
SNSという評判を逆手に取り、金を出させたかったらというのは恫喝に近いものもある。だが同時にそこに参加しているゲーマーの品位の指標にもなる。よくガンダムのゲームの治安が悪いといわれるが、こんなのガンダムに限った話じゃない。
勿論、運営側も気を付ける必要がある。
いわゆる殿様商売という言葉が古からあるが、これは止む無くこれを選ばざるを得ない状況を作ることから発生する。
ソシャゲを見てみろ、年々インフレする性能に1年目のキャラが好きだったプレイヤーがつらさを見ることすらある。もちろんある時突然コンボパーツとして光り出して話題性をかっさらう可能性もあるが、時期が済んだら塩漬けになってしまう≒選択肢を意図的に減らして需要を作っているのだから、競技性よりは商魂たくましくなってしまう。バトオペ2は別にサンタコスチュームのガンダムは期間限定攻撃力2倍とかになるわけではない。ありがたいことだ。だが、そうなると必要なのは強みもそうだが弱みもきちんとつけておかないといけない。選択肢として残しておくための調整はかなり慎重に行っているはずだし、4年目でもなおガンダムがcost400の選択肢に残り続けているのはその賜物だと思っている。本当に難しいことをやり遂げていて、尊敬したい。売ることとの対極でバランスをとるというのはとても苦しい事だろうから。
「まだ」e-sportsじゃない。「今は」キャラゲー。
(日本語字幕あります)
いわゆるメインターゲットとかそういう話。格ゲーから見るバランス調整の話の1つとして『強さ』と『名誉』と『敷居』の話をしている動画である。
ざっと要約すると、格ゲーのようにe-sportsが確立したタイトルでは常に新しいタイトルまたはシーズンにおいて、誰に向かって作られているのかという対象においてプレイヤーとメーカー側でのズレがあり、それの言及が日々SNS上で散見されるという事である。
敷居を下げ、爽快感を上げた時、新規参入者はその派手さなどから取り込めるが、熟達したプレイヤーにとっては逆転性が大きく、実力差がつきにくいといえる。それは力の誇示を目的としたトップ層にとっては自信あるいは名誉の喪失となる。
その逆にバランスを極め、不確定性を削ったきわめて理想的な競技性を高めたものに対しては実力における差異がきちんと白黒付く半面、ある程度熟達する道のりは過酷で、微細な実力の差ですら覆せないことにフラストレーションを抱え、新規層の定着は見込みにくくなるという話である。
確かにバランスを極めれば、見た目上は競技性は高くなる。
だが盛り上がりに欠けるのは事実。スポーツも各選手の得意不得意があり、また戦術に差異があるからこそドラマが起き、相性なんてものが生まれてくる。これは選択肢にも当てはまる。相手を見て自分はどのカードを切るのか…その駆け引きがまさしく「ゲーム」であると私は思うわけだけど。
ま、フツーはそんなこと考えながらゲームしねぇか!
【総括】ここだけ読めばぶっちゃけOK
んじゃ、いつもの総括ね。
❶3年もたてば定石ができるが、定石って人格攻撃するほど大事?
定石を絶対的な正義、不文律として定着させることの意義もわかるけど、それを何でもかんでもあてがって正義にするのは少し違う。変化のあるルールや環境の中でいつまでも「変わらないこと」の方がかなり異質であると気付いてほしい。違うんじゃない?と再序盤からその議題を排除・攻撃するのではなく、違う事をまず受け止めて考える寛容さが必要だと思う。
❷定石を逸脱する機体を弱いと1週間以内に判断する風潮やめない?
レビュアー然り、トップ層然りであるが、1週間で機体を極めることはかなり不可能に近い話だし、定石じゃないほうが強い機体だってあるのだから、強みと弱みをきちんと理解するために定石に当てはめて考えるのは少し性急すぎる気がする。もし定石に沿わず低評価をトレンドにしたときにその機体が大活躍したら調子が良かったとかまぐれだったとかで目を逸らすのは、評価をつけた側が無責任すぎるよ。
❸結局強い機体が欲しいのに、バランスを憂いている的な言い訳がダサい。
機体が調整されたときに、不遇だなんだと悲観的やヒロイックな言い分の採集がバランスの話に大体なるけど、バランスを憂う前にいくつか試してないことがあるんじゃないか?と思う。特にチーム制のゲームなんだから、自分一人で対処できなかったとき、あるいは自分の兵科以外で解決策を握っていた時、見つけられなかったあるいはみようとしなかったのはあなた自身だから、単純にそれは駄々をこねているようにしか見えないゾ★
❹まだe-sportsじゃない以上、競技性を論じたら「足りてない」のは当然
確かにe-sports的な要素を持つし、その方向に向かっていこうとしているバトオペ2だけど、「今は」まだキャラゲーの領域であるわけで。
それを「e-sports」にするかどうかは運営が頑張る話で、プレイヤーがゲームをe-sportsに昇華できるかの要素を握るとしたら、競技性よりもエンタメみたいなドラマ性とかになるので、それこそバランスとかとは対極にある。
今後の運営がe-sportsに舵を切った時に、バランスとかを論じる価値は増えるだろうから、今はその時じゃないんだよねっていう。
あんまり他兵科の恨みを買わないほうがいい気がするから、そういう可能性がある場合はSNSを閉じた方が身のためだろう…。そういう「立ち回り」はゲーマー苦手なところ多いんで、高めてくれマジで。
やり返されるときは大体倍々ゲームで話が進む。恨みを与えた側より受けた側の方が何かと覚えているものだ。なんか身につまされるな…
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