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勝手にカバレージ「バトオペ2トナマイ連動記念大会」その1

デュエル・マスターズの大会恒例行事「テキストカバレージ」というものがあり、それを勝手にやってみようかな、といった感じ。
大会の総括とかをつらつらと書いてみます。

注意:私の主観によるものが多いです

主観という事は別の意見もあるという事です。

小紋唐草が言っていたから正義みたいなこと言っても私は責任を取りません。私を信じて勝手にあなたが暴走しただけなので、私の記事を弾除けにはしないように。


事前メタゲーム予想

現在(2022年10月)のバトオペ2は機体修理は350種類以上あれど、採用される機体はかなり限られてしまっている現状があり、プレイヤー側とゲームシステム側の2つの面から解説していく。

バトオペ2の基本方針から読むメタゲーム

2021年4月の強襲一括強化の施策から、強襲機の方針は一対多なおかつ不利兵科である汎用機に囲まれてもある程度生き残れるような性質を持った。
この回答として打ち出されたのは大きく2点。
緊急回避の付与による生存性の向上。
そしてマニューバアーマーLv.2の強化、ダメージコントロールをはじめとするよろけへの敷居値と高めるという施策であった。
特にマニューバアーマーLv.2は疑似的にダメージコントロールのスキルを発動できるという点もあり、蓄積よろけで止めるのもやや困難という形になり、なおかつ移動中の被ダメージすら若干減るというトンデモない攻防一体のスキルへと変貌し、脆いが止まらないため手をかけられたら死ぬという構図ができてしまう。
この一括強化の施策はこの後出る強襲機の大原則へと切り替わっていく。


公式の年表より

これにより激しく攻撃的な性質となり、マジで止まらなくなった強襲機はついに2021年11月に「ネロ・トレーナー」という傑物が生まれる。この機体は一応即よろけ武装を持ちながらも、移動しながらよろけを取りやすい優秀な頭部バルカンと高い機動性、一括強化後の機体の為緊急回避もマニューバアーマーLv.2もあり、なんとチャージ格闘と急速転回まで所有するという「ぼくのかんがえたさいきょうのきょうしゅうき」的なとんでもない機体。当時先に実装されていた「ジムⅢ[近接戦仕様]」と比べても射撃回転率が良く、先述した頭部バルカンの為スラスター接近機動時における射撃優位性が高い。それ以前の3月に実装されている「レッドライダー」よりも扱いやすい武装配置に格闘が1種類という操作難易度の低さもコンボ機特有のハードルをとっぱらい、レアリティもまさかの★2と死角なしの"ウケ"が良い要因であった。
欠点という欠点も脆さや射撃火力の低さであったが、強襲に射撃戦を求めるのはもとより酷であることから気にすることもなく、次第に強襲機の採用基準として高いハードルが敷かれるようなったのも「ネロ・トレーナー」の存在がひどく大きいものと言えるだろう。

強襲機の強化はチャージ格闘機だけではない。そこにはかつての格闘コンボ機がひしめくわけだが、強襲の強化は汎用機乗りに問題を提示した。具体的には接近するリスクはあれど、強襲機はやたらと格闘の火力が高すぎるがゆえに、不利兵科であるはずの汎用機に痛手を負わせられるという点である。不利兵科とはいったい何なのか。
これにより不利対面であるはずの対汎用に現実的な勝ち筋が強襲機にあるという三竦みの原則を割とないがしろにしてしまった特異点が出来上がってしまったのである。いわゆるワンチャンつかめば、しなやすという道である。
これには天敵であったはずの汎用機が消極的になっていってしまったため、昔ほどの窮屈さ――強襲一括強化施策前のような状況はほぼなくなったといえる。かつての強襲とは見違える実用性とユニーク性は人を惹きつけた。
有利対面であるはずの汎用機が強襲機に強気に立ち回れなくなったのも、ショットガンのような蓄積よろけを高速で与えるタイプの兵装持ちの汎用機が少ない点もある。典型例のショットガンは疑似的に蓄積よろけを瞬間に取れる武装であるが、強襲が止まる=すべての機体が止められるため、このあたりのバランス調整が困難なため、多数の機体にショットガンを持たせるということは大きくゲーム性を損なうことから、これらのバランス調整の潮流ですら強襲機には追い風であったことも付け加えておく。

マイナー過ぎて認知度が低かった機体だが、今では大定番となったネロ・トレーナー

そんな汎用機も強襲一括強化付近で汎用機としての方針に手が入った。強襲の強化に伴い目の上のたんこぶであった「多数派」たる汎用機だが、割を食ったのは「格闘型汎用機」である。内容は今後リリースされる『汎用機の格闘判定の弱化』であった。何かと★3についていた格闘衝突判定強をつけるのを辞めた、という事である。一括施策前に言われていた強判定の汎用機が強襲の個性を奪っているという点はひどく納得できる点ではあったが、それも相まってか格闘型の汎用機は判定を落とされるか、極端に射程や武装を減らされるかといった形に落ち着いた。今でもなお「ガンダム」が採用される背景にはもちろん武装のハイパーハンマーで判定を無視できるという点もあるが、サーベル運用しても衝突判定が強であるため撃ち負けにくいという点があるだろう。

では格闘汎用が廃れていく中どうなったかと言えば、射撃型に移行していった。具体的に言えば副兵装を込みで考えた長射程化である。
ここでは射撃武装の充実を図り、射程300-400という汎用機としては長い射程を有し、手数も優秀な機体が増えてきたという点がある。
ここで名乗りを上げたのが「ジェダ」である。
2021年11月期の調整で射撃補正値を10近く落とされたお叱り枠となったものの、武装の基礎火力値が高く、普通に痛い射撃を中距離から繰り出せるという点は今もなお採用される理由となる。
汎用射撃機は「味方の格闘を邪魔しない追撃武装」という事が評価されがちであるが、ジェダもビームライフル以外は爆風があるがよろけない武装ということで、追撃も優秀。射程も良好。回転率も問題なし。なおかつ下格闘は大きく踏み込むため近接射撃の感覚で利用できるという点も大きい。これらの優秀な射撃武装は強襲を止めるというよりは強襲を繰る前に溶かす・すり減らすという点で優秀であるといえる。耐久面では難を抱えているが、サイズの大きな盾の信頼感もあり、思った以上に戦場で長持ちする。

射程が250-300あたりにスイートスポットがあり、鬼のような追撃手数を繰り出せる

大会の際に毎回驚かされるのは、役割分けをきちんとした際に選定される機体の存在である。乱暴な言い方をすればレート等ではスコアが稼げないが、勝利をかつとるために有用な能力を持つ汎用機という事である。しょっぱいが必要と言われる機体の代名詞が「ドワッジ改」という機体である。
コスト帯では頭一つ抜けた防御性能の代わりに火力を極端に落とされている。ヒート・トマホークの下格闘倍率が300%だったとしても、基礎火力が1600(打撃なみ)かつ格闘補正が基礎値18しかない。加えて射撃も基礎値17しかない。火力に関しては正直絶望的である。
だが、スラスター移動しながらよろけを取れるスプレッドビームや、強よろけのビーム・カノンを歩きうちで射程450で使えるという点で強襲の補佐とヘイト管理を担う。俗にいうタンクというポジションでありながら、再三話した強襲機が抱える問題として、よろけを取りにくいてんを補佐、そしてそれを自分で使えば対強襲どころか後述する対ヒルドルブに対しても強よろけという回答を持ち、時間稼ぎをきっちり行えるという自衛も高水準で可能という優秀なポジションにある。

防御と引き換えに火力が出ないため、ライバル勝利が困難だが大会では採用率が割と高い。

さて、射撃型の支援機が台頭してきたことで問題点が生じた。随伴する中射程支援機の存在だ。
後述するが、現在支援機の採用率は極端に低い。理由は大きく4つだ。

  1. 即よろけ武装の蓄積よろけ値が低く、盾持ちや強襲機どころかマニューバアーマー持ち汎用ですら止めにくい点。

  2. 機体の高機動化に伴い射程を減らされてしまい、敵強襲機との接敵が頻繁に発生するようになった点。

  3. 支援機は一律で耐格闘防御が低く設定されている点。

  4. 狭小ステージの流行とそれにともなう支援機を採用する利点の減少。

射撃特化でコンセプトされていた支援機だが、困ったことに強襲の一律強化に伴い相対的な弱体化となった。これらの問題点は複雑に絡み合っているが、端的に話すと短射程化・高回転手数型になったことが問題点だろう。

過去の大会で採用されていたマドロックが次第に数を減らし、今や支援機の大会採用の常連はわずか「ヒルドルブ」のみと言っていい状況だった。これは上記の問題全てをある程度解決した機体だからである。強よろけ武装を歩きで打ち込むことが可能、機動性も悪くなく、射程はタンク基準の為長大であり、耐格闘防御の数値こそ低いが変形時には下格闘と強よろけを食らわなければよろけないという点で無理やり押し切ることが可能であったからだ。
2019年の公式賞金付き大会「GGGP2019」の時から採用され続ける由緒正しい機体と言えば聞こえはいいが、逆にこれ以外の機体では強襲機に抗うどころか、時間稼ぎすらは効果を見込めず、たやすく秒でワンコンボ走り切って処分されてしまうという悲しい現実が広がっているのである。

ヒットボックスの大きさを差し引いても環境に食らいつける機体として収束した現実がある


前回大会(2022年2月)交流大会からの戦術変化

バトオペ2プレイヤーは視野が狭いので有名である。前作『バトオペ』から10周年たってもなお、いまだに強襲:汎用:支援の比率をかたくなに変えようとせずメタゲーム予想なんて言う事をやっているのが私ぐらいなもので、この編成の比率を逸脱したら首を傾げSNSに書き込むような人種である。
中央に大きく遮る障害物がろくにない「塹壕」ですら反時計回りし、死角を相手に晒しながら回遊する姿はもはや呪いと言って差し支えないだろう。
私は『バトオペ2』から始めた人間であるため、もはやこの挙動に関しては首をかしげるところだが、この半年で変化が訪れた。

大会における編成――ガチる際の支援機不要論である。

要因は3つ。

  1. 観測情報連結に対しての恩恵が少ないコト。VCを使い緊密に連絡を取ればゲームシステム上の補佐をすべてプレイヤー間で補えるという点。大会かつ特定条件下とはいえ、支援機特有の動きを必要としなくなった。

  2. ステージの狭小化により長距離戦が発生しにくく、長距離主体の機体は代償として防御値を低くとられていることから得意距離ではない中距離で敵強襲機に捕まりやすく、味方戦列のほころびとなりやすかった点。

  3. マシンパワーの低さ。結論から言うと随伴支援機は劣化汎用機となってしまった。有利であるはずの対汎用1on1ですら10割コンボは現実的ではなく、厳しい。これを自衛能力の低さとして評価されてしまった。

――これらが重なってしまい上記支援機不要論が生まれた。

前項目「ヒルドルブ」はこれらの要点をある程度看過できる程度にクリアした機体と言える。

さて、先ほどから話しているステージの狭小化という点にも触れておく。
2021年8月、電撃オンラインに掲載された記事によれば、人気ステージランキングは堂々1位が北極基地である。集計期間は半月ほどだがよーいドンで選ばれているところを見ると北極基地が多い。
北極基地の何が良いかというと、支援機をステージ要因で排除でき、そのまま格闘による乱戦が容易という点である。
長射程による一方的な狙撃は、悪い言い方をするとひどくストレスである。
これを排除するという目的の下、強襲機は一方的な攻撃によるフラストレーションに対して、高い格闘火力と到達力をつけ、長距離をいかに削られる前に倒せるか!みたいなコンセプトだった強襲機の強化だった――
――わけだが、ステージが狭いため走る距離が短く、支援機は削り切るどころかほぼ傷をつける前に格闘を全部食らって爆散するという事ができるのである。ステージ自体も起伏は少なくやや平坦。加えてアサルトブースターの付与により高所のアクセスも容易となれば、支援機の生存率はかなり低い。
加えて、耐格闘性能や機動性の低さから、初動で流行っている反時計回りの回遊の最後尾を走ることの多い支援機は格好の的になってしまった。
早々にメンバーが一人減ることを危惧し、とった行動はプレイヤーは支援機の排斥というロビー活動、運営側は随伴支援機の拡充であったのである。
結果、随伴支援機はこの項目の冒頭の通り、劣化汎用機となり、随伴することは叶わず。回遊する戦術を放棄し、新戦術を検討する機運も、成功例もあまりなく、奇策の域を出なかったこと。
その結果をもって相乗効果にて支援機の排斥を後押しするという皮肉な結果となった。

さて、そんな人気の北極基地に肩までどっぷりジャンキーになったプレイヤーとその戦術がしっかり流行すると、次は北極基地がないローテの時間に北極基地と同じ戦い方をして勝てるステージが欲しくなるのである。難しいことを考えたくないし、新しいことを覚えるのはおっくうであるからである。
そうして生まれていくのがステージの狭小化とステージの使用エリアの局地化である。

ステージの狭小化、とは言ったが実際に狭いステージとしてリリースされているのは「廃墟コロニー」「地下基地」「塹壕」である。
併せて、プレイヤーはまたしてもロビー活動で冗長だ、接敵に時間がかかる、前線まで遠いなどと様々な理由で広大なステージを扱き下ろした。「軍港」に関しては特殊な問題があることを差し引いたとしても「暗唱宙域」「港湾基地」「軍事基地」なんかは見る機会をかなり少なくなった。軍港や港湾が担っていた部分を今は軍事基地に全て委ねている状況であり、広い前者3ステージに関してはローテにすら組み込まれないという悲惨なものである。これも先ほどの電撃オンラインのランキングからもわかる。軍事基地が生き残ったのは、フライトシステムや変形機体への配慮という点もあるだろうが、高コストアレルギーと言わんばかりに、高コストが体に合わないと公言するプレイヤーが多い(ガンダムにはオールドタイプという便利な世界観用語があるのでそれになぞらえて)こともあり、変形を伴う高コスト戦が大会に採用されないことも含めニッチな層として認識されている。広いステージというのは既にプレイヤーが難色を示す如実な結果だといえよう。

ステージの局地化の典型例は「熱帯砂漠」であろう。
序盤の中央の丘を巡って戦う部分もそうだが、基本的に長距離射撃によってちょっかいを出すというようなことが想定される異常に発生しにくい。
「軍事基地」「補給基地」でもそうであるが、わざわざステージの端に行って行動する範囲を狭くして3on3…というには醜いが、誰かが揉めてるところに格闘で介入するといったまるで蜂球のような中に有耶無耶にする攻撃を放り込む戦術が根付き、今に至る。チャージ格闘機は格闘という最接近する必要があるリスクに対して複数機を巻き込みやすく大ダメージを与えることができるメリットを有するが、それを不意打ちにて運用するとなると、結果として2on2や3on3といった局地戦闘であることで格闘機にとって最大限のリターンを得やすいと言える。

チャージ格闘機は数あれど、振り方に癖がなく、範囲も良好。
かつ射撃からつなげやすい点も含めて「ネロ・トレーナー」が普及したのはこのちゃぶ台返し力ともいえるマシンパワーとこのプレイヤーによる機運と流行戦術にマッチした結果と言えるだろう。

そのため、プレイヤー間では「カットしろ」「足並み揃えろ」といった前線の間延びを避けるような呼びかけをしつつ、誤射を控えるという点を踏まえると正確な射撃を要する支援機はこの乱戦に遠距離から介入しにくく、SNSで誤射を槍玉にあげあられやすいという部分がある。加えてリターンの大きい強襲機に関しては、味方を巻き込んだとしてもその格闘攻撃で勝つのなら、と溜飲が下がり2機以上の編成も今では認められつつある事情は誤射で烈火のごとくSNSで書き込むプレイヤーの中では異質で独特の判断基準と言えるだろう。


前回大会から今回にかけての新機体の評価

実際のところ、重用されつつあったのは「ハイザック・キャノン[増加装甲]」くらいなものであった。燃焼デバフは防御を無視できるうえに、一時的にステルス機を暴露できるという副次的効果が優秀であったし、シンプルなBRは扱いやすかった。ユニーク性という点では3点バースト榴弾がフルヒットでマニューバアーマーを止めることができる貴重な支援機として存在したからである。しかし支援機はどうしても不利兵科に対する勝ち筋を作ってもらえず、あくまで止める程度でしかなかったのがもどかしい所である。
支援機はいまだに逆風が続いているため、採用するチームはあるだろうというところで確実性はなかった。新風ではあるが機動性とごり押し力の面は「ヒルドルブ」に軍配が上がってしまうというのが悔しい所である。

やはり評価される際に言われるのは"自衛"であり、連携を前提とする支援機には酷なハードルだ。

前回大会直前に実装された「ブラックライダー」についても話しておこう。
リリース当初から特異性を発揮していたブラックライダーは操作難易度の高さから、ただのステルス機よりも扱いや評価に難航していた機体である。
しかし前回大会の時はリリース直後だったこともあり、研究が浅かったものの、今ではその操作難易度の点をクリアするとワイヤーによる強よろけで対面強襲機を止められ、腕グレネードによる蓄積よろけ、レールキャノンによる単発よろけ、限定的だがビームを半減/スーパーアーマー化するビーム撹乱膜など、盛りだくさんの多機能ぶり、なおかつステルスを投げ捨ててもTHEMISによる暴れが可能と非常に特殊性と武装から評価を伸ばした。多機能が故に攻撃の基礎値は格闘特化機に比べるといくらか火力は落ちるものの、ステルスでありシステム機であるという1機が2機分の性質を持つというユニーク性はプレイヤーへの感触が良く、のちにそれを局在化した「ユニコーンガンダム」のリリースへとつながったと推察している。
話は脱線したが、対強襲およびジャミングといった対支援のレーダー妨害戦術も可能なことから対面の支援機がいた場合にもその性質を封殺することで味方の補佐が可能という面白い機体として居場所を獲得していくことととなった。操作難度の高い機体に対して評価をしないバトオペ2プレイヤーにしては珍しい機運と言える。職人が生まれた瞬間だ。

ホワイトライダーに関してはZEUSの運用が極めて難しく、短射程故に競技向きではなかった。

逆に新機体であっても今度は採用されなかった話。先程からやたらバトオペ2プレイヤーは意固地になって頭が固いことを常に訴えてきたが、それに対して一石を投じる機体として「リック・ドム[シュトゥッツアー]」も実装された。地上で設置武器である機雷を撒けるという特殊性は狭小ステージや定石化したいわゆる反時計回り戦法に対して一定の戦果を得た。
しかし機雷の性質上相手の動きを読む必要があることや、後ろ向きに発射する点は即応性に欠けること、機体サイズが他機よりもでかいドム系でありながらさらに大きいこともあり、結果としてこの機体は環境機として定着しなかった。強よろけの武装を持っていつつ、流行でもある射撃汎用機としての火力も割と問題なかったが、やはり操作難度という点で足を引っ張り、定着しなかった点は今までの環境機が「操作難度」を重要視している証左ともいえるため、半年たったぐらいでは大きく変わることはないな、という印象を残した。残念であるが、中の上程度の評価のままワンチャン出てくるかもという性質だけが少し生きているという感じである。

機体がかなり大きい所がウケの悪さの1つである。防御もスキルも優秀だが被弾率が高めである。

そのほか新たに実装された機体に関しては既存の機体から大きく目を奪うような性質は見られなかった印象である。
Exブースト持ちである「シャア専用ゲルググ」は即よろけがなく、コンボに時間がかかる点と、Exブーストの生かしどころが難しい点。
一周回って射程がすべて400切った支援機「ペイルライダーDⅡ」は汎用になり切れなかった点も含めて、いろいろ惜しさがあり時代の寵児にはなれなかった印象が残る。



その2へ続く

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