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新規がやりたいと思わせるプレイヤーになれ!

割引あり

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私はこういう事をしたいです。よろしくお願いします。

はじめに

"お気持ちツイート"ってやつをするのを踏みとどまった話

トップが変わって開発便りと更新のテイストが少し雰囲気代わったところに飛び込んできたのはアンケートの話。
更新内容についても話がしたかったし、アンケートの内容についても話したかったけど頭に血が上ってるときのやつを書いてもしょうがないので、冷静になった今あたりに文章を練ってnoteを投稿しようと思ったわけです。



開発便りと時系列に沿って進めていきましょうかね

レーティングマッチでのグループ出撃を廃止へ

運営のデータから

グループマッチに参戦することは肯定的だが、自分一人が他の共闘に混ぜられた場合に関して心象が悪いのは、大きく2点ある。

  1. 連携の強さは単独の強さではどうにもならないということ

    簡単に言うと理不尽を感じたら厳しいよねっていう話

    1機1機はそれぞれ利点と欠点があり、欠点をいかにごまかし戦うかが「駆け引き」として存在しているわけだが、その欠点を他機に補ってもらう相互関係にて欠点を極力小さくする。これが連携の本質であり終着点。
    そして2機以上が連携するということは人数差や戦術によるマンパワーも発生し、独力ではどうにもならないこともある。最大1-1交換ができたとして良い方で単独側が倒されてしまえば0-1で交換にもならず、損していることになる。この単独側になったとき、理不尽な強さにマイナスの印象を抱くのも決して間違ったことではなく、当然の反応といえる。

  2. 連携にあぶれた味方の対応の意思疎通ができず、味方感の齟齬に不満

    簡単に言うと自分だけが孤立しやすいっていう雰囲気はつらいよねって話

    個人的にはこれが一番きつい。4人のグループに1人であなたが参戦したとして、4人が固まって動いていたらあなたは4人に上手に追従できるだろうか。これはかなり難しい。無理とは言わないが極めて難しい。というのも、通話している4人が撤退を選択したとき、撤退決定から行動まではノータイムで動けるのに対して、その4人の撤退をまず単独参戦したあなたが知る方法は「レーダーで味方のだれかを検知している」かつ「敵の進軍速度が理解できている」のに加えて「自身の機体が速く、連携組に追いつけるか合流できる」の3点が必須となる。はっきり言って無理。

真のエースとして戦えるならまだしも、普通は無理です。

その他のご意見にあるように

■その他のご意見
・ゲーム内にボイスチャットが存在しないため試合の勝敗がそのグループの連携に大きく依存し、自分の力ではどうにもできない試合が多い。
・グループに参加させられると、自分の腕による勝ち負けがほとんど関係なくなり、またグループ間の連携は取れても野良は取れないため、厳しい状況に置かれることが多くあります。
・レーティングマッチをグループでやれるのは無くしてほしい。

2023/10/25<開発便り>2023年10月下旬のアップデートについて

このように、理不尽な負け筋って言うのに連携を持ち出されると…という意見が出てくるのは予想できる部分である。

SNSの意見

確かにレーティングにチームで出るというのは勝ちに対してどん欲に施行した結果というのは極めて正しい。強さを求めて連携ですり潰すというところは『勝つために』という合言葉に対して出した回答の1つであろう。

遠くではチームで出れない友達がいないほうが悪いというニュアンスも
少なからず含んでいそうではある。

ただ、一貫しているのは強さということに対して真摯に向き合った結果だというのが彼らの言い分であるし、それに対しては紛れもない事実である。

ではなぜ否定的な意見があるのかというと、上記アンケートに加えもう1つ参戦のためのシステムがかかわってくる。

グループ出撃する場合は「グループマッチング」という仕組みでチームのマッチングがされますが、
ソロで参加したプレイヤーとグループ出撃したプレイヤーによって戦力差が生まれないための配慮として、以下の仕組みが存在していました。

◆グループマッチの仕組み
① グループがいるチームで出撃する場合、必ず相手側のチームにもグループが存在する。
② 同条件のグループ同士でマッチング後、チームの人数が足りなければ他のプレイヤーが入室する。
③ グループ参加者に離脱者が出た場合、自チーム、敵チーム共にグループメンバーは全員退出。

2023/10/25<開発便り>2023年10月下旬のアップデートについて


このせいでマッチングに死ぬほど時間がかかる。


単独で参戦した場合はアンケートのような問題もはらんでいるが、参加する際には同じ相手と何度も当たるくらいに人口が少ないのだ。
勝ち越せば気持ちいいだろうが、負け越せばしんどさが先に立つ。
世の中では編成が決まってから抜ける人もざらにいるそうなので、離脱者が出た場合にはガンガン部屋がばらけるため、このあたりも結構ストレス。
通話しているチームが「このチームには勝てないから抜けようぜ」って言われて抜けたら部屋が空中分解っていうのが印象を悪くしている一因とも思っている。

あくまでも試合をしたいという場合、試合開始までの時間≫試合時間とかいう虚無は心象が悪い


私見


残念だが当然――残当というやつだと思ってます。


主に要因としては2つ。連携に対しての条件を揃えないと溝が埋まらないところまで来てしまったのがポイントだ。

  • 強くなりたければチーム「しかない」というロビー活動が逆効果だった

  • 連携を味わった人がソロに求めるハードルの高さに皆が疲れた

いわゆるガチ勢と呼ばれる強さとレートで地位を築こうとしている人に対しては確かに強さの1つの回答としてのチーム参戦レートというのは正しい判断だったと尊重はする。ただし、それを煽るようなことをしてはいけなかったように思う。
友人間で参戦をすることで得られる強さは間違いなかったが、友人がいない――チーム参戦できないタイミングでその強さを求めるがあまり、他のプレイヤーに対してのあたりが強かったというのが最悪だった。
その最たる例が『命令文で構築された戦術論』のSNS/動画展開であり、あれしろこれしろ強さのためだ従えというのはあまりにも印象はよくない。

たまに「○○くらいわからんのか!」ってキレてるお強いプレイヤー様がいたりしますが、その○○くらいを省略してロビー活動した結果やで、と思ってしまいます。しろ!にたいしてしましたが?で終わっているので、結局行動はするけど、どうしてそうなったかを理解していないというのがたくさんふえまして…という形がこの5年と少しなのかもしれない。

「最近のA+の質が落ちてきた」みたいな物言いする人、本当にダサいよ。
貴方はきちんと誰かを育てましたか?命令ではなく丁寧にそうなる理屈を解説しましたか?という話になりませんかね?どうっすか?

さて、じゃあその命令をされる側――中堅層に関していえば中堅層は連携して遊ぶのが実は結構難しいランク帯ではなかろうか。というのも中堅層って体感では「知り合いがA帯で、B帯のお友達同士があまりいない」という印象だ。カスタムマッチに飛び込んでみれば、だれもかれもがA帯。B帯は委縮してしまってレートに言っているのかもしれないが、SNSでB帯チーム参戦の話が一切出てこないのも珍しい。多数いれば遊んだ報告が1つや2つ上がるだろうし、徹底して煽られたり炎上されるのを避けるために口をつぐんでいたとしても何かしらの痕跡はあったりするが、それもあまり見られない印象だ。

となると、やはり上位層の「A帯になるために」命令文講座()に従ってAに上がった人たちが、教えた当人と隊列を組んだ時に、教えた当人が「中身がない味方がいて辛い」みたいなことを言われてた時、あなた教えなかったですよね?と遺恨が生まれる可能性は妄想すぎるか?とも思うがないとも言えないだろう。

まぁ上記の妄想を重ねた部分はさておき、教える側が極めて手段が下手という点に関しては常に思うところで、自分の思い通りに動くこと――連携の気持ちよさから端を発するこの問題に対しての解決策は『レギュレーション』で縛るしかないという運営の着地点は残念ながら当然であるといえる。

ソロ参戦に絞られた以上、連携はその場で感じ取りプリセットチャットを駆使して戦うのだ。

機体の下方修正

アトラスについてもそうだけど、なんとゼク・ツヴァイにも下方修正がついた。★4の最高レアリティの機体に手が入るというのはユニコーンなどが持つビームマグナム以来となるが、★4の勝率は基本的に高くなりがちであるからしてこれはこれらの機体が多く売り上げを出している証左でもあるし、ちゃんと★4としての性質を持っているのだと喜ばしいことである。

なので、問題点は別だ


運営側の問題として抱える「支援機強くできない問題」

上記記事にも書いたが、今汎用機は支援機化が進んでいる。
その結果、緊急回避を持った高機動長射程機とかいう化け物が何機か生まれてしまっている。そこがまずおかしい。
加えて支援機は短射程化したが、防御性能に関しては汎用機の下位互換になるレジストムーブしかもらえていない。マニューバアーマーがもらえないのはわかるが、ダメージコントロールがもらえればいい方で、そうじゃなければ基本的には耐格闘性能が極端に低いのに前に出ろというよくわからん味付けが増えてしまった。

単純にこれは長射程高火力高回転をつけてしまえば、誰も寄せ付けることなく勝つという競技性が失われるからなのだが、結果として支援機に長射程がもらえることが少なくなってしまった。おかしな話である。

で、代わりに汎用機にとなるわけだが汎用機は強襲機を圧倒するための口実としての超射程――強襲機の大半が持たない射程の確保となる。
加えて、スーパーアーマー持ちの強襲機を止める手段として高火力もしくは高いストッピングパワーの確保となり、それが汎用機に集約されることとなる。結果起こることは強襲はおろか支援機の性質すらも持った万能――まさしく言葉の持つそのままの汎用機が誕生してしまったというわけである。


プレイヤー「メタ機体研究」下手すぎ問題


はっきり申し上げると、運営の機体調整方針は終始変わってない
勝率をベースとして勝率50%になるように調整するということだ
すなわちこの機体を採用することで勝った試合実績が多く残されているが

果たしてこの機体を打ち破るための
アンチ機体を探した人たちはどれくらいいただろうか
という話


今回下方修正がされる2種類の機体はどちらも汎用だが、これも1つ状況として支援機に信頼性がおかれていないのもある。研究される対象として見られていないのだ。

『アトラスガンダム』についていえば、以前言及したがやはり超高速弾速+長射程の武装である「レールガン」の存在が極めて大きい。射程500というのは本来支援機の領分であるため、それを安定して繰り出せるというのはとても大きなアドバンテージであったし、カット能力としても十分であった。
弾速の早い武装が強いのはビームマグナムで立証済みであるため、それを下のコスト帯で使えるというのは大きな要因といえる。

『ゼク・ツヴァイ』に関していえば、最初はその巨体故にザメルみたいなものであろうと思われていたが、ふたを開けてみれば超高機動射撃機であった。こちらも支援機であるゼク・アイン[第2種兵装]の装備をデフォで構えて射程500でにらみを利かせておきながら、やってることはめちゃくちゃ高機動なFAZZプラスアルファのようなもので、とても強力な射撃機体である。
何より各種ミサイルが優秀で『味方を一切邪魔しない』追撃兵装を持ちつつも、自身も相手を中遠距離からきっちり足止めできる点は大きくFAZZと違う点で支援機に機動性を持たせて火力も武装も…というのが「汎用機」として実装されている点でなかなか傑物であった。
支援機の短射程化も加速する新規実装のあおりもあり、支援機で太刀打ちすることも難しくなり、止まらない弾幕機体として結果を残した。

とはいえ、汎用機と対面張るのが汎用機だからと汎用機同士で殴り合いをするところだけが議題に上がりがちで、結果スペックで圧倒されるからこの2機には同じ2機をぶつけるといった機体間もしくは1on1仮想敵として議論されてはその都度同じ機体ぶつける話で止まっているが、正直それはMk-Ⅱの時から全く進歩していないわけで、支援機でやっつけよう→支援機を前線に送り込むための戦術を考えようとかそういう議論の発展はこの5年ちょっとで一切発生していないことになる。

前述の連携によって強さを得ている層から発信されていないのも
連携を前提とする運用難度の高さからなのかもしれないが
とはいえ支援機によってこれらの機体を優先的に処理しようとか
支援機の比率を上げてみようとか
そういう提案が一切ないところは不自然だと思わないか?という話

一応結果を残している機体もいる。例えばザクⅣである。

アップデート内容が的確なこともあり、生半可な汎用機を蹴散らすオールレンジ機体となった

この機体は端的に言えば攻撃と防御と射程と手数と機動性をきちんと両立した支援機である。最強か?もちろん使うのにはコツがいるが、特筆すべきは硬さだ。カスタムパーツの組みかたによっては全防御性能を40を超えさせることができる。支援機の長年の課題である耐格闘も50にすることは可能だし、それで火力が大きく劣るということもない。カスタムパーツのスロット配分といい、見事にすべてがフィットしたとんでもない機体である。

射程で敵を圧倒…というよりはスナイパーライフルで的確に強よろけor蓄積よろけを投げ込み味方の攻めの起点を作ることを得意とし、自衛もそつなくこなす。巨体ではあるが機動性がよく、逃げ遅れることも少ない。
ビーム・ナックルダスターによる格闘は狙いたくなるが奥の手として取っておく選択肢があるというだけで抑止力となる。支援機の格闘だがなんと判定は中なので生半可な覚悟で振ってくる汎用ははじき返すことが可能だ。

ここまでの性能を有して 汎用でも強襲でもない機体理解の必要な独自の立ち回りを有する支援機として面白い立ち位置 というものになるが、それ以外はただ射程を削っただけの機体が多く、機動性もザクⅣに劣るものが大半のため結果として劣化汎用機として生を受けることとなる。

ほかにも研究が緩やかに進んだことで、AIM精度に依存するがリガズィードのように上記2機の汎用のアンチになりえる機体はいくつか存在するが、いかんせんここにたどり着くまでが長かった。これは支援機をノイズとして放逐したプレイヤーの風潮と、売れないと感じ取ってしまって短射程化に舵を切ってしまった運営のダブルパンチによって、結果研究も進まず、★4が売れたが機体の選択が集中し、遊びの幅が狭くなってしまったという形だと私は読んでいる。

下方修正は防げたのか?

問題は勝率の増加をどうやって抑えるのかなので、単純にその機体に有利がつく機体の発見からの戦術研究がされればここまでひどくならなかったという認識である。

問題は機体を見つけた時に戦術でカバーするという発想に至らないのが現状このプレイヤー風潮の問題点であろう。

そして、バトオペ2は商売である以上この気質が変わらないことから機体がいくら毎週増えようとも売れる実績があるものを適宜出さざるを得ないことから、アンチ機体が生まれにくい状況になってしまったことは悲しいことであり、運営にこれを変えろ、というのは難しい。商売だからね。
したがってこれを解決するにはプレイヤーが時間をかけてきちんと戦術論を議論するというステージに到達するということが1つ条件となる。
同じ機体をぶつけてこれが解決策だ!と言い張っているうちはその試合にはどちらの陣営も同じ機体が採用されているため勝っても負けても増減しないのだから、きちんと仮想敵を据えて別種の機体で立ち向かうというのが大事である。

運営のせいだ、そんなの実装した運営が悪い。
果たしてそれは本当だろうか。今一度考える必要があるのは私たちのほうではないだろうか。


アンケートにアナザー参戦項目について

結構衝撃的だったのが、アナザーの参戦についての意見を問うアンケートが実施されていたことである。

うわぁ

これが出てきているということは実は とてもやばいことである

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