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EDH《原初の征服者、エターリ》統率者100枚解説

↑最新版です↑


こんにちは。統率者のデッキがだいぶ仕上がってきたので、最近流行りの100枚解説でもやってみようと思います。

今回ご紹介するのは、《原初の征服者、エターリ/Etali, Primal Conqueror》を統率者にしたデッキです。

強大なスピノサウルスとなって、食欲の赴くままに対戦相手のデッキを食い散らかしましょう!

エターリのイメージ(AI生成)

※この記事では、単にエターリといえば《原初の征服者、エターリ/Etali, Primal Conqueror》を指すことにします。

エターリという統率者

概要


Etali, Primal Conqueror / 原初の征服者、エターリ (5)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) 恐竜(Dinosaur)
トランプル
原初の征服者、エターリが戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれ、土地でないカード1枚が追放されるまで自分のライブラリーの一番上から1枚ずつ追放していく。あなたはこれにより追放されて土地でないカードの中から望む数の呪文を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
(9)(緑/Φ):原初の征服者、エターリを変身させる。起動はソーサリーとしてのみ行う。
7/7
Etali, Primal Sickness / 原初の病、エターリ
〔赤/緑〕 伝説のクリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) エルダー(Elder) 恐竜(Dinosaur)
トランプル、破壊不能
原初の病、エターリがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはその点数に等しい個数の毒(poison)カウンターを得る。(毒カウンター10個以上を持っているプレイヤーは、このゲームに敗北する。)
11/11

http://mtgwiki.com/wiki/%E5%8E%9F%E5%88%9D%E3%81%AE%E5%BE%81%E6%9C%8D%E8%80%85%E3%80%81%E3%82%A8%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AA/Etali,_Primal_Conqueror

7マナと重いクリーチャーですが、表面は豪快な踏み倒し効果、裏面は《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》のようなフィニッシャーで、一粒で二度美味しいカードです。

また、裏面と変身コストに緑を含んでいるため、統率者の固有色は赤緑の二色になります。

エターリの魅力

①とにかく豪快な踏み倒し効果
着地さえすれば、4人ゲームなら4回の踏み倒しが確定で行われます。ハズレなしのガチャです。カードゲーマーは踏み倒しが大好き!《頂点壊滅獣》がめくれたときなどたまりません。

②対戦相手のカードで毎回違う盤面ができる
エターリは自分だけでなく相手のデッキからも踏み倒します。すると、ときどき予期せぬシナジーやコンボが発生し、プレイしていて飽きません。
《召し上げ/Expropriate》や各種エルドラージのような強力な呪文が使えたり、ハイランダーなのに《太陽の指輪/Sol Ring》が複数自分の場に並んだり、他の対戦相手2人のカードでコンボが成立したりと、毎回違った展開が楽しめます。

③戦闘と無限コンボの両面で戦える
エターリは裏面での毒カウンター及び統率者ダメージでの勝利と、表面をリキャストしつづけるなどの無限コンボでの勝利の両面を狙える統率者です。
盤面が突破不能になった時でも、無限コンボに持ち込めば勝てるかもしれませんし、ゲームがグダった時にたたみにかかるのにも使えます。
卓のレベル感にあわせて使い分けましょう。(まあ、相手のデッキから《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》がめくれちゃったら、仕方ないですが)

④比較的安価に組める
赤緑の二色なので、ランパンしてエターリを投げる構成であれば比較的安価に組めます。実質赤単で動けるので土地もそこまでこだわる必要がありません。今回紹介するデッキは、入賞デッキを参考にランパンをふやしてマナファクトを減らしつつも、早期着地を狙うようにしています。ランパンもエターリからめくれると破壊されづらいアドバンテージになるので、それはそれで良いです。

注意点

①大量のキャストと呪文処理が発生することがある
エターリの効果が複数回誘発したり、その中に「続唱」が絡んできたりするとかなりややこしいことになります。処理順番には気を付けましょう。

②効果処理に時間がかかりがち
他人のカードを唱えるときの効果の確認とか、大量キャストしてそのまま勝てるのかどうかの判断とか、かなり時間がかかりがちです。制限時間のあるイベントでは注意しましょう。

③レベル感が安定しない
まいど議論になる統率者のデッキレベルですが、エターリはだいぶ主観と客観でレベルが異なって見え、そしてめくりの強さやデッキ相性にも依存するので、悲しいミスマッチが起こることがあります。
(ちょっとうまく回って2t3tにエターリが着地したりしてしまうと、相当ハイレベルなデッキのように見えるようです)
(個人的には、ピン除去も全除去も打ち消しもメタ系カードも解呪系の呪文も全部刺さるデッキなので、たまにドブンしたぐらいで萎えないでほしいのですが、めくりによっては本当に勝ってしまうこともあるので複雑です。ドブンしてたまたま止められなくて勝つぐらい誰だってあるでしょとは思う。そして、対処できるカードを入れてない引けないデッキならその構築にした自分の判断に責任を持ってほしい

勝負事で 本当に楽しむ為には強さが要る

古舘春一作『ハイキュー!!』より引用

一番いいのは、2tエターリからエルドラージがめくれても笑って許してくれたり、さくっと次のゲームに行こうといってくれる人たちと遊ぶことですが、オープンの会であれば、2t3tとかにエターリがけっこう出る構築になってきたら、自覚はともかくレベル7~8、晴れる屋のチャートでいうChallangeを自称するのをおすすめします。自分のエターリが容赦なく打ち消されてしょんぼりすることもありますが、あとくされがないし百合子も泣かなくてすみます。
(あの件はデッキレベルどうこうより、カジュアルを自称するなら相手のカジュアル認識に口を出すべきではないとエターリ側におもいます)

それでは以下、メインデッキのほうを解説していきましょう。

↑このデッキを参考にしてます

勝ち筋

《食物連鎖》コンボ

《食物連鎖/Food Chain》

このデッキの必殺技。エターリからめくった相手のクリーチャーとエターリ自身をサクってマナを出すことで、統率者領域に戻ったエターリをたくさんキャストすることができます。
出したマナはクリーチャーにしか使えないので注意(自戒)。
自前ではサーチする手段が《ギャンブル》以外ありませんが、たまに相手のデッキのチューターでサーチできることがあります。

《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》

《食物連鎖》とこのカードで無限マナです。無限マナから無限エターリで、相手のデッキをすべて追放して勝ちです。(自分がドローする効果を構えられていないか注意)

その他無限コンボ

《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《多勢の兜/Helm of the Host》

赤の無限といえばこれ。
攻撃できる伍堂に兜をつけると、無限戦闘フェイズが発生します。伍堂の召喚酔いが解けている必要があるのに注意。
《多勢の兜》はエターリの表面とも裏面とも相性がいいので入れ得です。

《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
《双つ身の炎/Twinflame》
《熱の陽炎/Heat Shimmer》

適当なクリーチャーを対象にして《双つ身の炎》or《熱の陽炎》 を唱える。
双つ身の炎は自分のクリーチャーしか対象に取れない点に注意。

スタックして《二重詠唱の魔道士》を唱える。

魔道士が場に出る。
場に出たときの能力誘発、スタック上の双つ身の炎or熱の陽炎をコピーする。

コピー双つ身の炎or熱の陽炎を解決、魔道士をコピーする。

コピー魔道士が場に出る。
コピー魔道士が場に出たときの能力誘発、スタック上の双つ身の炎or熱の陽炎をコピーする。
以下繰り返しで無限ループ。
無限2/2速攻・クリーチャー・トークン。

引用 https://ameblo.jp/wachiyuru/entry-12169130592.html

一応無限速攻トークンですが、それぞれのカードがデッキで役割があるので狙えたら狙うという感じ。エターリからコピー呪文がめくれたときにハンドに魔術師があれば入るということもできる。
《二重詠唱の魔道士》は打ち消しからエターリを守るのにも使えますし、クリーチャーコピー呪文はめくればエターリがおかわりできるので、無限狙いよりはエターリおかわりに使うことが多いです。

マナベース

マナファクト

《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《スランの発電機/Thran Dynamo》

最初に買った高額カード。いちおう未だにこれ以上に高いカードはさすがに買ってない。

統率者ハッピーセット。《スランの発電機》はめくったらおいしいし4→7にジャンプできるので試験運用。

マナクリ

《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《喜ぶハーフリング/Delighted Halfling》
《極楽鳥/Birds of Paradise》

統率者ハッピーセット。特に《喜ぶハーフリング》は強い。伝説以外を唱えるときは色マナが出ないのに注意(無色出るだけで偉いけど)

ボーダーレスが好きなので統率者マスターズのやつ

《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
《ガイアの眼、グウェナ/Gwenna, Eyes of Gaea》

でかめのマナクリ。どちらも多くのマナが出るためありがたい。《グウェナ》はエターリの多重踏み倒しと重なるとけっこうおもしろいし、《セルヴァラ》はエターリがいれば単体で6マナも増えるので宇宙。

ランパン

《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《装飾庭園を踏み歩くもの/Topiary Stomper》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《三顧の礼/Three Visits》
《耕作/Cultivate》
《木霊の手の内/Kodama's Reach》

耕作はこのイラストが好き

ランパンは後述の一時的マナ加速に速度で劣りますが、エターリから捲れたときにアドバンテージが安定して稼げるのでありがたいです。《ライオンの瞳のダイヤモンド》とか《宝石の睡蓮》が入手できたら抜けていくかも。

一時的マナ加速

《オークの木こり/Orcish Lumberjack》
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》

弓使いじゃなくて木こり。森一枚から4マナ出るので偉い。
オタクカード寄りのカード。壁になるし赤2マナ出るのが偉い。

ハンドや土地や自身を切ってマナを一時的に増やす。エターリが出れば4アド帰ってくるので問題なし。

《業火への突入/Infernal Plunge》
《メタモルフォーゼ/Metamorphosis》

ミニ《食物連鎖》

この2枚は、エターリ自身をサクりつつリキャスト用のマナを稼げるのでえらい。

《ジェスカの意志/Jeska's Will》
最強カード。山セットマナクリプトジェスカウィルで1tエターリを決めていけ。
エターリからめくれても十分美味しい、というかだいぶ勝ちます。

《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
21点ペイで無からエターリをキャストできる、男らしいカード。

コスト軽減

《ゴブリンの壊乱術士/Goblin Anarchomancer》
《カル・シスマの恐怖、殺し爪/Goreclaw, Terror of Qal Sisma》
壊乱術士は各種ランパンやマナクリも軽減できるのが、殺し爪はめくれて美味しいしエターリの裏面の打点をあげられるのもグッド。

《歪みを侵食する影/Shadow in the Warp》
このデッキのオタクカード。軽減も2点ダメージもうれしい。エターリが打ち消されたときにも次のターンの統率者税をカバーしてくれる。

統率者デッキ限定カードは地味に値段する。コッコルピアみたいな2軽減はアツい。

土地とあわせて60枚以上、実にデッキの半分以上がエターリを着地させるためだけに存在します。強いフィニッシャーは相手のデッキに入っているからいいのです。

コピー・ブリンク

《双つ身の炎/Twinflame》
《熱の陽炎/Heat Shimmer》
軽量の単純なコピー呪文。エターリをおかわりするのに使うことがほとんどですが、《熱の陽炎》のほうは相手のクリーチャーもコピーできる。どちらも伝説のコピーで、終了時に追放。

《トラブルメーカー、ジャクシス/Jaxis, the Troublemaker》
奇襲で唱えれば2マナ+起動1マナでコピーと手札の入れ替えができるクリーチャー。軽量さが魅力。

《呪われた鏡/Cursed Mirror》
3マナでエターリになれるアーティファクト。エターリおかわりをするとそのまま伝説ルールで墓地にいくのであまり意識しないが、コピーになるのは出たターンだけで、生き残った場合はマナファクトになる。今は採用していないが、《月銀の鍵》でサーチできます。
これも相手のクリーチャーになれて、ETBも誘発します。

《暴走魔導士、デリーナ/Delina, Wild Mage》
通ると宇宙になるカードその1。攻撃したときダイスを振って1体コピー、ダイスが15以上ならもう一回を繰り返す。
出てから殴るまでにラグがあるが、2回以上コピーできる可能性があるのに加えて非伝説のコピーが出るのが特徴。打点増加による圧殺やエターリ裏面のコピーを並べて毒殺に向かう等の運用も可能です。

鬼つええ。踏み倒し呪文から出すと宇宙。

《炎の踊り手、リオーニャ/Rionya, Fire Dancer》
通ると宇宙カードその2。戦闘開始時に、そのターンに唱えていたインスタントとソーサリーの数+1(重要)の数だけコピーができます。(伝説状態もコピー。)
+1なので、最低でも1回はコピーできるのが大事だし、エターリからめくれた他のインスタントを唱えてからだとさらにコピーが増えて楽しい。だいぶ勝ちます。
めくれたときには、インスタントソーサリーの数をちゃんと確認しましょう。
ちなみに、追加戦闘フェイズが入るともう一度誘発するので、さらに宇宙です。

《多勢の兜/Helm of the Host》
このカードももちろんコピーできるカード。通れば毎ターンエターリができる。
しかも非伝説+ターン終わっても残るコピーなので、エターリの裏面につければ22打点の感染トランプル。すごい。入れ得です。

《デリーナ》と《多勢の兜》以外は基本的に伝説状態のコピーが出るので、コピーか本体かのどちらかをサクることになります。基本的にはコピーをサクりますが、マナが出てリキャストできる用意があれば本体をサクるのもアリです。

《妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet》
コピーではなくブリンクなのですが、こちらもめくってエターリをおかわりできるカード。コピーをブリンクできないことに注意。
終了ステップ開始時に誘発するので、「次の終了ステップ開始時」などのトークンが消える誘発の効果がなくなるのがちょっとしたシナジーがありそう。

大当たり

コピー呪文等がめくれればエターリがおかわりできるので、ゲーム継続で大当たりなのですが、それ以外の枠です。

《頂点壊滅獣/Apex Devastator》
一番の大当たりカード。エターリからめくれた場合、唱える順番を決めた後、《頂点壊滅獣》を唱えた直後に続唱の処理を行って、そのあとに唱えるカードがあれば唱えるという順序になるのが注意。
実は非伝説カードで一番打点が高いので、コピーして単純な打点として使う場合もけっこうあります。

《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》
除去とアーティファクト破壊を兼ねる。めくれたらけっこううれしい。

エターリのオタクカード。
これもボーダーレスにしてる。エターリから唱えて「たっぷり!」

《リシュカーの巧技/Rishkar's Expertise》
《エント最後の進軍/Last March of the Ents》
オタク・当たりカード。エターリからめくれると、それぞれ7ドローして、《リシュカーの巧技》であれば1枚キャスト、《エント最後の進軍》であればクリーチャーを好きなだけ踏み倒しできる、大変楽しいカードたちです。
《リシュカーの巧技》は《食物連鎖》や各種コピー呪文も唱えることができるので素晴らしい。飛ぶぞ。

《ディレイド・ブラスト・ファイアーボール/Delayed Blast Fireball》
これも除去というよりは当たり枠か。エターリからめくると全体5点はかなり強い。

《変わり樹の共生/Turntimber Symbiosis》
最悪土地としても使える当たりカード。《エント最後の進軍》もこちらも、戦場に出すという挙動はエルドラージの入っていない構成だと当たりのインパクトは微妙かもですが、《リオーニャ》が出れば2体コピー確定だし、最悪マナクリが出るだけでもえらいので良いです。

対策・除去

《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
基本的には打ち消し呪文や、横並びへの《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》に対する対策として構える札として採用してます。エターリからめくれたときでも、リス研や青を含む統率者がだいたいどこかにいるのであまり無駄になりません。
現状、《活火山/Active Volcano》まではいいかな……と思いつつ候補には入れてます。

《自然の要求/Nature's Claim》
《削剥/Abrade》
《稲妻/Lightning Bolt》
《刻み角/Manglehorn》
《内にいる獣/Beast Within》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
どうしてもどけたいアーティファクト・メタクリーチャー、ほっとくと勝つエンチャントなんかを軽く割るための各種カード。《自然の要求》《稲妻》などは1マナだと相手のカードから出た宝物とかでも使えるのが良いです。
特に《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》とか《三なる宝球/Trinisphere》とか踏み倒しに干渉してくるやつが定着すると何もできないので、この手のカードはしっかり積んでいます。これだけ入れて引けなかったらしょうがないとあきらめがつく。
《刻み角》はマナファクトや宝物による高速展開を止める役目もあって良いですね。

《冒涜の行動/Blasphemous Act》
横並びを許してしまったときには、これか《ディレイド・ブラスト・ファイアーボール》がめくれるのを祈るしかない。

いいテキスト。

《大量破壊/Decimate》
オタクカード寄りのカード。1枚でアーティファクト・エンチャント・クリーチャー・土地を全部触れるのでお買い得です。テキストが「最大1つ」ではないので、どれか欠けると唱えることもできず、最悪自分のものを割る羽目になるのに注意。

その他

《森の知恵/Sylvan Library》
手札を供給してくれるのに加え、限定的ながらデッキトップにカードを積み込めるのが素晴らしいアドバンテージカード。入れない理由が高い以外にないが、その手のカードの中では安いほうなので(?)入れましょう。

《一つの指輪/The One Ring》
試験枠。強いことしか書いてないので強いが、エターリからめくって強いかも含めて検討中。

《ギャンブル/Gamble》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
数少ないサーチ。基本的には《魔力の墓所》でマナ加速か、《食物連鎖》コンボを狙っていきます。
《不死身、スクイー》は《ギャンブル》で落とされても墓地から唱えられるのでコンボ確定なのがうれしい。
各種チューターはデッキトップに積み込むので、エターリでめくることができるのも覚えておくとよいです。

ヤヴィマヤの火の強い版

《野生の律動/Rhythm of the Wild》
クリーチャーが打ち消されなくなるのと、速攻を持たせることができるのがえらい。
エターリが打ち消されなくなるだけでもうれしいのに、エターリをおかわりしまくって打点の暴力を形成、そのまま勝つことができるので採用。

《偏向はたき/Deflecting Swat》
お守り。エターリを守れれば勝つとき、《食物連鎖》を通したいときなど。エターリを着地させるのに使えないのは少し残念。

《永遠の証人/Eternal Witness》
《バーラ・ゲドの復活/Bala Ged Recovery》
カードを墓地から回収できる。割られた《食物連鎖》を戻したりとか。

土地

《山/Mountain》8
《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》4
《森/Forest》5
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》3
冠雪土地が入っているのは《北方行/Into the North》を使っていた時の名残なので、全部基本土地でも良い。

《銅線の地溝/Copperline Gorge》
《落石の谷間/Rockfall Vale》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《統率の塔/Command Tower》
各種2色出るランド。

《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
フェッチランド。そこまで重要度は高くないが、「フェッチからショックイン」って言いたいので入れた。

《魂の洞窟/Cavern of Souls》
最強の土地。エターリが打ち消されなくなるのは大きい。

《邪神の寺院/Temple of the False God》
貧乏人の二枚目の《古の墳墓》だが、一枚目は持っていない。

《祖先の道/Path of Ancestry》
タップインが痛いが、エターリを出すときに占術ができるのがえらい。

赤が出れば良いのでそこまでこだわらなくてもいいし、こだわったところでエターリが追放してしまうのだが、せっかくなので各種2色ランドとフェッチランドを採用してみました。
フェッチランドはり必要性が薄いですが、《森の知恵》とも一応コンボがあります。

候補カード

《宝石の睡蓮》
《波止場の恐喝者》(+《ティムールの剣歯虎》)
《ライオンの瞳のダイアモンド》(+《死の国からの脱出》)
《厳かなモノリス》
《活性の力》
《敏捷なこそ泥、ラガバン》
《Wheel of Fortune》
《花の絨毯》
《古の墳墓》
《宝石の洞窟》
《金属モックス》
2枚目以降のフェッチランド
高くてまだ買えてません。レベル10に行くならあったほうがいいと思います。

《有毒の蘇生》
すごく相性のいいカードなのですが、売ってる値段の幅が広すぎて買うのを躊躇しています。それ以外で入れない理由はないです。

各種エルドラージ及び《エルドラージ覚醒》
なくても無限エターリ入れば勝てるので検討中です。
また、《エルドラージ覚醒》は手打ちを考えると各種エルドラージのほうが強そうかなと思います。

《鏡の行進》
《パンハモニコン》
《我々の刃》
《ストリオン共鳴体》
各種エターリ(のETB)がコピーができるカード。見えてる脅威が増えてしまうこと、エターリからめくったときに即効性がないこと、(《我々の刃》は実はそこまで踏み倒しが増えないこと)からいまのところ不採用にしてます。でも楽しい。

《歯と爪》
エターリからめくって双呪コスト払えば波止場+剣歯虎で勝てそうなのでちょっと検討中。上記組み合わせが導入されたら考えます。

《難問の鎮め屋》
《運命を紡ぐ者》
打ち消されないようにするカード。前者はともかく、後者は《喜ぶハーフリング》もいるので、増やすとしてもどっちかでもいいかなと思ってます。

追放領域から唱えたときシナジー全般
重いのでいったん不採用にしてます。ここまでしなくてもエターリが通ったらがっぽりなので。《暴走魔法のソーサラー》あたりはいてもいいかもと思ってます。

まとめ

この記事ではエターリの統率者デッキについて解説してきました。
全体を見ると、
・エターリを出すためのマナを生むカード
・エターリを通すためのカード
・エターリの当たりカード
・エターリをおかわりするカード
・その他無限や除去など便利カード
の5種類のカードしかデッキに入っていないことがわかります。
極論上から3つだけでもデッキになるので、ランパンとファッティだけ詰め込んでも楽しいプレイができると思います。
エターリデッキは、統率者のパワーを存分に生かした、シンプルかつ入れ替え・強化の余地の大きいデッキですので、ぜひカジュアルでもガチでも組んでみてください。


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