大手に載っていないヴァルゴ杯攻略2021【#ウマ娘】
チャンピオンズミーティング9月下旬、ヴァルゴ杯の詳細が発表されました。
よもやよもやの1600m。こないだやったじゃんと言いたくなりますが、各種条件が異なるので再度見ていきましょう。
ちなみに、有識者によると現実の京都競馬場が改修中なので今年はマイルCSが阪神とのこと。時期的にもマイルCSと考えるのが妥当であり、来年2022年のヴァルゴ杯はコースが変わるかもしれないのでタイトルに2021をつけました。
ほぼ左右反転させただけのキャンサー杯のときはコース分析をしていなかったので、今回はそのぶんも詳しくやっていきましょう。
ただし読み飛ばし可の計算項なしで前回の流れに沿っていくので、いきなり出てきた数字にびっくりしたときは前回の記事を見てみてください。
また、いつも通りですが大手とはこのサイトを想定しています。
このnoteはこういったサイトが書けない、解析によって明らかにされている各種データを元に考察を組み立てているので苦手な方はブラウザバック推奨です。
※机上の空論なので正確性を保証できません。私の解析への考え方は初記事「1位条件の逃げには〜」で語っているので気になれば見てみてください。
※計算ミスがあればご指摘いただけると大変助かります。
それではGO─=≡Σ((( つ•̀ω•́)つ
基本データの整理
9/5 画像のレースHPがレオ杯のままだったので修正しました。
前回からの改善としてコース係数と、パワーごとの加速度を1400まで追加しています。
コース係数について:
コース(レース場+距離)によって指定されたステータスが1〜、301〜、601〜、901〜のとき、それぞれスピードステータスに5%、10%、15%、20%のボーナスがつきます。
原則として指定されたステータスは901以上にしないと著しく不利になります。ただし根性など使わないステータスが指定された場合は、他のステータスを犠牲にして上げるよりも301、601などで妥協したほうが強くなる場合もあります。
この値はやる気補正を含むので、やる気が絶好調(+4%)固定のチャンミ決勝戦であればステータスが870でも901を超えますが、予選から備えるときは不調(−2%)を考慮しましょう。
指定ステータスが無い場合はボーナスはありません。2種類指定されている場合は、それぞれのボーナスを足して2で割ります。
どのステータスが指定されているかはコースによって全く異なりますが公式からは案内が無いので、各種攻略を見ていきましょう。
※ググればすぐ見つかると思うのであえて一覧が書いてあるソースは貼りません。気になる方は各自検索ください。
中盤速度と終盤速度
正確には「終盤の速度」はラストスパート開始前後で異なる2種類がありますが、「ラストスパート開始前の終盤速度」はスタミナ不足のときにしか使用されません。
スタミナ不足の時点で勝利はかなり望み薄なので、ここではそれを考えずに終盤突入と同時にラストスパート速度になるものとし、それを終盤速度と呼称します。
前回からの改善として、スピード値にコース係数の20%を乗せています。
スピード1200の「上級者」は実質スピード1440であり、神(距離適性S)はそこからさらに1.1倍されます。
とはいえ今回は全員にコース係数20%が乗っている想定なので全体的に底上げされていて、その差に注目すると前回とさほど変わりません。
相変わらず同じスピードでも距離適性Sにすると「終盤常に末脚発動」と呼んで差し支えない速度差が生じます。
必要スタミナ
繰り返しになりますが、坂やコーナー、レーン、スキル発動の計算を含みません。原則として回復スキル以外のスキルが発動すると効果量に応じてスタミナを多く消費します。
また、逃げが複数いるハイペース展開のレースでは比較的スタミナ消費が激しくなります。当然、掛かりが発生しても過剰消費します。
さらにチャンミで気をつけるべきなのはデバフです。
特にナイスネイチャは(射程は短いですが)スタミナ金デバフを2つ発動させてくることが多いです。
戦略次第ですが、以下の表の必要スタミナの数値を過信せず多めに準備したほうが安全ということを忘れずにご覧ください。
前述の通り、
初心者:スピード1000パワー901
上級者:スピード1200パワー1200
神:上級者+距離適性S+芝S
の定義で、根性300賢さ1000の条件で計算しています。根性は300より高くしてもあまり効率が良くないので、基本的には上げないことをオススメします。
それでも練習の都合で仕方なく根性が300から400まで上がってしまったとき、スタミナは57浮きます。
ざっくりとですが、1600mにおいて根性300前後ではスタミナと根性は1:1交換、根性400前後ではスタミナ1:根性2の交換(根性のコスパが半減)と思って良さそうです。
ポジションキープ戦略
コース全体の10/24区間、パーセンテージだと41.7%の区間まではポジションキープ戦略が発動します。
詳細は過去記事へ。
ヴァルゴ杯のポジションキープ距離はこちら。
前回からの改善として、最小距離と最大距離のセルを分割することで、係数のセルと掛けて自動計算できるようになりました(完全にこっちの話)。
スキルが一切発動しないとき、この差が維持されたまま終盤に突入し、後方のキャラは中々覆しにくいタイム差が生まれてしまいます。
逃げ以外の脚質は41.7%より手前の区間で前に行き過ぎると自制してスピードダウンしてしまう(通称「逆噴射」)ので、それ以降の区間でいかに速度スキルを発動させて前に出ておくかが勝利の鍵になります。
もちろん順位条件スキルがある場合はそれが発動しなくなってしまっては本末転倒なのですが、『中盤の10mは、終盤の12m』という言葉があるように、全体のスピードが低い中でスピードアップして距離を詰める/広げるのは終盤に頑張るよりもコスパが良いです。
数字で直感的にわかりやすく言うとこう。
もし0.5m/s上昇するスキルがあったとして、中盤速度20m/s、終盤速度25m/sとする。
このスキルは中盤に発動すると2.5%の速度アップ効果をもたらすが、終盤の発動では2%の速度アップスキルとなる。
ゴルシが強い理由はココなんですね。
効果量が少ないように見えて実は、中盤50〜60%区間に出るということと効果時間の長さが異常に強く、ガチャ産の☆3なら泣きながら天井まで回していいレベルの性能をしていると思っています。
それではデータの整理は以上で、次から実戦で使えそうなスキル・構築を考えていきます。
有効な加速スキル
めっちゃ良いツイートが流れてきたのでまずご紹介
最終コーナー始点が残り約810m、終盤が残り533m、最終直線が残り474mというのが今回のポイントです。
①最終コーナー即発動・ギアショットについて
上記ツイートにはありませんが、最終コーナー即発動のギアショット(紅焔ギア、ヴィクトリーショット)は、スキル時間が基本4秒×1.6=6.4秒です。
中盤速度が20m/sだとすると、6.4秒では128mしか進めません。
810m−128m=682m
ギアショットは、継承させていない本人のスキルであっても終盤開始までまだ150m(7.5秒)もある時点で効果が切れてしまいます。
※継承すると基本2.4秒×1.6=3.84秒まで効果が短くなりさらに論外です。
逆に言えば、ギアショットを有効にするためにはその発動を150m(7.5秒)遅延させれば良いということになります。
条件を満たした瞬間に即発動するスキルですから、遅延発動させるためには最終コーナー突入時は「条件外」にいて、そこからスキル等で「条件内」に入ってくる必要があります。
順位条件5位(以上)なので、先行や逃げではほぼ即発動します。差しや追込ならコーナー速度スキルを駆使して、6位以下から5位以上へタイミングよく上がれる可能性があります。
速度スキルよりもデバフを積んでいるデバッファーが数名いることを考慮すると、意外と差しや追込でも達成しやすかったりします。
差しや追込のキャラに継承するときは効果時間がさらにシビアになりますし、固有スキルを持つ本人を差しに改造してしまう荒業も因子の準備が大変ですが、
『差しや追込の脚質(終盤速度が非常に高い)が5位以内にいて、即発動の加速スキルを出してくる』というのはとてつもなく驚異です。
順位だけ見ても、6位条件のアナボリックより強いことは確定的に明らかです。
(同じ加速力で同じ最高速度なら、ラストスパート開始時の着差を維持したままゴールする)
条件は難しいですが、試してみる価値はあると思います。
②最終コーナーの即発動じゃない加速スキルについて
最終コーナー発動の加速スキルには、即発動ではないものもあります。
これらは順位以外の何かしらの条件達成時、もしくはランダム位置での発動です。
※パーセント順位条件は、9人レースにあてはめた%を四捨五入し、順位に直して表記しています。
●花嫁マヤノ:最終コーナーで追い抜いて順位5〜7位
●通常マヤノ:最終コーナーで3位以内2秒競り合い(横ブロック)
※混合スキルのため基本5秒=持続8秒
●モンクエル:最終コーナーで4〜7位で追い抜きモードになる
●逃亡者:最終コーナー中ランダムな場所で1位
※金スキル。基本3秒=持続4.8秒
これらは発動場所が安定しないぶん、①ギアショットのように遅延させようとしなくてもほとんどの場合において勝手に発動遅延されます。
最終コーナー開始から終盤突入まで280m弱。時間にして約14秒。
アンスキ同等の効果を求めるならジャスト14秒の遅延が必要であり、スキル効果の半分くらい当たれば良しと妥協するなら、14秒−(効果時間÷2)ぶんの秒数だけ発動遅延が必要になります。
いずれも打率低そうな感じがしますが、後方の脚質であれば豪脚や乗り換え上手と比べてどうか、前方ならエルコンドルパサーと比べてどうかという比較で見ていくと良いと思います。
実際の検証は動画や記事など出している人がたくさんいるのでそちらにお任せします(花嫁マヤノもモンクエルも未所持のため)。
③特殊な加速固有スキル
ゴールドシチーについては前回も語ったとおりですが、1600m版でも再度まとめます。
基本6秒なのでヴァルゴ杯では持続9.6秒。
甘めに見て効果のうち3.6秒をラストスパートに求めるとして、事前発動で無駄になっても大丈夫な猶予は6秒=約120mです。
800m以降に発動する可能性があり、ラストスパート開始までは約270mあるので、発動を150m遅延できれば優秀な加速スキルとなります。
パーセンテージにすると50〜59.3%が不発または効果が少なく、59.3%〜67%くらいまでが強力な加速スキルになります。
パワーを高めてスタートダッシュを決めるなどし、コーナー速度スキルの搭載を自重することで50〜60%付近での暴発を減らせるのかなと思います。
シチーガチャが好きな方は頑張ってみてください。
そのほかカレンチャンのスキルも混合なので加速効果があります。
条件がレース距離50〜65%のとき追い抜いて3〜4位というもので、そもそもの条件が厳しい上にこれを加速スキルとして有効に使うためには発動位置62〜65%(約990〜1040m地点)というの針の穴を狙わなければなりません。
差しカレンコーナースキル鬼盛りという構築も見えなくはないですが、やっている人がいたら心底尊敬するレベルでレアです。
ちなみにファルコンやダスカの固有スキルですが、これらは1位条件でありアンスキと別の加速スキルとして語る必要が無いので割愛します。
④エルコンドルパサーについて
キャンサー杯の覇者、スピ賢エルコンドルパサー。
今回は終盤開始から最終直線まで約60m(3秒)ほどあり、以前ほど固有スキルの即発動感はありません。
私のキャンサー杯の記憶では固有スキル発動のタイミングが少しでも遅れたエルは、仮に逃げを食えても差しや追込に捕まっていたような気がするので、この60m・3秒というのはエルにとってかなり重い枷になります。
しかし水マルが猛威を振るう環境では、対水マル編成としてひとつの答えにはなりそうです。
キャンサーの記憶ですが、とにかくコーナースキルの固め打ちが強い。
強いというかもうズルい。今回は秋ウマ娘と右回り◯をくれるSSRファインモーションがスピードスターまでくれちゃいます(バーゲンセールか何か?)。
しかもそれが賢さ練習トップ性能のサポートという噛み合いっぷり。ファインはヴァルゴ杯エルコンドルパサーのためだけに生まれてきたと言ったら過言ですが、そのぐらいヤバいです。
速度の項目でまとめた通り、そもそも先行の中盤速度は逃げと比べて0.2m/s以上も速い(一般速度スキルの効果が0.15m/s)。
賢さをしっかり上げて、中盤スキル、特にコーナースキルを全てキメてきた先行脚質は、普通に2位以下の逃げをかわすことができます。
終盤開始から直線に入るまでの3秒間でも順位を上げられるので、水マルの人数次第ですが、全員がエルを採用すればほぼ毎回誰かしらのエルコンドルパサーは2位に飛び込んで固有スキルを発動させてくるでしょう。
差しや追込にまくられてしまう懸念についても言及しておきます。
上のキャンサー杯の記事でも書いたとおりエルの強さとは「ほぼ先頭の逃げと同じ位置」で「アンスキと同等の加速力を出し」、「逃げより高い終盤速度がある」ことです。
固有スキルの発動が3秒遅れるとどうなるか。
もし前後の脚質が即時0.4m/s^2の加速スキルを発動させるとすると、その時点で前後の相手と1バ身近く距離が変わっており、しかも現在速度に1.2m/sもの差がついています。
エルが固有を出してから最高速度に達するまで(約4.5秒)、その現在速度の差が埋まることはなく距離が広がり/狭まり続けます。
このとき「先頭の逃げと同じ位置にいる」とは言えません。
加速力もキャンサー杯ならウンスが5秒、エルが6秒で加速を完了させるところ、ヴァルゴ杯のエルは7.5秒ほどかかる計算になりこれも「同等」とは言い難いです。
以上からキャンサー杯エルの利点がかなり失われていることがわかります。
差しや追込の脚質なら、終盤の最高速度自体が非常に高いので残り時間で加速スキルの発動遅れを取り戻すことができます。
※前回レオ杯攻略の記事でも書いたとおり、2200mの差しや追込はそもそも加速スキルを一切発動させなくても終盤(残り1/3)のタイムがアンスキ発動ウンスよりも速い。逃げが勝っていたのはただ事前に稼いだリードによるもの。
しかし先行は逃げと差しの中間、やや逃げ寄りの最高速度です。
距離が短ければ短いほど加速スキルの重要度が増す中で、ワンテンポ遅い加速を義務付けられたエルコンドルパサーがどこまで善戦できるかは今後注目です。
(個人的には、エルに通常マヤノ固有を継承させて発動のタイミングが噛み合えば面白そうだなと思っています)
⑤豪脚・乗り換え上手について
後方順位が条件なのに発動位置がランダムなのがこの上なく厄介なこのスキル。
効果的な発動位置を検証して打率を割り出していきます。
発動はフェーズ2ランダム。
フェーズ2とはコース全体の4/6〜5/6の区間で、加速中の時間と終盤の最高速度の時間が混在している区間です。
距離にすると1067〜1333mの266m区間。
パーセンテージは66.7〜83.3%であり、仮に区間の平均速度が23m/sだとすると通過に11.6秒かかります(加速スキルを発動させたときは平均速度が上がるためもっと早く通過する)。
加速に要する時間はスピード(終盤の最高速度)とパワー(素の加速力)によりますが、パワーが高ければスキル無しでだいたい10秒・約230mあれば完了します。
しかし200mぐらいの地点で豪脚が出てもほとんど意味がないので、フェーズ2突入から発動までの時間で「100%有効/50%以上有効/100%無効」の3パターンを見ていきます。
モデルは差しの前述のステータス『神』
スピパワ1200距離S芝Sとします。
(中盤と終盤の速度差は4.8m/s、素の加速力は0.488m/s^2)
●豪脚:基本3秒×1.6=4.8秒持続
100%有効→1.1秒以内
50%有効→5.5秒以内
100%無効→9.8秒以降
●乗り換え上手:基本1.8秒×1.6=2.88秒持続
100%有効→4.6秒以内
50%有効→7.2秒以内
100%無効→9.8秒以降
⚠あくまで各ステータスをモデルにあてはめた概算であることに注意ください。
乗り換え上手のほうが打率が良いように見えますがスキルの効果が短いので当たり前で、乗り換え上手100%と豪脚50%の効果量はほぼ変わりません。
スキルなしのフェーズ2通過にざっくり計算で約11.6秒かかることを考慮すると、ほとんどの確率で多少なりとも効果はあり、だいたい30%くらい?の確率でレースにクリティカルな影響を及ぼせるのではないかと思います。
豪脚と乗り換え上手のダブル採用をすることにより不発率はグンと下がります。
運否天賦とは言え、元が加速スキルなしでも追い上げられる脚質なので、どちらか片方でもクリティカルヒットすれば逃げ先行を差すことはできそうです。
※余談ですが、距離が短ければ短いほどフェーズ2の区間が狭くなる反面、加速に要する時間・距離は変わらないので、これらは短距離のほうが打率が高くなります。
反対に、長距離レース時の乗り換え上手は基本的に当たりません。
⑥ナリタタイシン・迫る影について
キャンサー杯でエルに次ぐ勢いがあったのがタイシンです。
武器は言わずもがな追込専用スキル「迫る影」。それと何気に最終コーナーで発動する固有スキルです。
迫る影は効果が基本0.9秒×1.6=1.44秒しかないので、影響力自体はそこまで大きなものではありません。
下位スキル直線一気はさらに地味で、他の加速スキル(メイショウドトウ固有とか)を組み合わせたくなる頼りなさがあります。
しかし追込も差し同様に、加速スキルなしでも十分に終盤が強い。
加えて、迫る影には2つの特性があります。
1.確定発動
スキルの発動は賢さに依存しますが、発動する場合はラストスパートの直線で必ず最速発動します。
これは登場するや否や環境を一変させたセイウンスカイ固有スキル(終盤のコーナー)の直線版と言えます。
効果時間が本当に一瞬のきらめきレベルなので影が薄く、またほとんどのコースはラストスパート開始地点がコーナーにあるのであまり日の目を見ないスキルですが、刺さるコースには劇的に刺さります。
2.順位条件が無い
効果時間の短さでバランスを取っているつもりかもしれませんが、これが本当に意味がわからない部分。
もし何かの間違いで終盤に追込が1位にいたとしても迫る影(直線一気)は発動します。
豪脚や乗り換え上手が順位条件を考えて下位をキープする中で、追込は遠慮なく前に出ることができます。
追込の終盤スピードには誰も敵わないのに、それが前にいる時点で色々と詰みます(ゴルシが強い理由もこれ)。
そしてここにタイシンの固有スキルが噛み合ってしまうのがキャンサー杯やヴァルゴ杯です。
Nemesis:最終コーナー5〜7位で追い抜きモード(速度スキル)
各種コーナースキルを発動させた上にこの固有スキルを発動させてきたタイシンは、かなり順位を上げていきます。
もちろんゴルシ固有+直線一気でも似たようなことはできます。ヒシアマは固有スキルが噛み合わないのでちょっと難しいですが…。
差しを追い抜き、先行がいるべきポジションで終盤に突入し、加速スキルまで発動させてくる追込。驚異でしかありません。
そこまで前に出れなかったときの保険で豪脚をつけてもいいですし、絶対に追い抜く前提でギアショットあたりをつけて最終コーナー加速の遅延発動を狙うのも良し。
※9/13追記:ドトウ固有はコーナーが短いのでほぼ確定で不発のため削除。
いずれも夢が広がります。
マイル用に改造して育成するのだけが少し大変ですが、ぜひ試してみてほしい構築ですね。
⑦アンスキとアナボリックについて
語る必要がないので手短に。
順位条件を満たしていればラストスパート開始から100%有効なスキルです。継承してもOK。
アナボリックは順位が運ゲーになりますが、発動しさえすれば豪脚や乗り換え上手も不要で、前述のようなややこしい構築もいりません。
手持ちキャラの少ない方、初心者の方にはオススメの固有スキルです。
⑧メイショウドトウ固有について
予定の30倍ほど長くなってしまったので最後の項にします。
※9/13追記:そもそも終盤のコーナーが短いので追い抜く時間が無く、ドトウ固有は発動できませんでした。(追記ここまで)
ドトウ固有のネバゴフは「ドトウカタパルト解説」で示した通り、それ単体では発動しにくいスキルです。
カタパルトを準備すれば発動率は高くなりますが、どうしても即時発動とはいきません。
先行の場合はエルコンドルパサーの項でさんざん「3秒の遅延が致命的」と語ったとおりです。
しかもエルが2位以上で発動なのに対し、ドトウは4位以下で発動。ここにも大きな差があります。
おそらくチャンピオンズミーティングでは今後もずっと先行ドトウは救いがありません。
救いは差しにあります。
差しのときは、ラストスパート開始からおよそ4〜5秒以内に発動できれば平均的な豪脚・乗り換え上手と同程度の効果が得られると思います。
しかしカタパルトがドトウよりも後ろにいて役に立たない事故、カタパルトが前にいてもドトウにぶつかってくる事故を含めると、豪脚・乗り換え上手ダブル採用の差しと比べてそこまで確率が優れているとは言えません。
しかも豪脚・乗り換え上手がラストスパート後に即発動する可能性を持っているのに対して、ドトウはカタパルトを追い抜くまでに必ずワンテンポあります。
差し適正を上げた上でマイル向けへ改造する必要があるため育成難易度も高く、それほどオススメはできません。かわいいんですけどね。
有効活用する方法があるとすれば前述のように、加速がいまいちな迫る影や乗り換え上手への補助が考えられます。
継承すると効果量はとても小さい(4.8秒、加速度0.1m/s^2上昇)のであくまで補助として見ましょう。
(と言いながら自分はレオ杯を継承ネバゴフしか加速スキルを持たないゴルシで優勝したのですが…)
終わりに
本当はデバフの考察もしたかったんですが力尽きました。
長くなりすぎなので、ここで区切りをつけるほうが読むほうにも良いかなと思います。
簡単に付け加えると、独占力などの速度デバフは加速中に当たっても無効なのですが、ヴァルゴ杯ではレオ杯よりもフェーズ2が短いので加速中に当たってしまう確率が上昇しているから過信は禁物という話です。
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レオ杯のときの無効ゾーン図解。
くだらないことも呟いていますがTwitterにしか書いていない攻略もあり、チャンミ優勝した報告とかも基本的には向こうでしているので良ければフォローして頂けると励みになります。
それではまた。
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