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ドトウカタパルト理論解説【#ウマ娘】
おそらく今後ほとんどのレースで使えるであろうドトウカタパルトの理論を解説していきます。
レオ杯に限らない話ですが、色々な前提知識の説明を飛ばして書いていくので初見のかたは前回の記事から読んだほうがいいかもしれません。
※本noteは解析データを考察に組み込んでいるのでご注意ください。
ドトウの固有の使いにくさ
ラストスパート開始地点がコーナーにあるレースでは、セイウンスカイ固有の「アンスキ」同様に、ドトウ固有の「ネバゴフ(I Never Goof Up!)」は発動しさえすれば非常に強力な効果を発揮します。
1位にいれば即発動のアンスキと異なり、追い抜き条件のため発動まで多少の時間差があります。
ラストスパート後に誰かを追い抜くのが早ければ早いほど強力な加速スキルとなり、遅ければ加速完了後の発動になります。
※速度効果もついているので完全に腐ることはありませんが、速度スキルとしては他のキャラのものより一段劣るため、加速スキルとして使えなければいまいちです。
ラストスパート開始後に他のキャラを追い抜くためには、他のキャラより加速力(パワー)が高くなければいけません。
『加速スキルを発動するためには、他のキャラより加速力が高くないといけない。』
オイ。という感じですが、そうでもしないとぶっ壊れスキルになるので仕方なし。
その証拠に、モブが混ざっているチーム競技場では特別なことをしなくてもそこそこ安定します。
パワーを上げてなんとかなるなら良いのですが、中長距離ドトウはゴルシと異なりパワー補正がないのでかなり上げづらいです。
スピード補正もないのでスピードサポートを削れないのが構築の幅を狭めている一番の要因。
スピ4スタ2でパワーが足りないからとスピ4スタ1パワ1という編成にするとスタミナ(+根性)が怪しくなり、スタミナ不足をスキルで補うには賢さが足りず安定しないという八方塞がり。
そもそもが、加速スキルはパワーを補完して他のステータスに注力できるようにするためのものです(スタートダッシュや上り坂判定を除く)。
加速スキル発動のために他の加速スキルを組み込むのは本末転倒ですし(しばしば差しドトウ+アナボリックを見かけるが負けたことがない)、色んな不都合に目をつむって無理やりパワーを上げるのもメリットを活かしきれていない。
この大きな矛盾を孕んでいる限りドトウは勝ち上がれません。
しかし可能性の塊には違いないし、キャラとしてのドトウもすごく好きなのでなんとかしたい。そうして考えたのがドトウカタパルトです。
ドトウカタパルトとは?
勘の良い人には説明するまでもないですが、端的に言えば『普通に追い抜くのが難しいなら簡単に追い抜ける餌を目の前に配置すればいい』という発想です。
レオ杯では水着マルゼンがエグいのでどうせ独占力デバフは用意するつもりでしたし、ただ終盤垂れていくだけならもう一役買ってもらいましょう、と。
この名前は私が勝手につけた造語なので他人に語るときは注意してください。
ヒントになったのはTwitterで拝見しているあやとりさんの攻略メモ。
レオ杯検証メモ4
— あやとり (@NiconicoAyatori) August 16, 2021
久しぶりにメモです。
どこまでメタが回るか分からないですが、もし逃げ無し編成が流行るなら
逃げエース採用する人は逃げデバフ兼カタパルトのウマを作ることになりそう
中盤しっかり付いて行ってそこから垂れて独占力+デバフ数種打てれば最高って感じです#ウマ娘 pic.twitter.com/pAh4xPkxJW
※YouTubeもやってるそうなのでチェックしよう!
独占力を持ちながら逃げ脚質という常識外の発想には驚きました。
味方の逃げエースの中盤速度を押し上げて、終盤になると多段式ロケットのブースター切り離しよろしく垂れウマ爆弾になりつつデバフを撒く最悪のデバッファーです。
ドトウカタパルトは垂れて妨害というより、その名の通りドトウを射出するのが本来の目的なので逃げである必要はありません。
終盤でなるべくすぐに追い抜けるよう、同じ脚質で順位ひとつだけ前にいるのが理想です。
つまりドトウとドトウカタパルトの関係性は、
①同じ脚質
②カタパルトの方が賢さが高い
③カタパルトの方が中盤速度スキルが多い
というものになります。デバッファーなら元々賢さ練習のスキルptでスキルを多く取得できて賢さも高いため、これらの条件は容易にクリアできます。
カタパルトをドトウより前の脚質にするのも無しではありませんが、ドトウのほうが頑張って多様なスキルで中盤速度を上げていく必要が出てくるので大変です。
また、それによってドトウの順位が上がりすぎるとネバゴフが発動しなくなるので注意が必要になります。
ただし②と③を頑張りすぎてしまうとカタパルトとしての役割が今ひとつになってしまうぐらい中盤で大きなリードができてしまいます。
完璧に作ろうとしたらルームマッチで走らせてみて再設計して再育成→またルームマッチという根気のいる調整が必要になります。
デバッファーはステータスを甘えられるので、先に強いドトウを作ってそのドトウに合わせていくのが良いと思います。
ドトウは先行? 差し?
ドトウカタパルトを採用する場合、逃げ0先行0といった環境でもない限りドトウは先行でも機能します。
ネバゴフは4位以下じゃないと発動しない(見かけの条件は3位以下だが、3位→2位の追い抜きで発動しない)のですが、カタパルトを追い抜かないようにドトウは中盤速度スキルをなるべく搭載しません。
そのため先行の集団の中では比較的後ろのほうにいることが予想されるので、相手に2人ほど先行か逃げがいれば発動が見込めます。
しかし先行ドトウは、レオ杯ではガンギマリしている水着マルゼンやオグリには中々勝ちきれません。
ラグゼロで固有スキルが発動することはほぼ無いですから、スムーズにいっても結局「ギアショット※」のタイミングと大差なく、加速効果はギアショットより低い。それなのに4位以下という条件のせいで、先行としては比較的後方にいるからです。
※ギアショットとは先行向け加速固有スキルの「紅焔ギア+ヴィクトリーショット」のこと。
『同じ加速力で、同じ最高速度のキャラなら、終盤突入時の着差を維持したままゴールする』というのは至極当然の話。
ただでさえ残り200mで馬鹿ほど速度が上がるオグリに対して、先行ドトウは特に明確な武器を持っていない。
言い換えれば、レオ杯だと他の先行はギアショットを継承するだけで簡単にドトウの武器を確保できてしまうのです。
ドトウの作戦はコースを見極める必要があります。
ギアショットが有効なレースでは、先行ドトウは良さが消えてしまうので差しが良いということになります。
差しの加速スキルとして考えてみると、ライバル的な存在になるのはメジロライアンの「アナボリック」です。
短い距離であれば差し切り体勢(乗り換え上手)も良いのですが、これは距離が長くなればなるほど無能※なので1600m以下のときだけ視野に入れます。
※発動がレース距離66.6%〜83.3%の区間でランダムのスキル。加速力が欲しいのは終盤(66.6%)から200mほどの距離であり、その距離は1000mでは20%相当、3000mでは7.33%相当なので、距離が長くなるほど不発率が上がる。
実質ほぼ一騎打ちになるのですが、発動率は
ドトウ‹‹‹アナボ‹‹‹‹‹‹‹‹カタパルトつきドトウだと個人的に考えています。
アナボリックは6位限定なのが本当に運任せ、相手の編成任せになる反面、補助をつけたドトウは(効果的かどうかを抜きにすると)ほぼ100%スキルが発動します。
継承するといきなり弱くなる(加速効果は1/3)ので、継承スキルは気休めやギアショットまでのつなぎ程度として考えましょう。ネバゴフ単体でアナボリックと戦えるのはあくまで本家ドトウだけというのには注意です。
体感的には「効果量を下げた代わりに発動しやすくなったアナボリック」だと言えます。
ドトウは実装時期がアニバーサリーに被ってそこそこ所持者も多いようなので、これから差しでじわじわ勢力を広げていくように思います。
差しドトウカタパルトの弱点
一応弱点にも言及しておきましょう。
まずドトウは差しが初期Bなので、差し因子が必要になります。
距離S芝Sを目指していくにあたり、自分もフレンドも、基本的な因子ループは距離因子と芝因子だけで埋めていく傾向にあります。
そうなると差し因子持ちの優秀な親は偶発的な事故でしか生まれないので、親にしたいキャラがなかなか見つからないのがつらいところ。
ドトウ向けなら自前では芝・芝・差しで万能対応できる固有スキルで、できれば相性の良い親を作っておき、走らせるレースに合わせてフレンドから中距離9や長距離9を借りるのが良いでしょう。
レースでの弱点は、カタパルトが垂れてくるときにドトウ直撃してしまう事故がしばしばあることです。
ドトウらしいドタバタ劇ではあるのですが、これは困ります。
傾向として、カタパルトは中盤速度が高く追い抜きモードになりやすいので「外」のレーンを走っていることが多いです。
※固有スキルを発動させたゴルシが終盤前に大外にいることが多いのはこれ。
スムーズに追い抜くときは内からというシーンが多いのですが、そうするとその先の逃げや先行にぶつかってしまう事故が多発します。
ゴルシの固有を継承して中盤で外に回っておくようにしたり、垂れウマ回避や臨機応変を積むのが今のところ考えられる対策です。
これは、できればカタパルト側を調整することでどうにかできれば嬉しいので目下研究中の部分になります。
終わりに
今回は以上となります。
別にレオ杯が始まるまで手の内を隠しておきたかったわけではなく単純に書くのが遅いのでこんなタイミングになってしまいました。
(あと執筆中に序盤1/3が消える悲しい事故がまたありました。note許すまじ)
ちなみにうちのレオ杯のエースはこちら。
発動率80%のマエストロに全てがかかっているので、保険で準エースのドトウを入れている形です。
もしデバッファーを2人準備するならもう少し安定感の高い仕上がりにしたいですね。
Twitterでは#ウマ娘 と#黒い砂漠モバイル の呟きを半々ぐらいでしています。
そちらにしか書いてない話もあるので良かったらフォローお願いします。
#ウマ娘#レオ杯
— ねむえむ⚔️🧙🎮🐎⚾🀄 (@NeM_eM_) August 12, 2021
独占力が加速力の高い逃げほどクリティカルに食らいやすいって図解をちゃちゃっと作ろうとしたら思った以上に計算が大変だった…。
図はざっくりなので数値は表を参照。2200mではデバフの持続時間が長くて思ったほど無効にならないことがわかりました。独占力+ためらい部隊つよい。 pic.twitter.com/8iaGsYrv3p
それではまた。
2021/08/24
20:12 一部誤字を修正しました。