麻雀界でも夢を語れ①「言葉を交わすよりまず牌を交わせ」
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目的地に辿り着くためには、現在地を知る必要がある。夢を語るということは、自ずと自分と自分を取り巻く環境を語ることですから、まずは私と、私にとっての麻雀界をお話させて下さい。
今年(2023年)はファミコンが発売(1983年)されてから40年。私はその翌年、1984年生まれですから、言うなればTVゲーム世代です。
麻雀は19世紀に中国で原型が出来上がり、明治時代に日本に流通した、「伝統的なボードゲームの中では比較的新しい、歴史と伝統のある」ゲームですが、競技人口のピークは1982年で約3000万人。当時は日本人の4人に1人が日常的に麻雀を嗜んでいたのですが、ピークが1982年なのは偶然ではないでしょう。翌年1983年にファミコンが発売され、「TVゲームが生活の一部になる」ほど大ブレイクした結果「娯楽の多様化」が起こり、必然的に麻雀人口が減少したのです。
しかし、ファミコンの台頭は、「麻雀ゲームソフト」の台頭でもあります。ファミコンのローンチソフト(ゲームハードの発売と同日に発売されたソフト)と言えば、「ドンキーコング」「ドンキーコングJr.」「ポパイ」の三作ですが、その次が「麻雀」。200万本以上売れた大ヒット作となりました。
私が麻雀打ちであるという話を、「麻雀がゲームであることは知っていても、遊んだことはない人」にすると必ずと言っていいほど、「ルールが難しそう」という答えが返ってきます。確かに現在遊ばれている「麻雀」は、他の非TCGと比べるとかなりルールが複雑。中にはややこしい割に存在意義の薄いルールもあります。
しかし「ゲームソフト」であれば、ややこしいルールもプログラムが解決してくれますから、実際に牌を積んで遊ぶ麻雀よりずっと気軽に遊べるようになりました。現在日本で一般的遊ばれている麻雀について、根幹的なルールが40年以上変化していないのも、「麻雀ゲームソフト」の普及に理由があると言えます。
「ルールが難しい」と聞くとつい、「わかりやすく解説しよう」「そもそもルールをわかりやすく改正してはどうか」という話になりがちですが、ほとんどの人が「麻雀のルールを習得するより難しいこと」を「習うより慣れろ」で切り抜けてきたのですから、麻雀もまずは「習うより慣れろ」。折角今ではスマホがあるのですから、麻雀を知らない知り合いにもひとまず「雀魂」あたりをインストールさせて「友人戦」で一緒に遊ぶ。「言葉を交わすよりまず牌を交わせ」。この習慣を広めていきたいというのが、今日の私の「麻雀界でも夢を語れ」。本シリーズは私の夢を語るとともに、麻雀を取り巻く歴史を振り返る企画。夢は気軽に語ってナンボですから、今後もラーメンをいただき次第気軽に更新していきます。それではまた。
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