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【TRPG入門】簡単!シナリオ作り~戦闘編~

どうも猫柳娘々です。今回はシナリオ作り戦闘編です。

〇戦闘をする理由

戦闘シーンについて書く前に、みなさんは何故多くのシステム、シナリオで戦闘シーンが使われると思いますか?私の考えは二つです。

一つは戦闘メインのTRPGのリソース削りです。TRPGは同じ強さのPCとエネミーでも役割分担する点や思考できる点が理由でPC有利になります。

そのため、ボス戦を除く同レベル以下の相手しか登場しない通常戦は基本PCが勝利します。そこで、MP等のリソースを削ることが有効なのです。

例えPCの圧勝だったとしてもリソースを削り、PLに危機感を煽ることができます。リソースを温存する選択肢を与えることも重要でしょう。

二つ目の理由はクトゥルフ神話TRPG等の探索メインのシステムでも言える緊迫感です。戦闘を挟む事で事件に巻き込まれている自覚を与えます。

戦闘、あるいは戦闘の可能性があることで「どうせ死にはしないし」という余裕を排除することができるのです。

戦闘がないシステムやシナリオは多くありますが、戦闘以上に簡単で強烈な緊張感を与えるギミックはないでしょう。だから戦闘をするのです。

〇戦闘シーンのコツ

戦闘シーンは戦う相手舞台を決めるだけと、とてもシンプルなシーンですが「それが難しい」という人もいると思います。

戦闘メインのシステムでの戦闘シーンのバランスについては、推奨レベルが設定されている場合が多く、それに従うのが一番でしょう。

結局、バランスについては経験値が物を言うので、自作エネミーやギミックは控えて、推奨レベルや遭遇表を参考にするのが望ましいです。

それでも自作エネミーやギミックがやりたいという人は既存のエネミーの改変や既存シナリオを参考にするとよいです。

また、エネミーの選び方はいくつかあります。例えばシナリオの合わせる、PLの求めに合わせる等です。

前者は、ボスがネクロマンサーだからエネミーはアンデッドにしよう、後者は、熟練者だから搦め手を入れようという具合です。

シナリオの雰囲気やPLの嗜好熟練度に合わせるのは重要です。また「ここでこれを出したい!」のような映えを意識するのもいいと思います。

〇注意すべきステータス

エネミーには注意するべきステータスがいくつかあります。一つは回避妨害系能力、二つは全体攻撃、三つは耐性です。

回避・妨害系の能力は歯ごたえのある戦闘になる可能性も、泥仕合になる可能性もあります。特に会心の一撃を避けられるとPLは意気消沈します。

全体攻撃も大きく盛り上がりますが、全滅のリスクがあります。ダメージが命中したPC分になるということですからね。回復が追いつきません。

耐性、あるいは種族にも要注意です!キャラクターの構成によっては特定の耐性、種族に弱すぎる場合や強すぎる場合があります。

私の経験でも、全体攻撃でパーティーが半壊したり、仲間が炎魔法しか使えず、炎耐性のボスで悲しい思いをしたりしました。気を付けましょう。

ただし、「これを使うな!」という意味ではないので注意してください。先の通り、バランスは経験が物を言うので慣れてきたら使いましょう。

〇まとめ

いかがでしょうか?最後はやっぱり経験値なので、慣れるためにも安心できるシナリオ、エネミーでGMをしましょう。

しかし、GMをやっているとどうしても失敗があり、そこから学ぶことがあります。そういう時はめげずにTRPGを続けましょう。

頑張ってシナリオを作ってください!最後まで読んでくださりありがとうございました!

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