【TRPG小ネタ】意外とたくさん?TRPGの判定方法7選!
どうも、猫柳娘々です。
〇この記事は?
今回はTRPGに欠かせない判定というルールに、どれくらいの種類があるのか分類してみました。ぜひ最後まで見ていってください!
〇「ダイス+固定値」系
指定されたダイスを振って、固定値を足して目標値以上なら成功!それ以外なら失敗という方法です。ソード・ワールドやアリアンロッドです。
数字の上限がなく、値を比べやすいため対抗判定(だれが勝つか決める判定)の多い戦闘系システムに多い印象があります。
ダイスが一律の場合もあれば、アリアンロッドのように数が増えたり、りゅうたまのように種類が変わるものもあります。
〇「ダイス≦目標値」系
指定されたダイスを振って目標値以下なら成功という方法です。ガープスと一応クトゥルフ神話TRPGもここだと思います。
数字に上限があり、めちゃくちゃにならないため、リアル志向だったり一般人のPCが多い印象です。その分対抗判定は分かりづらいですが。
クトゥルフ神話TRPGのようなパーセント方式は確率を直感的に理解しやすいという特徴があります。ガープスは真ん中の値がでやすいです。
〇「成功数≧目標数」系
指定された数のダイスを振って、目標値に収まる出目を目標数以上出す判定です。シャドウランや六門世界が代表的だと思います。
成功数というルールは同じ成功でも、それぞれどのくらい優れた成功なのかが分かる画期的なシステムです。
戦闘系が多い印象ですが、最近だと探索系のエモクロアでも使われています。ダイスを程よくたくさん振れるのもポイント(シャドウラン除く)
〇振り足し系
振り足し系はダイスを振って特定の出目が出たらさらにダイスをふる方式です。ダブルクロスやウタカゼで使用されています。
優れた出目を出されても逆転できるのが良い点で、悪い点はダイスを何度も振るため判定に時間がかかる点です。
〇トランプ系
私はあまりやったことがありませんが、ダイスではなくトランプを使ったシステムもあります。ミニチュアゲームよりのシステムに多いのかな?
判定が完全ランダムではなく、良いものを使いきったらリシャッフルするまで悪いのしかないのでバランスは取れる点が特徴です。
〇ロストロイヤル
ロストロイヤルは1D6を振って、それぞれの出目に対応するステータス分達成値が上がります。ちょっと変わってますが、個人的には結構好きです。
〇ゆうやけこやけ
ゆうやけこやけはダイスをロールしません。想いポイントを使って判定を行います。ロールプレイが判定に繋がるよいシステムだと思います。
〇まとめ
いかがでしたか?判定の仕方一つ取ってもTRPGは本当に多種多様ですね。自分にあったルールを探してみるのもオススメです。
最後まで読んでくださりありがとうございます!
もしよろしければサポートをお願いします! モチベーションが回復したり、ルールブック購買意欲が上がったりします。